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"문화엔터테인먼트" 검색결과 6,181-6,200 / 10,609건

  • 최고경영자들의 리더십 유형 조사
    '에 이르기까지 그의 손을 거쳐 만들어진 제품들은 전 세계 IT 업계뿐만 아니라 엔터테인먼트문화예술계에까지 영향을 끼치고 있다. 그는 이렇게 말한다. “고객에게 무엇을 원하 ... 어 파는 사업가가 아니라 문화를 만들어 내는 예술가로 칭해지곤 한다. 애플과 매킨토시 PC, 휴대용 디지털 음악 플레이어 `아이팟'과 음악 다운로드 서비스 `아이튠스', `아이폰
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.10
  • ★ [문화콘텐츠] 게임산업의 미래 ★
    군'이라는 신종 발작 증세가 나타날 정도여서 사회문제가 되기도 하였다. 1994년에는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)에서 게임기 '플레이스테이션'을 출시하여 역시 세계적으로 호응 ... 기도 하고 비디오게임의 ‘스타크래프트’ 못지 않게 엄청난 인기를 몰고 다녔다. 특히 '라그나로크'는 세계에서 가장 주목받는 온라인게임으로 성장해 있고, 2003년, 2004년 문화 ... 를 얻고 있다. 그러나 우리의 게임현실은 온라인 게임은 세계적인 수준에 비해 비디오게임은 발전가능성 조차 안보이는 불균형적인 발전과 미성숙한 게임문화, 정책 부재 등으로 미래
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.05
  • [마케팅]월트디즈니(Disney)의 마케팅전략 성공사례
    업자, 소매업자, 쇼 프로모션Internet Direct Marketing - 스포츠, 뉴스, 가족, 오락사업부문Introduction환경 분석세계 엔터테인먼트 미디어시장환경 분석 ... 조직원이 잘 되야 기업이 잘된다. 창조적인 조직문화 = 아이디어의 원동력 '팀 프로젝트' 취직 이 아닌 쇼의 주인공이 된다. '인사관리' 가 아닌 '캐스팅 멤버'마케팅전략내부마케팅 ... 부문 간 시너지 효과 최대화마케팅전략외부마케팅① 디즈니 엔터테인먼트(Disney Studio Entertainment) - 극장용/TV용 필름제작 및 비디오 제작 배급 ② 디즈니
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.12
  • 세계화조직
    적 요소 결정 인적자 원전략적 요소 결정 문화환경요인무역부서조직 한정된 수출입만을 취급 국제활동에 관계되는 조직의 중요성이 미약 본사조직에 소속되어 부수적 역할해외자회사 해외시장 ... 미국 달러 ) 에 달하는 전 세계 매출을 올린 LG 는 홈 엔터테인먼트 , 모바일 커뮤니케이션 , 홈 어플라이언스 , 에어컨디셔닝 및 비즈니스 솔루션의 다섯 개 사업 본부로 구성 ... 대 브랜드 19 위 휴대폰시장 1994 년 미국 수출시작 이후 10 년 만에 매출액 세계 2 위 2000 년 11 월 사업구조 디지털 e 컴퍼니 체재로 재 구축 최근 기업문화
    리포트 | 56페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.16
  • 닌텐도 케이스스터디
    ▷ 의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 수많은 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로 내걸고 를 지향 언어 나이 성별 기업의 목표 및 비전 문화 게임 ... • 시장지향적 마케팅전략 2 판 ( 학현사 ) • 마케팅조사 [ 제 2 판 ] ( 법문사 ) • 2008 대한민국 게임백서 ( 문화관광부 , 한국게임산업진흥원 ) • 비디오 게임기
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.26
