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"닌텐도 경영전략" 검색결과 681-700 / 737건

  • [마케팅]【A+】브랜드 이미지를 향상시키기 위한 조건
    브랜드 이미지를 향상시키기 위한 조건제 Ⅰ 장 서 론최근의 경영환경을 보면 그 어느 때보다도 브랜드가 중요한 시기이다. 세계 초일류 기업들은 저마다 브랜드 중심경브랜드 이미지 ... 하고 있다. 하나같이 요즘과 같은 불황시대일수록 브랜드가 더욱 중요하며 미래에도 기업의 승패는 브랜드 전략에 달려 있다고 한다.제 1 절 일본 브랜드가 예상외로 저조얼마 전 발표 ... 된 이미지나 가치 전달을 하기가 쉽지 않다. 향후의 경영은 선택과 집중의 경영이다. 선택과 집중이 되어야만 소비자에게 보다 강한 인상을 주면서 힘을 가할 수 있다. 그렇게 해야
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.27
  • 소니의성공요인
    경영방식을 파괴1. 경영 전략4) 글로벌한 권역 관리 시스템 구축소니의 전세계 시장을 일본, 미국, 유럽 , 남동아시아등 4개의 주요영역으로 나누어 각 영역에 권역별 본부를 설치5 ... 경영학원론소니 경영마인드서론기업을 둘러싼 기업환경은 날이 갈수록 자주 변하고 있으며 기업의 입장에서는 그러한 기업환경에 대응하거나 적은 할 수 있는 대응 방안을 모색해야 합니다 ... ,815,555 백만¥('98.3)총자본1946년설립일표 4-6 소니의 회사개요브랜드 가치9천억닌텐도101조 4천억가오51조 1천억세븐 일레븐91조6천억혼다41조 2천억캐논81조6천억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • 경영전략자료
    사이에 피터 드레커, 톰 피터스 등 경영학계의 석학들이 잇달아 아웃소싱을 통한 경쟁력 제고 효과를 이론적으로 뒷받침하면서 아웃소싱은 리엔지니어링 이래 가장 광범위한 혁신전략 ... 게 모방할 수 없는 핵심역량을 강화하지 않은 채 아웃소싱에만 의존하면 심각한 문제를 발생시킬 수 있기 때문이다.일본의 닌텐도(Nintendo)는 세계적인 오락기기 제조기업이다. 이 회사 ... 하고 있어야 할 것이다.그러면 어떻게 1천명의 인원으로 이것이 가능한가? 바로 자급자족 경영을 버리고 아웃소싱 경영과 제휴경영을 심화시켰기 때문이다. 닌텐도는 소위 오락기기 및 오락
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.11
  • [마케팅종류]마케팅전략(30가지)
    을 구매하면 자동적으로 클럽의 회원이 되어서 정보제공, 할인제공, 우대서비스 등 각종 혜택을 받을 수 있도록 하는 제도이다.예컨대, 시세이도클럽, 닌텐도클럽, 대한항공의 모닝캄클럽 ... , 노스웨스트항공의 월드퍼크, 애플사의 사용자클럽 등 다수가 있다.8. 차별적 마케팅전략(Differentiated Marketing Strategy)-일명 복수 세분시장 전략 ... 는 마케팅믹스를 개발하여 적용함으로써 기업의 마케팅 목표를 달성하고자 하는 고객 지향적 전략이다.이러한 마케팅전략을 채택하는 기업은 주로 업계에서 선도적인 위치에 있는 기업이다. 그
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.10
  • 브랜드 전략 관리
    하ey - davison.co,kr삼성 경제 연구소LG 경제 연구소보이지 않는 뿌리 .. ( 홍태성)체험 마케팅 .. (번 슈미트)감각적 마케팅 .. (키타노 코우지 )경영 전략 ... 브랜드 전략 관리-목차-1.서론1.1 브랜드 관리의 중요성1.2 브랜드의 정의1.3 브랜드의 요소들1.4 브랜드의 역할1.5 브랜드의 아이덴티티 전략1.6 브랜드의 전략적 관리2 ... .본론-사례 연구2.1 할리 데이비슨의 성공2.2 닌텐도의 포켓몬의 성공 사례 연구3.결론1.서론1.1.브랜드 관리의 중요성브랜드를 기업의 중요한 무형자산으로 인식하면서 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.28
  • [광고론] 광고론(플레이 스테이션)
