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"닌텐도 경영전략" 검색결과 701-720 / 737건

  • [일본경제전망] 일본경제 파워포인트
    적 요인대외적 요인..PAGE:8Ⅱ. 일본 경제에 대한 새로운 시각 등장불황속에서도 최고의 실적을 내는 기업 속출전략과 비전을 지는 CEO의 등장세계 최고의 과학 기술 잠재력☞ 기업 ... 부활의 가능성 제기..PAGE:989년 12월 대비 주가가 오히려 상승한 주요기업9.911,03712,130닌텐도35.43,9365,330소니48.12,0993,110도요타80 ... 적인 생산방식의 도입현장 중시 경영의 실천..PAGE:12(1) 탈일본 초미국형 시스템 지향일본식 경영과 미국식 경영 장점의 혼합형 모델 제시능력에 따른 객관적 업무평가와 보상능력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.10
  • [국제경영, 경영전략] 삼성전자의 비전과 전략
    우선 경영전략이다. 미국은 기업에 대한 주주들의 입장이 매우 강하게 작용한다. 당연히 주주들은 회사의 미래 전략보다는 지금 자기의 배당금이 얼마나 높으냐에 관심을 가질 수밖에 없 ... 다. 그래서 회사의 발전보다는 당장의 이익에 맞게 경영전략이 계획된다. 그러나 우리기업은 일반적으로 회사의 최고 경영자가 최대 주주이다. 따라서 기업에 과감한 투자를 함으로서 기업 ... 을 더욱더 발전시킬 수 있다. 그래서 보다 장기적인 경영전략을 세우고 기술에 과감한 투자를 할 수 있다. 그래서 삼성이 선진국과의 기술격차를 줄이는 이유가 되었다.삼성의 직관에 의한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.11.23
  • [마케팅] 온라인게임A3 시장진입전략
    상경계열 9910006 김태훈 상경계열 9910284 구차성 경영학과 0120114 이은진 경영학과 0121014 이소린 사회계열 0220917 권은정Introduction ... %의 경쟁업체 높은 진입장벽 - 온라인 게임 기반 기술 부재 - 기존 게이머의 흡수력 부재 경쟁수단 - 게임의 완성도 - 탄력적인 가격정책 - 차별화된 마케팅 전략 - 고객 중심 ... 과 시나리오 구성으로 뛰어난 기획력 탄탄한 재무구조.(작년 9월 말 현재 부채비율 4.4%, 단기 차입금 없음)소수의 과점으로 인한 높은 진입장벽 (20/80의 법칙) 소니, 닌텐도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.09
  • [게임 산업] 게임산업 분석
    경영젼략3)국내 게임시장의 동향4)국내 기업의 경영전략5)국내 게임산업의 과제3.정부의 역활1)정부의 과제2)게임개발 활성화 방안결론이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각 ... 점이 모두 이익을 분할하는 전략을 취하였다. 이로써 닌텐도제품을 취급하던 소프트웨어개발사와 소매점들이 마진비율이 더 큰 소니와 제휴하는 결과를 낳게 되었다.3) 국내 게임산업 동향 ... 적으로 개발하고 있는 가운데 타사와의 공동개발에도 노력하고 있다. 닌텐도의 비디오 게임기용 소프트를 개발해왔던 에닉스사도 기존 게임의 호환작업뿐 아니라 세계시장을 겨냥해 Window
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.28
  • [국제경영] 소니엔터테인먼트코리아(SCEK) 사례
    은 한국 시장 선점이라는 결과물을 얻을 수 있도록 하였다. MS의 X-Box는 국내의 유통사를 통해 출시하였으나 판매량은 3만대 수준에 머물러 있다. 이는 닌텐도의 게임큐브 역시 ... 게임 시장을 감안하면 절반의 성공은 거둔 셈이라고 평가한다. SCEK의 다양한 마케팅과 공격적인 경영은 침체일로를 걷던 한국 콘솔 게임 시장의 활로를 열었다고 생각한다. 이를 바탕 ... 으로 SCEK는 한국 시장을 선점하게 되었고, 향후 경영 활동에 있어서도 큰 이점을 갖게 되었다는 결론이다.6. 향후 국내 콘솔 게임 시장의 판도와 블랙마켓에서의 100만대 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.13
