• 통합검색(9,847)
  • 리포트(8,777)
  • 자기소개서(431)
  • 방송통신대(370)
  • 시험자료(172)
  • 논문(86)
  • ppt테마(4)
  • 노하우(4)
  • 서식(1)
  • 이력서(1)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"사람엔터테인먼트" 검색결과 5,941-5,960 / 9,847건

  • 가부키
    江?の「カルチャ?」Ⅰ서민의 최고 즐거움이었던「에도 때의 가부키」란연극이나 연예장에 열을 올리고, 독서를 통해 세계를 펼치며, 배움으로 자신을 높인 에도사람들.대중에 의지한 문화 ... 좌의 에도 3좌12 외에, 인형 조루리를 흥행하는 연극 오두막도 지어졌다. 당시의 さるわかちょう는 브로드웨이 같은 엔터테인먼트 타운이었다.“그렇다면, 가부키가 흥행(興行)되고 있 ... 에는 연기 중에 감정이 고양됐을 때나 난투 같은 심한 움직임을 했을 때,특히 어느 행위를 관객에게 인상 깊게 하려고 할 때에 신체의 움직임을고정하는 연기이다.“그 시대 사람들은 가부
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.19
  • [서비스품질경영]CGV의 성공사례
    - MOT 143. 성공사례 17Ⅲ. 결 론1. 마무리 하는 글 192. CGV의 성공사례를 통해 배울 점 20Ⅰ. 서론1. 선정이유“ 영화 그 이상의 감동”위와 같은 슬로건을 많은 사람 ... 만에 일반 극장의 평일 좌석 점유율을 훨씬 상회하는 40% 이상의 수치를 보이면서 성공적으로 진입하게 되었다.△2003년 여름 CJ엔터테인먼트와 플레너스 시네마서비스와의 합병 ... 지분 20%를 인수해 총 70%의 지분 확보△2004년 CJ인터넷, 시네마서비스 매각에 이어 CJ엔터테인먼트에 프리머스시네마 주식 70% 를 매각하는 MOU체결 발표△CJ엔터테인먼트
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.30
  • 뉴트리라이트 ucc공모전 관련 마케팅 기획안
    적으로 경기불황에 둔감하다Fun : 엔터테인먼트를 즐긴다..PAGE:16대학생을 공략하는 fun 마케팅첫째, 변화하는 사회 풍토언제부터인가 칙칙하고 무겁고, 심각한 것을 회피하는 대신 ... 브랜드가 그렇게 많은 사람들에게 순식간에 알려지기 어려웠을 것이다. 재미있는 이야기나 제품들이 하루 아침에 뉴스가 되는 세상, 인터넷이 있기 때문에 펀 바이러스의 빠른 확산이 가능
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.02
  • [경영] 기업분석-CJ
    해 보았다. 마케팅, 인사, 사업기획 부분에 취업하고자 한다.또 사례에서의 문제점을 찾아보았고 그 해결방안도 함께 알아보았다. “한 사람의 인재가 만 명을 먹여 살리는 시대” 삼성 ... 를 통해 사업다각화 및 지속적인 국제화를 추진하여 국내 5천억, 해외 5천억 원 등 총 1조원 규모의 매출을 올릴 것이다.(4) 정보통신/미디어/엔터테인먼트 분야e-비즈니스사업 ... 을 대폭 강화 그룹 성장을 주도할 핵심사업인 e-비즈니스를 포함한 정보통신/미디어/엔터테인먼트 분야에는 2004년까지 총 4조원 규모의 매출을 달성할 것이다. CJ시스템즈를 이용한 e
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.29
  • 캐논(Canon)과 니콘(Nikon)의 광고 비교분석
    , 메시지의 차이3. 결론1. 서론DSLR(디지털일안반사식) 카메라를 보는 것은 더 이상 어려운 일이 아니다. 주말이나 공휴일에 사람들이 조금만 모이는 휴양지나 공원에 나가기만하 ... 했엔터테인먼트에 소속된 13명이 모두 참여하고 있다.반면, 1위 업체인 캐논은 기존 마케팅 정책을 유지하며 상황을 좀 더 지켜보자는 분위기다. 캐논은 올해 3월부터 새 TV광고