    이게 진짜 광고조!!playstation2이대로 만족할 것인가?경영학과 200143281 이지혜경영학과 200143320 조명지경영학과 200143238 오태화회계학과 ... 199943281 이준훈경영학과 199943180 박영훈회계학과 199943211 송승호Profile…2002년 정식 발매를 시작으로 학교앞에만 10여개의 콘솔방이 생겼다. 이런 플레이 스 ... 테이션의 아성을 우리가 지키고자 한다. 멋진 광고로 말이다.우린 PS2 매니아~광고 선정 이유Contents비디오 게임 산업 분석3421새로운 전략 도출1.History 2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.05
  • [경영]우리나라 중소기업의 문제점과 합리방안
    기업의 계열화2. 중소기업의 협업화3. 생산의 전문화4.경영관리체제의 정비5. 정부의 제도적 지원Ⅴ. 결론◆참고 문헌Ⅰ. 서론우리나라는 대기업을 중심으로 성장해 왔다. 그래서 중소 ... 은 그에 부흥하여 문어발식 확장을 꾀하고 있다. 그러나 소비자 의식의 다양화, 개성화, 급속한 기술 혁신 등의 환경 변화는 기업에게 다품종 소량 생산체제, 스피드 경영 등을 요구 ... 국에서는 대기업 중심의 경제보다 중소기업 중심의 육성 방안이 잘 마련 되어있다. 또한 가까운 일본에서도 대기업 중심보다 중소기업 중심으로 발전했다.일본의 닌텐도회사는 현재 단일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.06.14 | 수정일 2015.03.23
  • 일본 대중문화의 현황과 우리의 대응방안
    는 한편, 한발 나아가 세계진출의 비법을 터득했다. 해외시장 공약에 우선순위를 둔 문화전략은 일본에서 그들 대중문화의 존립근거를 약화시키기도 했지만 역으로 일본 대중문화의 세계 ... 화라는 견지에선 더할 나위 없는 호조건을 제공하기도 했다. 문화자본의 영역에서도 일본 대중문화계는 같은 전략을 사용했다. 그들은 서양자본과 밀착하여 주로 합작 이라는 승부수로 자국 ... 의 문화산업을 육성하는 길을 택했던 것이다.일본 문화 관련 기업들이 세계무대에서 보여준 활약상은 잘 알려져 있다. 현재 영화의 소니 콜롬비아와 게임 분야의 닌텐도 그리고 음반 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.09
  • [문화마케팅] 문화마케팅 사례
    '이라는 수식어가 항상 따라 붙는다.그리고 오늘날과 같이 대중문화가 활성화된 시점에선 특이함과 독특함, 그리고 문화를 기반으로 하는 경영은 그 폭이 넓고 대중을 기반으로 한다는 점 ... man)이 아니라는 게 전문가들의 지적이고, 구매자들은 상품의 기능이나 품질 뿐 아니라 그 안에 녹아있는 의미와 이미지에 더욱 주목하게 되었다. 마케팅의 권위자인 미국 켈로그 경영 ... 한 때와 궤를 같이 한다.Ⅱ. 본 론1. 연령층을 겨냥한 사례비디오 게임기로 미국시장을 점령한 닌텐도는 1984년 '패미콤'이라는 가정용 게임기를 수출하여 그 해 미국시장의 80%인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.21
  • [생산관리] 중소기업이 경쟁력을 갖는 방안모색
    의 ‘닌텐도’는 단일 회사로 매출액이 상당히 많은 소프트웨어 회사이다. 이 회사는 화투 만드는 회사로 시작하였다. 이 처럼 수많은 매출액을 남기면서 성장한 중소기업들은 선진국 ... 이 부족한 상황을 겪게 된다. 이 해결방안으로 중소기업 자체 내에서 고급인력들을 끌어들이는 전략을 마련해야 한다. 중소기업에 있는 고급인력에 대한 보상을 그만큼 해주는 방식 등 ... 을 이용하여 고급인력이 대기업에만 편중되지 않고 효율적으로 분산되어 중소기업에도 인력의 부족현상이 일어나지 않도록 해야 할 것이다.② 전문경영자의 투입중소기업을 창업하는 경영자들은 전문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.03