  • [경영학] 게임장 사업계획서 발표
    사항2003,22003,122004,122005,1210842매장관리302610510821웹기획 웹프로그램, 웹디자인 시스템관리5521전략기획 경영기획 마케팅5521재무.회계 홍보경영지원기획기술영업계예상수익 및 예상 손익계산{nameOfApplication=Show} ... . 시장 현황과 분석 (1) 게임시장의 동향분석 3. 마케팅 전략 (1) 4P's analysis (2) Targeting (3) Promotion 4. 기회와 위협 5. 조직 및 인력 ... Sony, MS, Nintendo, SegaMS, EA, BlizzardSony, Ncsoft, Nexon,Webzen플랫폼의 통합화 추세 콘솔게임의 네트워크 기능 확보 게임유통구조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [국제 경영] NC Soft 국제경영
    Report---------------------------------과 목 명 : 국제경영론담당교수 :제 출 일 :조 원 :목 차-------------------------- ... 현황 맞춰 운영하고 있는 것 이다.(2) 시장적 측면가) 비디오콘솔게임산업 시장 주도지난해 11월 미국에서 마이크로소프트의 X박스와 닌텐도의 게임큐브가 출시되 면서 미국의 게임산업 ... , 마이크로소프트의 X박스, 닌텐도의 게 임큐브 등 3대 비디오콘솔 하드웨어 가운데 하나만을 구매할 것으로 예상되지 만 상당수의 게이머들은 이미 두 개 이상의 하드웨어를 갖고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.21
  • [경영학원론] 온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
    Team Project온게임넷OnGameNet온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략“Strategic Managers" 조xx학과 xxxxxxx xxxxxx학과 xxxxxxx ... ▷ 기타 방송사Ⅱ.내부환경분석1. 경쟁적 이점2. 자원과 능력3. 차별적 역량Ⅲ. SWOT 분석1. 강점2. 기회요인3. 약점4. 위협요인Ⅳ.최근의 전략적 방향과 향후 전략▶ 현재 ... 의 상황▶ 향후전략선정 종목 중 TV채널, 특히 최근 몇 년사이 불어닥친 게임산업, PC방의 열풍과 함께 새로운 컨텐츠로 떠오르며 많은 관심과 스타플레이어 탄생에 공헌하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • [경영사례] 샤프의 경영사례
    샤프의 경영사례Sharp info…창업일: 1935년 본사: 도쿄 대표자: 마치다 가쓰히코 종업원수: 50,000명 총자산: 200억$ 매출액: 170억$관련산업분야: 각종가전 ... 마케팅 그룹연구개발 그룹사장단생활 스타일 계획부서경영계획 부서회장경영자토우찌 하야카와(1912-1970) 에버샤프 – 전자계산기 까지의 제품 개발 신제품 개발정신 제품생산 능력과 시장 ... 라이프 전략 (가전제품 차별화전략) 프로젝트 팀의 많은 개발품들하루오 쓰지 (1986- ) 지속적인 뉴 라이프 전략 90년대를 LCD 전략위기의 시대70년대 유가파동과 달러쇼크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.12.05
  • [경영대학원] 세계일류기업의 분석을 통한 그들만의 핵심역량과 조직학습
    경영학 특론 제1과제 [ 시장을 배우는 자세부터 길러라 ]세계초일류 기업을 통해 본 그들만의 러닝학습조직(Learning Organization)1].Nike (세계최고의 스포츠 ... 용품회사)1) 기업이 말하는 그들의 시장그들이 말하는 그들의 경쟁상대는 (아디다스) 나 (리복) 이 아니다.그들은 (소니), (닌텐도), (애풀) 과 같은 스포츠용품과 상관없 ... 은 전자 제품을 선보인다면 우리도 그렇게 해야 한다는 것이 그들의 생존전략인 것이다.또 다른 측면은 스포츠 용품을 구입하는 Nike 의 소비자 들이 경쟁업체에서 생산된 여러 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.05.28