  • IT와 자동차 결합된 인포테인먼트(Infotainment)를 잡아라
    I. 들어가는 말과거의 자동차는 단순한 운송수단에 불과했지만, 현대의 자동차는 생활문화공간으로 거듭나며 제2의 주거공간으로까지 불리고 있다. 이는 자동차에전자 기술이 빠르게 접목 ... (Infotainment) 시스템1. 개요인포테인먼트(Infotainment) 시스템은 정보를 뜻하는인포메이션(Information)과 즐거움을 뜻하는 엔터테인먼트
    리포트 | 20페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.03.29
  • 한국 방문의 해 유치전략
    분야2. 특색있는 테마파크특색 있는 테마파크 조성과 외국 관광객 유치 문화 및 역사, 게임, 엔터테인먼트를 활용한 테마파크(게임테마,한국문화테마)3. 전통주 박람회우리나라 고유 ... .52219.210.8-25.4관광의 효과국제수지의 개선 국제관광에 의한 외화 획득 경제발전에 기여 관광지와 관광대상과는 국가 또는 지역 경제발전에 기여. 관광의 사회, 문화적 효과 ... 로 국제 친선의 효과 외국인들과 국민들이 민간외교가 가능경제적 효과사회문화적효과1994년, 2001년 한국방문의 해1994년, 2001년 한국 방문의 해 비교구분'94한국방문의 해
    리포트 | 26페이지 | 3,800원 | 등록일 2009.11.15
  • 예술경제학적인 측면에서 예술의 경제적 가치를 창출하는 문제
    을 떠나와 객지에서 집처럼 지내는 곳으로서 최대한 내 집과 같은 편리함을 제공하기 위해 노력 했다면, 최근 지어지고 있는 호텔은 하나의 엔터테인먼트적인 공간으로서 사용자에게 즐거움 ... 묘사하고 있을 뿐만 아니라, 춤과 음악, 다도, 전통 복식(기모노)의 특색 등 일본의 예술과 문화를 자세히 묘사하고 있다. 또한 아무리 어렵고 절망적인 삶이라도, 희망이 있는 한 ... 을 반영하였으며, 게이샤라는 직업을 가진 여성이기에 화려한 의상과 화장 머리장식이 이와 대조를 이루며 주로 붉은 계열의 색채가 돋보이는 작품이다. 인생의 교훈과 일본의 문화를 한 눈
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.05
  • 스마트폰 SmartPhone - 정의, 기능, 특징, 개발 원인, 앞으로의 스마트폰 전망 등등
    = Unix (BSD + 넥스트스텝)들어가며■ Smart Phone오픈 소스 문화가 스마트폰 시장에 파고들고 있다. 스마트폰의 하드웨어와 소프트웨어 둘 다 오픈 소스화하려는 시도 ... 들도 빠른 속도로 성장하고 있음.앱스토어內, 애플리케이션 유형별 비중카테고리별 어플리케이션 활용 로열티게임 19%엔터테인먼트 15%교육 7%도서 15%여행 6%음악 4%스포츠 4%사전 4 ... ,영업,재고관리 가능 온/오프라인 산업간 연계 Biz 기회 제공정보 커뮤니케이션 비약적 확대 - 시간·장소 초월 정보습득/ 엔터테인먼트 활동 가능 자유로운 무선인터넷 사용 교육
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.21
  • 코엑스 몰의 소비 문화적 평가
    하고 세련된 인테리어 구성은 코엑스 몰이 쇼핑 공간을 넘어서 엔터테인먼트 센터로서의 기능을 하기 때문이라고 볼 수 있다.코엑스 몰은 복합적인 문화 기능을 갖추게 되면서 그 자체 ... COEX Mall의소비 문화적 평가소속학번성명Contents1.코엑스 몰 소개2.코엑스 몰의 사회 경제적 효용1) 소매업 측면에서의 역할2) 상징물로서의 기능3) 전시 컨벤션 ... 장소로서의 효용3.코엑스 몰의 공간적 분석1)동선2)지하 공간3)주변 상업 시설과의 연결4)지리적 위치4.코엑스 몰이 갖는 소비 문화적 의의1) 복합 문화 공간2) ‘몰 문화
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.02
