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"게임컨텐츠(정의" 검색결과 621-640 / 5,789건

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  • [산업구조와 경쟁 3학년 공통] 1. 교재를 참고하여 독점의 의의, 발생원인 등을 중심으로 독점의 개념을 설명하시오. (15점)
    권이 매매되기 시작했으며, 이로써 상업적 올림픽이 스포츠의 대세가 된다. 급기야 ‘TV가 중계를 하지 않는다면 게임을 할 수 없다(NO TV, NO GAME)’의 상황이 초래 ... 서 “일정한 거래분야”는 법 제2조 제8호에서 “거래의 객체별?단계별 또는 지역별로 경쟁관계에 있거나 경쟁관계가 성립될 수 있는 분야”로 별도로 정의하고 있다. 관련시장의 획정 문제 ... 는가에 대한 판단이 선행되어야 하고, 그에 따라 독점은 해당 규범의 목적실현을 위한 규제대상으로서 상대적으로 정의되어야 하므로, 사실적?경제적 차원의 독점의 개념 정의와는 차이
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.17
  • [소셜미디어 2022년 2학기 출석수업과제] 개방형 소셜미디어인 인스타그램, 준폐쇄형인 페이스북, 폐쇄형 소셜 미디어인 카카오톡의 서비스 특성과 장단점을 비교하여 분석해 보세요.
    )에서부터 커뮤니케이션 학자에 이르기까지 소셜미디어에 대한 다양한 정의는 몇 가지 공통적인 특성을 강조하는데 첫째, 소셜미디어가 인터넷을 통하여 인간의 사회적 상호작용을 충족해 줄 수 있 ... 도록 기술적으로 고안되어 있다는 점. 둘째, 참여자가 누구든지 정보와 지식, 의견을 공유할 수 있고, 다대다 형태로 콘텐츠 전송이 가능하며 콘텐츠 생산에 대한 기술적 접근성이 높 ... 은 점. 셋째, 소셜미디어는 측정 가능한 출판 기술을 이용해 사회적 상호작용을 촉진하며 모바일과 웹 등 플랫폼의 응용성과 확장성이 큰 점을 들 수 있다. 소셜미디어에 대한 다양한 정의
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.19
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    다음 용어개념을 간단히 설명하세요
    까지 할 수 있는 모든 상품을 총칭한다. 디지털 제품의 대표적인 사례는 디지털 콘텐츠가 있다. 디지털 콘텐츠는 디지털 방식으로 제작, 처리, 유통되는 문자와 음성, 음향, 이미지 ... , 영상 외 자료와 정보를 총칭하는 것이다. 협의의 디지털 콘텐츠는 아날로그적인 콘텐츠를 디지털화한 것으로 기존 콘텐츠를 디지털 미디어에 적합한 형태로 전환하거나 아카이빙 한 것 ... 을 의미한다. 넓은 의미의 디지털 콘텐츠는 디지털상에서 다루어지는 모든 콘텐츠를 의미한다. (한국소프트웨어진흥원, 디지털콘텐츠산업백서, 2008) 디지털 콘텐츠의 유형에는 스마트폰 등
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.21
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    (게임·애니메이션·VR의이해) 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    교과목명: 게임·애니메이션·VR의이해[과제명] [30점]교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정 ... 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.-목차-1.호그와트 레거시1)참여자2)목표3)설정(스토리, 캐릭터, 사운드)(1)스토리(2)캐릭터(3 ... 으로 소설 해리포터에 나온 호그와트를 배경으로 한 3인칭 오픈 월드 액션 RPG 게임이다. 해리포터 세계관에서 스토리가 진행되며 1800년대 호그와트를 유저가 경험할 수 있
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • 내가 생각하는 메타버스는 무엇일까
    버스는 다양한 기술, 플랫폼 및 사용자 상호 작용을 통합하는 복잡한 시스템으로 이해할 수 있다. 사용자는 가상 아바타를 만들고 사용자 정의하고 가상 풍경을 가로 지르며 사교, 게임 ... 을 넘어서는 가상 세계로, 사용자가 사교, 탐험, 게임 및 상거래와 같은 다양한 활동에 참여할 수 있게 해준다.메타버스의 개념은 우리 삶의 다양한 측면에 혁명을 일으킬 잠재력 때문 ... 브랜딩한 것은 메타버스를 구축하고 보다 몰입적이고 연결된 디지털 세계를 만드는 데 초점을 맞추고 있다는 뜻이다. 메타버스는 게임·엔터테인먼트·가상현실 등 산업 분야에서도 주목을 받