  • 성공한 벤쳐기업들의 사례
    을 안타까워하던 현 대표이사와 동료연구원 등 7명이 스스로 창업을 결심하고 자본금 5,000만원으로 회사를 설립하게 되었다. (주) 메디슨은 모든 경영과정 및 실적에 대해 일반 사원 ... 들이 기업의 부를 키우는데 자발적으로 참여하는 동기를 부여하는 역할을 수행하고 있다. 또한 1년의 경영 성과를 결산하여 남은 이익에 대해 일정부분을 구성원들에게 분배하는 것을 원칙(성과 ... 었다. 그는 기술개발을 위하여 먼저 일본에서 기술자를 데리고 왔다. 이때 사용한 개발 전략은 “한 단계 높은 기술로써 한 단계 낮은 부분에 진출한다”였다. 즉 수준 높은 기술을 축적
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.27
  • [평생교육초인류기업이 어떻게 생존할 수 있] 인적자원개발
    었던 비법을 알아보고 그들의 성공비결, 그들의 위기대응전략을 각 기업의 CEO의 말을 통해 알아봄으로써, 최근 기업경영의 한가지 화두로 등장한 변화경영의 실체를 알아보고, 급변 ... 하는 경영환경 속, 우리 기업들의 생존전략을 가늠해본다.Ⅱ. 본론1. 1위는 더 빨리 변해야한다. ( 나이키 )나이키는 브랜드 가치만 해도 세계 10권에 드는 초일류기업 중의 하나이 ... 의 순간은 없지 않았다.지난 98년, 5년 연속 3배 이상 지속되던 성장률이 둔화되자 나이키는 즉각 경영혁신에 돌입한다. 나이키가 경쟁상대로 삼은 것은 같은 스포츠용품의 회사들이 아닌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • [국제기업론]소니
    : 1000 및 관리자 양성 ⑤ 전세계 소니의 기술과 인력자원의 유동성 확보 ⑥ 내부적 및 외부적 글로벌화 (2) 글로벌한 기술 경영(3) 글로벌화 추진 전략 ① 디지털 네트워크 사업 강화 ... 의 노력은 반일감정의 극복 계기가 되며 소니의 매출증대로 이어지게 됨. · 소니의 꾸준한 이미지 메이킹 전략 필요.4. Sony의 성공요인(1) 소니의 정신 - 「경영규모는 오히려 작 ... 9조Presented by 4 man발 표 목 차PART(Ⅰ) 회사소개 및 연혁 PART(Ⅱ) Sony의 현재 경영노선 및 방침 PART(Ⅲ) Sony 분석(SWOP, 4Ps
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 95페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.03
  • [마케팅] 히트상품 예측
    다.봄에 발매된 닌텐도의 (사진자료 : {www.nintendo.co.jp)는 기존의 게임보이 소프트웨어와 상위호환을 실현하고 있으며, 휴대전화나 PHS에 의한 통신도 가능한 휴대 ... 형 게임기이다.{닌텐도에서 가을에 발매되는 차세대 게임기 (사진자료 :{www.nintendo.co.jp) 와 같은 시기에 발매되는 게임기로는 마이크로소프트({www.xbox.co ... 었던 편의점 상품들의 구색을 갖추는데 급급해서 개별 상품가치를 파악할 여유가 없었기 때문이 아니었을까? 롯데가 체인망을 인수하면서 일본인사장에게 경영을 맡긴 이후로 붐이 일어난 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.04.23
  • 게임산업
    는 게임트를 함으로써 일본의 게임산업이 세계시장을 주도하기 시작하였다. 이전까지 세계게임시장을 장악하던 아타리는 경영부실과 게임소프트웨어 개발 능력의 상실 그리고 이에 따른 소비자 ... 의 신뢰성 상실 등의 이유로 게임산업의 주도권을 일본게임 업체에게 넘겨주게 된다. 1980년대에 들어서면서 비디오게임은 일본이 닌텐도가 개발한 디지털과 액정게임을 조합하여 만든 "게임 ... 워치"라는 휴대용 게임기로 가정에 파고들기 시작하였고 1983년에는 닌텐도에 의해 8비트 가정용 비디오게임기인 패미컴이 발매되었고, 1987년에는 세가에 의해 메가드라이브, NEC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.14