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.06
  • [대중음악평론] 아이돌의 팬덤문화와 그 성장
    고, 또 보던 사람들은 존재했기 때문이다. 소방차가 일본의 유명한 남성 아이돌 전문 기획사 쟈니스 엔터테인먼트의 소년대를 벤치마킹 한 것은 이미 너무나도 유명한 사실이다. 강수지
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.02.18
  • [디지털방송] 방송 개념의 변화와 디지털 방송의 특징 및 문화적 함의
    오락 중심의 영상 프로그램 서비스에서 벗어나엔터테인먼트와 정보, 통신 기능이 결합된 멀티 서비스 개념으로 전환될 것이다. 또한 디지털 방송 시대의 방송국은 단순한 무선 송출국의 개념 ... 있듯이 방송사가 이질적인 다수의 사람들에게 동시에 일정한 메시지를 일방적으로 전송하는 것으로 정의된다. 방송은 불특정 다수의 시청자를 대상으로 가능한 많은 시청자에게소구할 수 있
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.06.06
  • 국내 모바일 쿠폰 시장현황
    할 수 있고 받는 사람도 항상 휴대하는 휴대폰을 통하므로 편리한 이용 가능 Gifticon을 받은 고객이 매장에 방문 함으로써 자연스러운 고객유입 및 추가 구매효과를 기대▼ SK ... 기 때문에16.6광고를 보거나 참여하는데 많은 시간을 빼앗지 않기 때문에24.0재미있는 경험(ex.엔터테인먼트 요소)을 제공하기 때문에13.1기타4.1선호 모바일 광고 선택 이유
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.26
  • 삼성 애니콜의 STP 전략
    Opportunity젊은 층의 단말기에 대한 잦은 교체 주기 다른 나라 소비자들에 비해 우리나라 사람들의 문화, 사회적인 특성상 더욱 새롭고 많은 기능을 가진 휴대폰을 원한다는 점Threat한국 ... 에 따른 시장세분화좋은 통화품질 등 기본적 욕구충족휴대폰을 사용하는 대부분의 사람이 충족시키고자 하는 욕구. 통화품질을 중시하며 특히 휴대폰을 통해 중요한 업무 등을 보는 직장인 ... 하며 남에게 과시하고 싶은 욕구를 지님. 특히 유행에 민감한 10-20대의 젊은 충이나 과시욕구가 있는 사람, 여성층 등이 이를 중시.MP3, DMB 등 첨단 기능의 이용MP3
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.10.29
  • cesco 마케팅 전략
    에게 최고의 가치를 제공함으로써 회사와 고객이 함께 성장하는 길을 만들고자 노력.■ 인재존중사람을 최고의 가치, 최고의 자산으로 생각하는 바탕 위에 개개인의 능력이 최대한 발휘 ... 서비스를 제공(고객의 건강을 위해 노력하는 모습을 보여줌)온라인 홈페이지 운용(고객에게 정보전달, 홍보 뿐 아니라 엔터테인먼트 기능까지 하고 있음)해충방제 기술연구소 및 약제
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.24
  • [장애인복지관][후원자관리][정보화]장애인복지관의 설립추진, 장애인복지관의 관리, 장애인복지관의 후원자관리, 장애인복지관의 정보화, 장애인복지관의 웹사이트운영, 장애인복지관의 내실화 방안 분석
    . 엔터테인먼트가 가미된 커뮤니티 사이트를 만들어야 한다4. 질적?양적으로 풍부한 자료가 있는 커뮤니티가 운영되어야 한다5. 커뮤니티 내 시샵과 회원간의 비젼의 공유와 높은 수준 ... 다.? 조명최대한 자연채광이 될 수 있도록 하는 것이 바람직하며, 입구의 로비, 강당, 식당 등 많은 사람이 있게 되는 공간은 따뜻하고 밝게 조명이 되어야 한다.? 방송시설전체 방송 시스템 ... management)이기 때문이다. 많은 사람들이 전산 프로그램의 문제를 전산화 작업 자체로만 생각하고 있다. 그러나 대개 전산 프로그램의 문제는 전산 프로그램 개발 이전에 발생한다. 곧