    리포트 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.07.06
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    인디아더존스 (우리는 왜 차이를차별하는가) 독후감
    ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.^3)^4)(^5)(^6 ... )^7^8..FILE:Contents/section0.xml인디아더존스(우리는 왜 차이를차별하는가)이 책은 차별 문제를 깊이 있게 다루며, 우리가 어떻게 다양성을 학습하고 발전 ... 도 많습니다. 우리편은 자신들이 정의롭고 훌륭하며 상대편은 멍청하고 부당하다는 편견을 가지고 있습니다. 또한, 우리편의 범죄는 대체로 용서되지만 상대편의 실수는 용서되지 않는 경우
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.02
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    A+영유아 교수 학습평가의 개념과 그 중요성에 대해 서술하시오
    - 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 교수-학습 평가의 정의2. 중요성3. 영유아 교수-학습에서의 평가Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론교수-학습이라는 단어는 교수와 학습의 복합어입니다 ... 에서는 교수-학습의 개념과 중요성을 살펴보고 평가 내용을 제시하며 작성해보도록 하겠습니다.Ⅱ. 본론1. 교수-학습 평가의 정의교수-학습 평가는 교육목적 달성도를 평가하는 과정에서 객관적인 ... 자신의 학습지도 방법과 교육 프로그램을 평가함으로써 학습 콘텐츠 선택의 유효성, 교·학 과정 개발 효율, 학습 자료 등 보다 나은 교육 프로그램을 탐색할 수 있습니다. 교육 전반
    리포트 | 3페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.07.17
  • 게밈중독,원인의사회학적고찰,게임중독의사례,게임중독의사례.셧다운제 할인자료
    게임중독게임중독의 정의 원인의 사회학적 고찰 게임중독의 사례 셧다운제 셧다운제 찬반의견과 실효성 조별의견 참고문헌 목차게임중독의 정의게임중독의 정의 IAD Internet ... 성 반대입장 (3) - 게임 산업의 발전 저해 반대 게임 산업의 현황 10 조 5 천억 규모의 거대 산업 (2012 년 예상 ) 국내 콘텐츠 산업 (65 조원 ) 에서 출판 (21 조 ... Addiction Disorder –Goldberg(1996) 과도한 인터넷의 사용이 일상 생활에 문제점을 가져올 수 있다는 것 . 인터넷환경 다변화 게임중독 채팅중독 커뮤니티 중독원인
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 (20%↓) 2000원 | 등록일 2020.09.07
  • 플랫폼전략,제품 플랫폼 노키아,고객 플랫폼 현대카드,거래 플랫폼 페이스북,플랫폼 전략 효과 할인자료
    네트워크 효과 확대 / 강화 결론 플랫폼전략 Facebook 컨텐츠 개발 비용 감소 Self-serve 광고 수입 98% 8 억 명의 사용자 한 플랫폼에서 다양한 경험 게임 등 ... 계 를 구축하는 전략 플랫폼전략 플랫폼 부가가치 창출 고객 서론 고객 고객 기업 기업 기업종류 제품 플랫폼 전략 고객 플랫폼 전략 거래 플랫폼 전략 정의 다양한 최종 제품을 생산 ... 거래플랫폼전략 Facebook 좋아요 (Like) 쿠폰Facebook Game 접근성 멀티플랫폼 결제시스템 통신사와의 협력 배포의 용이성 유저간의 추천 6000 만 이상 대형
    리포트 | 39페이지 | 5,000원 (15%↓) 4250원 | 등록일 2020.11.11
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    기업 분석 연구(카카오)
    우리나라는 물론 전 세계적으로 크게 화제가 되고 있는 넷플릭스에서 제작을 지원한 오징어게임의 경우 투입된 제작비에 비교해서 훨씬 더 많은 수익을 창출하고 있다. 이러한 콘텐츠를 통 ... 있다.4. 기업의 사명과 비전미션은 기업이 존재하는 목적으로 기업이 존재하는 근본적인 목적과 기본적인 철학이라고 정의할 수 있다. 즉, 기업이 왜 존재하는가라는 물음에 대한 답 ... 들의 비즈니스 영역으로는 게임 소프트웨어, 영상 제작사, 통신업, 연예기획사, 스크린 골프, 잡지, 사물인터넷, 브랜드 마케팅, 웹소설, 카풀 스타트업, 장난감, 금융업, 오디오북, 패션