  • [경제원론] 한국의 온라인 게임과 방향
    김택진의 기업철학을 첨부 하였다.첨부 문서에는 포함되어 있지는 않지만 NC소프트사의 기업철학답게 투명한 경영구조를드러내려는 것처럼 일반 인터넷 포털업체나 게임업체의 홈페이지 ... 다.이외의 가정용 게임기 역시 일본의 닌텐도사의 게임기부터 시작하여 소니의 자체 브랜드인플레이스테이션이라는 종합적이고도 오락이 아닌 가전제품의 일부로 인식되는 환경으로 접어 들 ... 시장을 3등분하여 본다면 현재 미국이 주도권을 가지고 있는 전략시뮬레이션게임인 스타크래프트나, 워크래프트3, 스포츠 관련 게임과 일본 소니의 가정용 게임인플레이스테이션, 미국의 X
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.04
  • 소니의 사내분사
    중요 이사와 미분리돼 있다는 점이다. "이사회 멤버를 특정 사업을 담당하지 않는 부사장급 이상으로 슬림화해 미국과는 달리 회사의 장기전략을 집중 논의할 수 있도록 만드는 것이 신경영 ... (Audio Vidio)전자부문이 제품수명주기(PLC, product life cycle)상 성숙기에 접어들었고, 창업세대 경영진의 세대교체 시기, 소니의 경영성과 정체로 인한 수익 ... 태국 반도체공장 가동94년 사내분사제 도입95년 이데이 사장 취임96년 사내분사제 개편(개발본부, 마케팅 본사로)97년 이사회 개혁(전략/집행임원 분리)98년 디지털 통신위성방송
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    전략 분석(1) 디즈니의 경영 전략(2) 드림웍스의 경영 전략(3) Disney VS DreamWorks (SWOT 분석, 흥행비교)4. 디즈니와 드림웍스의 동향과 전망(1) 방침 ... .396.293.4문화관광부 19993. 디즈니와 드림웍스의 경영 전략 분석(1) 디즈니의 글로벌 경영 전략■ 수직적 통합 (향방과 효과).사업 확장 : 미키마우스 로 알려진 디즈니 ... 의의)(3) 헐리우드 애니메이션 흥행 결과2. 애니메이션 시장 분석(1) 세계 애니메이션 시장의 현황과 전망(2) 국내 애니메이션시장의 현황과 전망3. 디즈니와 드림웍스의 경영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • [경영정보시스템] 비디오 게임시장
    비디오 게임시장PLAYSTAION 2 (SONY) 시장에서의 위협과 노력 1998034042 안영학(경영) 2000030694 김동원(경영)SCEK공급자Entry/Exit대체재 ... , , 닌텐도의 게임큐브 게임에 대한 부정적인 인식이 개선된 데다 초고속망 보급으로 가정 내 게임 사용자가 늘고 있어 비디오 게임이 안착할 수 있는 가능성은높다진입장벽이미 오라실 ... 의 보드게임) 신 기술 개발 등의 전략 게임기로써 뿐만 아니라 DVD기능을 추가하여 가전제품으로서의 게임기의 성격 변화. 그래픽의 차별화. (소프트웨어적으로 프로그래시브 출력을 구현
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.06
  • [리니지의마케팅전략]리니지의 마케팅 전략
    리니지의 마케팅 전략분석리니지의 마케팅전략목 차----------------Ⅰ. 서론 ----------------------------------------- 2Ⅱ. 본론 -- ... -------------------------------------------- 3제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 ------------------------ 31. 온라인 ... 하는 지식경영을 추구하며 끊임없이 독창적인 기술을 창조하여, 고객에게새로운 경험을 제공할 것입니다.인간존중 경영엔씨소프트는 각 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유.무형
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.02.15
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