  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    이 지적되고 있다. Nintendo64도 후속 제품인 게임큐브 판매 전 판매공백 영향으로 매출이 떨어지고 있다. 드림캐스트는 컨텐츠 판매에서는 건투하고 있지만 세가 본사의 경영방침 ... 게임시장 진출 현황과 전망50제 5 절 중국진출시 유의사항 및 전략571. 중국진출시 유의 사항572. 진출 전략 및 마케팅 전략60Ⅲ. 결 론64※ 참고문헌66※ 인터넷 홈페이지 ... 리스트가 본격화되고 게임보이 어드반스 투입효과에 의한 휴대용 게임기 시장의 활성화와 닌텐도, 마이크로소프트의 신형기 투입에 의한 효과가 예측되어 4,953억엔으로 2000년보다는 4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • 닌텐도(Nintendo)성공사례
    닌텐도사,경상이익 일본 제조업 3위1993년 우량기업순위1위차지-일본경제신문 선정수익성,경영안정성을 나타내는 자기자본 경영도 및 규모,성장력등 까다롭기로 소문난 일본의 국내기업 ... 들을 울려서 성장해왔다."는 닌텐도에 대한 비판도 적지 않았다.그러나 지금의 닌텐도와 소프트웨어 업체의 계약은 독과점 금지법에 저촉된다는 의견도 있지만, 역시 '라이센스 계약;은 경영자 ... 다.즉 패미컴 사용자들로 하여금 새로운 하드웨어를 구입하게 한다.이것이 닌텐도전략이었다.어쨌든 닌텐도는 이런 내부 갈등을 수습한 후 드디어 1990년 11월 21일 16비트 게임
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2001.04.26
  • [관광교통론] 크루즈여행에서의 어린이프로그램
    {report{{과목명관광교통론담당교수이재섭교수님학과관광경영학변9980175이름조진숙제출일2002.10.1크루즈 여행은 선내에서 숙박과 식사 및 각종 레크레이션과 쇼 관람 등 ... 을 마케팅 전략으로 내세우고 'Fun Ship'이라는 컨셉으로 카니발 크루즈 성공의 기반을 삼았다. 카니발 크루즈의 승객 연령층은 매우 다양하며, 특히 가족단위 여행객과 어린이들을 많 ... 테스트, 싱어롱, 빙고, 페이스 페인팅, 쿠키 데코레이팅, 아트 앤 크레프트, 닌텐도, 탤런트 쇼 등), 주니어(페이스 페인팅, 탤런트 쇼, 쿠키 데코레이팅, 디즈니 트래비어, 비치
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.03.30
  • 게임산업의 발전전략
    전략과 차이를 보이고 있는데, 닌텐도는 소수의 양질의 게임을 소프트웨어 전략으로 삼고 있다. 따라서 닌텐도의 경우 개발 장비가 수 천만 엔에 이를 정도로 고가이고, 최저 10만개 ... , 과학, 우주, 경영, 스포츠, 음악, 춤(댄스), 미래예측, 전쟁 등 다양한 소재의 컨텐츠를 시나리오로 각색하고 이를 그래픽과 사운드로 표현하며, 게임프로그래밍 구현으로 인한 ... 이상의 타이틀을 공급하고 있다.소니의 소프트웨어 개발 전략은 소규모의 크리에이터를 육성하여 이들로 하여금 창의적인 게임을 개발할 수 있는 여건을 조성하는 데에 있다. 즉, 빈번
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.18
  • [방송통신]게임채널의 등장배경과 컨텐츠 활성화 방안
    재ogNo=40008074182콘솔 게임은 비디오 게임이라고도 하며, 가정에서 TV에 연결하여 TV 화면을 통해 즐기는 게임이라는 의미에서 사용된 개념으로 과거 닌텐도사의 게임보이 ... 기업이 미디어 분야로 확장하거나(동양제과-온미디어-온게임넷)으로 진행되었으며, 그 형태도 간접적인 투자가 아니라 경영에 직접 참여하는 것으로 나아갔다. 온게임넷의 경우, 앞서 언급 ... 할 수 있도록 허용한다. 온게임넷 정규 게임리그전 모습출 처 : 메가웹스테이션 홈페이지그리고 이때 사용되는 주된 게임 장르는 PC기반의 온라인게임(특히?스타크레프트?로 대변되는 전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.11
  • [마케팅전략]Microsoft와 Xbox~Xbox360