  • 네이버의 비지니스 모델과 새로운 수익원
    2300만 명 1일 방문자 1600만 명 1일 페이지 뷰 8억 페이지(점유율 약70%)로 대한민국 1위의 포탈 “네이버에 물어봐~” 란 문화창출네이버의 구성은?NHN네이버한게임해피 ... CP 입점료블로그 카페 아이템 판매네이버의 수입이걸로 제일 많이 범네이버에 광고하는 데 얼마나 드나요?네이버 초기, 엔터테인먼트 그룹,뮤직 그룹,여성 그룹,비즈 그룹으로 분류 ... 차별화된 가격 기간을 적용하는 광고와 노출 수를 적용하는 광고로 나누어져 있음자세하게 알려주세요~네이버 초기: 제일 비쌈최고로 비쌈다른 싼 거 없나요?엔터테인먼트 그룹: 초기화면
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.19
  • [★평가우수자료★][스마트폰] 스마트폰의 개념, 스마트폰의 발전 현황, 스마트폰의 긍정적 영향, 부정적 영향, 스파트폰의 문제점과 전망
    량 영화 , 게임과 같은 엔터테인먼트뿐만 아니라 쇼핑 , 독서 , 길 찾기 등 모든 일상 활동을 스마트폰으로 해결하고 여론 형성 , 뉴스전파 , 문화 트랜드 형성 등 에서 라이프
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.31
  • [e비즈니스]비즈니스 수익모델로서의 `한게임`의 현재와 미래(A+리포트)
    회원 2,400만 명, 동시접속 이용자 23만 명1.서론1- 2. 사업 영역온라인게임커뮤니티 서비스엔터테인먼트 서비스캐쥬얼 게임, 고스톱게임,포커게임,액션RPG,보드게임,스포츠게임 ... 의 자사유통퍼블리싱게임의 제휴 모바일 / 게임기기로의 확대 스트리밍방식으로 전환과 기술 개발퍼니카드 발매스포츠 리그와 스폰서계약 게임문화정착을 위한 캠페인 사이트내 이벤트전 실시 ... 한게임의 미래3.결론해외사업확장엔터테인먼트 강화2004년 진출 동시접속자수 100만명 돌파2005년 올해의 베스트 사이트 1위무선인터넷 게임시장으로 진출 영화와 게임의 접목
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.12
  • DKU AIRLINE
    를 시행 스타 얼라이언스 (Star Alliance) 클래스별 서비스 기내서비스 순서 기내식 서비스 좌석배치도 기내 엔터테인먼트 기내 특별 서비스 국제선 기내면세 국내선 기내통신판매 ... 라운지 분실 및 파손된 수화물 수화물에 대한 추가비용 기내 서비스 종교 및 문화를 고려하지 않은 기내식 불편한 좌석 기내오락의 다양성이 떨어짐 좋지않은 상태의 기내물품들 친절하지 않
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 한류의 현황과 영향
    영향력: 상대적으로 영향력이 크지 않음. 한류 역사가 비교적 짧으며 아직 매우 대중적이지 않음. 단순히 엔터테인먼트의 제공이 아닌 총체적 한국 문화 이미지 상승시켜 관광수요 유발 ... 한류의 현황과 영향3조목차1-1. 한류의 정의 1-2. 한류의 발생원인 2-1. 한류문화의 현황과 영향 1) 한류와 드라마 2) 한류와 스포츠 3) 한류와 한국어 4) 한류 ... 流] : 1990년대 말부터 주로 아시아를 중심으로 한국 대중문화가 외국에서 대중성을 가지게 된 것 + 대중문화를 포함한 김치·고추장 등 전반적인 한국 관련 제품 선호현상 한류의 어원
    리포트 | 34페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.10.05 | 수정일 2017.11.13
  • 저작권 침해 사례와 대응방안
    퍼블리싱이 YG 엔터테인먼트를 상대로 법적 대응을 시사했다.소니ATV뮤직퍼블리싱은 “17일 법무법인을 통해 저작물 무단이용에 대한 통지서를 YG엔터테인먼트와 해당 곡들의 작곡자 및 ... 아니라, 창의적이고 철하적인 개방성이 출현하는데 일조하고있다. 미디어를 혼합하고 제품을 해킹하며 소비자 문화르 조작하는 능력은 그들의 타고난 권리이다. 그들은 시대에 뒤떨어진 지적