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.20
  • 문화콘텐츠 경영전략과 사례 / 한류 / 한류 발전방안 / 혐한류와 반한류
    문화콘텐츠경영전략과사례 과제보고서- 한류의 구체적 사례 및 발전방안 분석을 중심으로 -< 목 차 >1. 한류의 정의와 발전 방안1-51-1. 한류의 특징과 중요성 1-21-2 ... 7-82-3. 다양한 분야의 한류 성공 가능성 8-102-4. 한류의 미래와 성공 방안11-123. 시사점 및 제언 12- 참고문헌 131. 한류의 정의와 발전 방안1-1. 한류 ... 적 이유에서라고 생각된다. 우리의 드라마, 가요, 영화, 공연, 게임, 애니메이션 그리고 최근에는 패션과 음식, 한국어에 이르기까지 그 외연의 확대는 무한정 뻗어 가고 있는 중이
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.05 | 수정일 2022.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    현실공간에서의 나와 사이버공간에서의 나의 모습 중 같은 점과 다른 점에 대해 각각 구체적으로
    한 종류가 존재하고 그 중에 컴퓨터 게임, 인터넷 등이 포함이 되는 전자적 가상공간이 있다. 사이버공간의 정의에 따르게 되면 커뮤니케이션이 존재하지 않으며 혼자서 즐길 수 있는 게임 ... 공간에 대한 정의는 사이버공간이 아닌 가상공간이 존재하고 있다는 것을 의미한다. 가상공간에서는 꿈이나 기억 등의 심리적 가상공간 혹은 그림, 영화 등의 영상적 가상공간 등의 다양 ... 다양한 사회문화적 현상이 발생하는 가상공간의 일종이라고 정의할 수 있다. 사이버공간은 몇 가지 특성이 있다. 첫 번째로 존재하지만 존재하지 않은 공간이다. 분명하게 현실 세계
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
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    문화산업
    예술, 출판, 도서관, 박물관, 라디오 및 TV프로그램 등이 포함된다.문화산업에 대해서 우리나라의 "문화예술진흥법"과 "문화산업진흥기본법"에서 구체적으로 정의하고 있다.최근 정보통신 ... 기술의 발달에 따라 멀티미디어 컨텐츠 분야가 문화산업에 포함되고 있어 그 범위가 점차 넓어지고 있으며, 국제무역에서 차지하는 그 비중을 고려해 볼 때 이에 대한 중요성이 높아지 ... 고 있다. 세계문화산업의 시장규모를 분야별로 보면 광고, 방송, 게임 순으로 비중이 높다.2) 문화산업의 기능과 역할[그림] 문화산업의 기능과 역할문화산업의 발전은 직접적으로 관련
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.02
  • 한국형 생존서사와 K-능력주의 - 넷플릭스 오리지널 드라마 <오징어 게임(황동혁, 2021)>을 중심으로 (Korean Survival Narrative and K-Meritocracy -Focusing on the Netflix original drama <Squid Game>)
    의 힘과 한국 콘텐츠 특유의 차별성이 있기 때문이다. 이에 본 고는 이 자유시장주의의 극한에 몰린 양극화 현상을 근간 서사 즉 마스터 플롯으로 내재화해 전 세계의 보편 ... 성에서 벗어나 있기도 하다.은 더 이상 선악의 이분법으로 구현할 수 없는 영화적 서사의 허구적 정의 대신 법의 관점에서는 분명 결격되었으나 심부 윤리의 측면에서 그 선악을 쉽 ... 황동혁 감독이 연출한 넷플릭스 드라마 은 2021년 세계적으로 가장 화제가 된 드라마였다. 17일 만에 1억 유료 시청 가구를 돌파한 은 2021년
    논문 | 33페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.27
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    2023년도 전략 기술동향
    METAVERSE 메타버스목차 1 메타버스 기본정보 2 메타버스 유형 3 메타버스 미래전망 4 메타버스 세계로 table of contents ⓒSaebyeol Yu ... 가 주목받게 됨 메타버스 관련 검색 급증 영화의 현실화Part 1 메타버스 정의 METAVERSE 현실의 나를 대리하는 아바타를 통해 일상 활동과 경제생활을 영위하는 3D 기반 ... 된 가상환경에서 게임 , 소통 , 관광 등 일상생활 영위 네이버 , 다음카페 , 옥션 , 이베이 등 트위터 , 페이스북 , 쿠팡 , 유튜브 , 넷플릭스 , 인스타그램 등 제페토
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