    1980년도 중반에 일본의 닌텐도라는 화투회사에 의해 패밀리라는 콘솔이 등장하면서 게임업계의 콘솔은 본격적인 시작을 하게 되었다. 이 패밀리는 8비트였으며 당시 상상할수 없 ... 마이크로소프트는 ‘소프트웨어에서 서비스로, PC에서 포스트 PC로’라는새로운 전략적 방향을 추구하게 된다. 그리고 다양한 형태의 기기를 넘나들며 자유롭게 엔터테인먼트와 커뮤니케이션 ... 게까지업 내에 남겨두는 작용을 한다. 이러한 지식경영시스템을 근본으로, 마이크로소프트는 고객만족을 위하여 체계적이고 효율적인 업무 프로세스를 도모하여 왔다. 그 대표적인 예가 TQM
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
  • [국제 마케팅] 삼성의 국제마케팅
    1위에 도전하고 있으며 전세계 IT업계에서 세계 1-2위 수준의 이익을 내고 있다. 삼성전자의 이러한 위상 강화는 좋은 기업은 먼저 좋은 인재가 있어야 가능하다는 인재중시의 경영 ... 하다"고 강조하며 경영 활동에서 인재 양성에 가장 관심을 가지고 있다. 삼성전자는 또 활발한 해외 공헌활동을 통해 기업으로서의 이미지제고 뿐만 아니라 민간외교사절로서의 역할도 톡톡히 ... 으로서의 이미지 제고에 적극 나서고 있다. 삼성전자는 브랜드 가치가 2003년 108억달러로 세계 25위 수준으로 올라왔다. 도요다, 혼다, 소니, 닌텐도 등 일본기업과 같이 아시아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.05.30
  • [마케팅원론]브랜드란 ? (브랜드 정의, 브랜드 분류, 브랜드 확장)
    브 랜 드 란 ?경영학과 황호진브랜드 연구Contents . . .삼성 THALES브랜드란?브랜드의 분류브랜드가 구매에 미치는 영향브랜드 확장브랜드 연구브랜드란 ?2004년 ... Week 8. 2, 2004단위: $Millions그밖에..21위(125억$) 전년대비 15%성장도요타 9위 혼다 18위 소니 20위 캐논 35위 닌텐도 46위 파나소닉 77위 ... 라인의 브랜드를 사용 Ex) 썬키스트브랜드 확장의 전략 유향기 대 효 과신제품 출시 비용 절감기존브랜드 이미지 강화로열티수입 확보 가능소비자에게 친숙한 접근브랜드 연구브랜드 확장1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.07
  • [컨설팅] profit from the core 이론의 한계점
    며 90년대 중반까지 한국 경제를 이끄는 원동력이었음을 부인하기는 어려울 것이다. 군부정권의 정책적 금융지원으로 성장한 국내 재벌들이 방만한 경영을 하다 90년대 말 외환위기를 초래 ... 을 감안 한다면 전문 게임 제작 업체인 세가와 닌텐도가 장악하고 있던 시장에 뛰어든 가전업체 소니는 무리한 도전을 한 셈이었다. 업계에서 제2의 ‘Betamax'가 되는 것이 아닌가 ... 이 가능한가?수익을 동반한 지속적 성장의 기반을 회사의 핵심 산업에 대한 명확한 정의라고 규정짓는 다면 몇 몇 경영상의 실수를 제외한다면 코카콜라로서는 profit from the c
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.13
  • [마케팅] 인터넷사업의 통합
    의저렴한 가격 적용→매출↑)분 리라이트에이드가드러그스토어닷컴지분의 25.3%소유별개로 경영)■ 통합방법 전략적 제휴라이트에이드(오프라인 대기업제약회사)드러그스토어닷컴(온라인 제약회사 ... 업체인 서킷시티와 제휴(99.12)General Motors와 제휴(00.1)Bank of America, 닌텐도, 코닥, 모토로라, 게이트웨이등 약 20여개사와 전략적 제휴 ... ..PAGE:1E-Business MarketingⅢ 국내 사례Ⅱ 본문 정리Ⅰ 서 론Ⅳ 해외 사례Ⅴ 결 론인터넷 사업과 기존 사업간의 적절한 통합전략김애림 1997045667
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.13
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2025년 10월 28일 화요일
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