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.17 | 수정일 2014.10.06
  • 부산 롯데 월드 현장 실습후 현장 분석
    - 엔터테인먼트동 - 타워동 13) 사업목표 14) 기대효과2. 현장시공계획 및 공사진행현황 1) 공사계획도 2) 종합가설 계획도 3) 현장 적용공법 4) 공정계획 5) 현장전경 ... LOTTE WORLD공 사 개 요롯데쇼핑㈜, ㈜호텔롯데발 주 자판매 및 영업시설문화·집회,운동시설숙박,업무,위락시설용 도기본설계 : PDI(Parker Durrant ... 는 상징적 문화공간 창출가 로 광 장입 구 광 장상 징 광 장보 행 광 장해 변 로수공간 및 조형공간을 도입한 가든 조성휴게와 만남, 공연과 전시를 표현할 수 있는 공간 조성보행자
    리포트 | 55페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.11.26
  • 뮤지컬 사랑은 비를 타고 예술소비자 행동분석
    의 움직이는 성 등을 제작 / 배급하고 있는 일본 최대 규모의 초대형 종합 엔터테인먼트 회사 ‘ 토호 ’ 와 제휴 (2008)6. 참고문헌 - 세계를 난타한 남 자 문화CEO 송승환 ... ( 위협 / 장애 ) 단기공연으로 막대한 제작비 낭비로 인한 수익구조 악화 - 다양한 뮤지컬 공연의 홍수 - 복합엔터테인먼트 기업의 과다경쟁3. 마케팅 목적4. STP 분석 시장 ... 송승 환 저 | 북 키앙( 만물상자) - 컬덕 시대의 문화마케팅 김 민주 외 공 저 | 미래 의 창 - 뮤지컬 관객의 시장세분화 연 구 - 국 내 대학생 관객을 중 심으로 김소영
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.15
  • 스마트폰을 통해 바라본 대중문화
    스마트폰을 통해 바라본 대중문화목차◆서론·들어가는 말◆본론1-1) 스마트폰이 증가하는 이유1-2) 스마트폰의 사회적 파급효과2. 스마트폰의 장ㆍ단점2-1) 스마트폰의 장점2-2 ... ) 스마트폰의 단점3. 스마트폰을 통해 바라본 대중문화◆결론◆참고문헌◆서론들어가는 말바야흐로 스마트폰 가입자가 1천만이 넘는 시대가 도래 하였다. 국민 5명중 1명이 쓰고 있다는 말 ... , 과거와는 다른 이동문화를 창조하였다는 점이다. 과거에는 사람들이 교통수단을 타고 이동할 때 휴대폰을 가지고 전화/통화/게임/mp3 정도가 전부였지만 현재의 스마트폰 이용자는 위
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.20
  • BBQ 제너시스 능력발휘 계획서
    . 지원자 000의 강점다수의 인턴경험을 통한 적응력 KTH 마케터, 삼성생명, 제이씨엔터테인먼트 인턴, KT G 마케팅스쿨 수료 등 학창시절부터 많은 교외활동을 통한 경쟁력 ... 의 로열티를 지불하지 않는 순수 국내 토종 브랜드로서 세상에서 가장 맛있고 신선한 닭고기를 소비자에게 제공하고 다양화되는 소비자의 식 문화 욕구를 충족시킴 충족시킴과 동시에 국내외식산업 ... 의 시스템을 도입하여 브랜드이미지 업그레이드문화적 아이콘 개발 -Masstige 개념 유도 1.타 치킨 브랜드와 차별화 되는 BBQ 치킨의 명품화 전략 2.명품 이미지 구축을 위한 사전
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.15 | 수정일 2018.09.28
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2025년 07월 06일 일요일
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- 작별인사 독후감