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.10.11
  • NC소프트 마케팅 분석(SWOT, 4P, 해외시장 분석 등)
    /퍼블리셔로 선정하였고 12월 산업자원부의 세계일류상품 생산기업 정식인증을 받았다. 2006년 2월에는 엔씨소프트 재팬을 설립하고 4월 스페인 디지털 레전드 엔터테인먼트사(社 ... 등을 골자로 한 N서비 스를 론칭하였습니다.5. NC소프트 CI형태엔씨소프트의 CI는 세상 사람들을 더 즐겁게 만드는 것이라는 엔씨소프트의 목표를 상징하고 있으며, 현재에 만족
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.03
  • 애플과 경영
    에 따른 매출 감소에도 불구하고 온라인으로 음악을 판매하는 것을 거부해 왔다고 신문은 전했다.베텔스만 음반 사업부의 전직 최고경영자(CEO)로 현재 엔터테인먼트 회사인 젤닉미디어 ... 어 세계를 정복했지만 디지털음악시장의잠재력을 알아보지 못했다.애플은 소니가 이루어낸 워크맨 혁명을 통해 사람들이 원하는 것은 휴대성이라는 것을 인 식하게 되었고 MP3시장을 조사 ... 던 것은 TV는 컴퓨터가 아니라는 말을 했습니다.즉 인터넷과의 결합이 중요한 것이 아니라 얼마나 많은 방송 프로그램들을 쉽게 사람이 볼수 있는가 그리고 자기가 집에서 보다가 중간
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.29
  • 사이버 공간과 성문제 그리고 성문화(성담론)
    하였다. 가정에서 쓰이는 컴퓨터의 가장 흔한 용도는 인터넷과 게임으로, 특히 아이들은 사이버 공간의 생활과 현실생활에서 공존하며 자란다. 남녀노소를 불문하고 사람들은 인터넷이 세상 ... 다. 인터넷은 현실 세계에서 개발된 과학과 기술에 근간을 두고 있지만, 현실 세계와는 조금 다른 방식으로 사람들 간의 관계 형성을 제공하면서 그동안 경험해보지 못했던 새로운 철학 ... 도록 하였다.2.6 문자와 언어를 통해 이루어지는 커뮤니케이션인터넷 상에서는 기본적으로 한 사람의 자아가 메시지로 존재한다. 이 또한 익명성의 틀 안에서 해석될 수 있다. 얼굴을 맞대
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.29
  • 파울로 코엘료의 승자는 혼자`에 대한 독후감
    세계 스타와 엔터테인먼트계의 큰손들이 몰려드는 칸 국제영화제, 하루 동안이다. 등장인물들은 성공의 정점에 선 슈퍼클래스와 슈퍼클래스를 미치도록 열망하는 사람들이다.오후 4시 34분 ... 에서 벌어지는 연쇄살인과 이고르로 인해 죽음을 맞이하게 되는 사람들의 이야기이다. 사이코패스적인 이고르는 자신이 아내를 아직까지 사랑한다는 이유로 그녀를 되찾기 위해 칸 영화제 ... 들과 그 군상들이 동경하는 슈퍼클래스를 통해 그 대열에 어떤 방법으로든 올라서고 싶어하는 슈퍼클래스 추종자들의 모습은 결국 이 시대를 살아가는 많은 사람들의 그릇된 승자의식이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.08.05
  • 영어권 국가들의 문화적 공통점과 한국문화의 차이점
    은 점술이 영어권 문화에서는 Fun 정도로 즐기는 것에 비해 한국에서는 많은 부분에서 사람들의 의사결정을 하는데 오늘날까지도 영향력을 미치고 있다. (결혼 전의 궁합 등이 가장 일반 ... 을 차지하고 있다. 그 외에 원래 그 대륙에 살고 있었던 원주민이나 노예였던 사람들이 또 하나의 구성원을 차지하고 있으며 중국인이나 남미인 등의 이주민들이 하나의 구성원으로 자리 ... 하고 있다. 이렇게 다양한 인종의 구성 덕분에 음식 문화나 공연, 음악 등 엔터테인먼트 분야에서 다양한 색채를 갖게 되었으며 언어(영어)까지 그 영향력을 미치고 있다. 또한 다양한 인종