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    게임과 인문학, 포스트휴먼에 대한 고찰
    게임과 인문학 중간고사대체과제1. 서론1) 들어가는 말최근 몇 세기동안 과학 기술은 지난 몇 백년 동안의 발전 속도를 아늑히 앞질러가고 있다. 과거에는 인간이 과학 기술을 지배 ... 을 위하여 준비해야될 것이다. 이 글에서는 포스트 휴먼 사회에서 우리가 준비해야할 수도 있는 질문에 대한 답을 게임으로 표현해낸 을 고찰할 예정이다.2) 최근 포스트-필름 영화와 3D ... 게임 간의 경계가 모호해졌다. 게임 같은 영화, 영화 같은 게임들이 굉장히 많이 늘어난 추세이다. 도 이러한 특징을 갖고 있는 게임이다. 은 최근까지 공개된 유사한 트리 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.11 | 수정일 2022.11.07
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(loT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에
    다. 사물인터넷의 경우 최근에 각종 전자기기에 센서가 부착되어 스마트폰 기기로 제어하는 기술이 보편화되고 있으며, 증강현실은 포켓몬 게임, 가상현실은 VR 체험 등으로 사람들에게 다가가 ... 에서 이루어지는 등 새로운 세계가 펼쳐질 것으로 예상된다.Ⅱ.본론1.사물인터넷1)개념사물인터넷에 대한 정의는 다양하게 있으나 보편적으로 사물인터넷은 사람이 개입하지 않은 상황에서 기기의 단말 ... 다.증강현실을 이용한 콘텐츠들이 많이 개발되고 있다. 가상의 개체를 통해서 사람들이 상상하던 것을 현실 속에서 구현해서 보여줄 수 있다. 가상의 공간에서 한 체험은 실제 현장에서 한
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.29
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고
    인 케빈 아스톤 (Kevin Ashton)이 처음 제안하였고, 이후 2005년 ITU가 사물인터넷에 관한 보고서를 발간하면서 이슈화되기 시작하였다.2005년 ITU에서 정의한 사물 ... 은 사물인터넷을 “초연결사회의 기반 기술로서 사물 간 인터넷 혹은 개체 간 인터넷이며, 고유 식별이 가능한 사물이 만들어낸 정보를 인터넷을 통해 공유하는 환경”이라고 정의하였다(김진철 ... , Th정보를 더 정확하고 더 효율적으로 전달하는 중요한 기술로 인정받고 있다(이상국, 2007).2) 활용 사례(1) 포켓몬GO증강현실기술이 가장 적극적으로 활용되는 분야는 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 멀티미디어개론,멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    영상과 중복시켜 보여줄 수도 있다.이러한 증강 현실은 가상의 세계가 아닌 현실 세계에서 다양한 콘텐츠인 건축, 게임, 엔터테인먼트, 의료, 방송, 교육 등과 결합하여 현실감 있 ... 를 생성시키고 확장된 콘텐츠정의를 만들어내고 있다. 이 중에서 가장 주목받고 있는 기수 가운데 있는 것은 증강현실이다. 이 기술들은 다양한 미디어에 융합되어지고 있으며, 인간의 사고 ... 에 부착한 것이 사물인터넷 기술의 시초이다. 이후, 2015년 경 ITU 보고서 제목에서 사물인터넷이라는 용어가 사용되며 보편화되기 시작해왔다. 이 보고서에서 정의를 “지능
    리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.12.23
  • 인터넷 중독의 개념, 현황, 원인 등을 고찰한 글입니다.
    한다고 주장했다. 핀하스 대넌 박사는 “인터넷 중독을 ‘불안감과 심각한 우울을 야기하는 병적인 상태’로 정의하고, 도박중독, 섹스중독, 도벽 등과 함께 분류하여 심각하게 다뤄야 ... 라는 3가지 기준으로 인터넷 과다사용으로 인한 문제를 정의했다. 골드버그에 의하면, 내성은 인터넷 사용을 점점 더 많이 해야만 만족감을 느끼게 되는 현상을 말하며, 금단현상은 인 ... 은 인터넷 중독을 그 성격에 따라 몇 가지 유형으로 구분했는데, “사이버섹스 중독, 사이버관계 중독, 네트워크 강박, 정보 과부하, 컴퓨터 게임중독”이 바로 그것이다. 한국정보화진흥원
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.05
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2025년 05월 19일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감