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.18
  • 글로벌화와 한류의 등장 및 주요사례
    다. 스타벅스가 판매하는 커피는 커피산업에서는 여타 커피숍이 경쟁 브랜드이겠지만 제공하는 공간은 사람들이 만나서 이야기를 나누고 데이트를 한다는 점에서 만남의 장소와 경쟁관계에 있는 것이 ... 가 늘어났고 일부 는 한국의 드라마 촬영지를 직접 방문하고 있다.3) 한류의 배경과 평가(1) 배경한류열풍이 일어나게 된 궁극적인 원인은 내적으로는 1990년대 이후 국내 엔터테인먼트 ... 에 홀로 우뚝 서있는 오토바이 = 할리!”라는 컨셉의 광고를 계속 내보냈다. 할리 오토바이를 타는 사람들은 서부 개척 시대의 카우보이를 연상케 하는 거친 야성의 소유자들임을 소구
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.17
  • 삼성과 소니
    다각화를 성공적으로 성장한 가운데, 소니는 어떠하였는가? 소니도 물론 엔터테인먼트 산업을 근간으로 하여 2000년 4월 대대적인 조직개혁에 착수하여 eHQ를 기반으로 한 e플랫폼 ... 조직을 구축하였다. 그리고 이러한 변화 가운데, 중점 사업도 기존의 AV사업 중심에서 게임기와 영화 등 엔터테인먼트 사업으로 수익의 비중을 옮기게 되었다. 하지만 삼성이 세가지 ... 한 정책은 인력중시 경영이다.‘우수인력 한 사람이 10만명을 먹여살린다.’ 는 말을 남길 정도로 그는 한사람의 핵심인재를 영입하기 위해 모든 노력을 기울이며, 또한 한번 영입
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.11
  • 소니의 기업소개와 경영방식 변천사, 경영전략, 위기와 극복
    의 SONIC과 "sound’의 어원 SONUS 그리고 "귀여운"이라는 의미의 SONNY의 합성어로 세계로 진출하기 위해 어느 나라 사람이든 기억하기 쉽고 정확하게 부를 수 있도록 지 ... 어졌다. 또한 소니(SONY)라는 기업명 속에는 ‘끊임없는 창조를 위해 힘과 열정을 지닌 젊은 소그룹의 사람들’ 이라는 의미가 내포되어 있다.2. 경영방식의 변천과정1995년 이전 ... -1950년 테이프 레코더의 문제점 설명하면서 소니와 인연-디지털 소니와 엔터테인먼트 소니 동시 추구-전자와 컨텐츠 융합전략을 이데이에게 넘김-후원자 역할은 미흡1995년 이후 이데이
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.02
  • 디지털컨텐츠(디지털콘텐츠) 정의, 디지털컨텐츠산업(디지털콘텐츠산업) 특징, 컨텐츠(콘텐츠) 개발언어, 컨텐츠(콘텐츠) 수익원천, 디지털컨텐츠산업(디지털콘텐츠산업) 전망, CNet 성공사례, INTUIT 성공사례 분석
    컨텐츠 느끼는 사람이 특정 분야의 사람들의 컨텐츠를 말한다. 이 협역 컨텐츠 역시 광역 컨텐츠 만큼이나 중요하다고 할 수 있다. 그것은 애초에 인터넷이란 공간이 특정 분야의 사람 ... 와 다를 뿐 생성 방식은 정적 컨텐츠나 동적 컨텐츠와 유사하다.3. 전략적 컨텐츠 구분1) 킬러(killer) 컨텐츠웹 기획을 하는 데 있어 사람들을 끌어 모으는 역할을 하 ... 본격화 된 셈이다. 세계 최대의 컨텐츠 생산국이자 소비국인 미국은 미디어엔터테인먼트 산업을 군수산업에 이은 2대 산업으로 규정하고 전 세계 시장의 70%를 점유한다는 야심에 찬
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.01.11
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 07월 06일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
11:41 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감