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"온라인 게임의 개념" 검색결과 4,581-4,600 / 9,049건

  • 인터넷 중독 - 정의 , 개념, 원인, 실태, 현황, 특징, 증상, 종류, 해결방안, 치료등 분석
    INTERNET 중독〈 목 차 〉1. 인터넷 중독의 정의1) 인터넷중독의 개념2) 인터넷 중독 관련 법안3) 기관의 역할 및 업무 흐름도2. 인터넷 중독의 유형1) 컴퓨터게임 ... 사회적 접근4) 인터넷 중독의 예방과 치료를 위한 프로그램 개발1. 인터넷 중독의 개념1) 인터넷 중독의 개념.인터넷 중독이란 인터넷에 반복적으로 접속하지 않았을 때 불안, 초조감 ... 였다.2) 인터넷 중독 관련 법안3) 기관의 역할 및 업무 흐름도2. 인터넷 중독의 유형1) 컴퓨터게임 중독청소년들은 컴퓨터 게임 속에서 또 하나의 현실인 가상공간을 만난다. 인
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.01.18
  • 매스컴과 정보사회 기말대비
    가 높아지는 사회3.정보의 가치는 사회 의존도에 따라 결정컴퓨터 기술 : 데이터나 정보를 처리, 저장, 검색기술통신 기술 : 데이터나 정보전달 또는 교환하는 기술방송개념의 변화(기술 ... 에 따라 달라짐)1.방송->협송->점송(개인형 방송) = 시간과 공간의 개념이 없어짐미디어의 개념의 변화1.Mass Media - > Personal meidia (시청자가 방송 ... (Product = Consumer) : 네티즌 모두가 수용자인 동시에 정보송신자로써 존재2). 동시적 비동시적 커뮤니케이션 =>시간적 제약이 허물어짐=>이용자 중심의 시간개념3). 인
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.15
  • 마케팅 기말 정리
    포지셔닝’과 ‘이탈포지셔닝’으로 범용제품화.* Reverse positioning (역포지셔닝): 카테고리 중심을 탈피. 게임의 법칙/확장 가능성을 새로 설정. 새로운 경쟁-블루오션 ... Network”: 브랜드 지식은 관계에 의해 연결되는 개념이나 node로서 대표됨ex. Volvo는 튼튼한 자동차. Levi’s 청바지 양복사업 실패브랜드 연관은 제품의 특징과 함께 ... sizeTime ex. 온라인구매, 오프라인 픽업Place ? 유통에서 중요한 location 다룸. ex. 자판기Assortment?판매하는 제품의 breadth vs
    시험자료 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.06.15
  • 롯데닷컴 전자상거래
    LOTTE.com 목차 2본론으로 들어가기전에 .. . 전자상거래의 개념 가상공간에 시장을 구축하는데 필요한 기술과 물류 및 마케팅 등 경영분야와 관련 법률에 대한 지식을 바탕 ... ), 그리고 더 빠른 통신속도 ( 실시간 상호 작용 ) 를 얻게 되었다 . 3본론으로 들어가기전에 .. . 전자상거래의 개념 전자상거래의 응용분야 로는 직접마케팅 , 주식 ... · 구조 , 온라인 뱅킹 , 조달과 구매 , 쇼핑몰 , 경매 , 여행 , 온라인출판 , 고객 서비스 , 기업내부 거래 등이 있다 . 지원요소 로는 사람 ( 구매자 , 판매자 , 중개
    리포트 | 37페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.11
  • 문화산업의 의의 및 우리나라의 문화산업 전망
    문화관광부 선정 '2003대한민국 만화·애니메이션·캐릭터 대상'에서 만화대상 수상 - 온라인 게임으로 제작 진행중마시마로 인터넷 연재 플래쉬 로열티 수입, 캐릭터 상품판매 3년 ... 의 정의협의의 개념 오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업을 의미 광의의 개념 문화와 예술 분야에서 창작되거나 상품화 되어 유통되는 모든 단계의 산업 한편 ... 분류나라마다 문화산업의 개념과 범위가 다르고 용어도 다름 세계적인 산업 동향 분석 기관인 Pricewaterhouse Coopers는 '오락,미디어산업'이라고 표현 '북미 산업분류
    리포트 | 45페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.27
  • 갭이 발생하는 요인과 사례를 바탕으로 마케팅7PMIX를 해보시오.
    : 제약업계 최초로 인터넷 포탈 다음과 연계한 온라인 마케팅을 추진, 온라인 게임업체인 그라비티와 연계하여 온라인 게임인 ‘라그나로크’에 ‘비타500’을 노출하는 등의 마케팅 활동 ... ) Promotion비타500은 새로운 개념의 드링크제이기 때문에 비타 500을 접해보지 못했던 소비자들로 하여금 브랜드에 대한 인지도를 높이고, 구매경험이 있는 사람들에게는 상품 호감 ... 을 높이기 위해 시음회, 현상경품, 퀴즈이벤트 등의 촉진수단을 사용했었다.사례 : ① 피서지프로모션: 전국피서지에서 비치볼, 부채증정, 비타500 비행선 볼거리제공② 온라인 프로모션
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 인간심리
    하게 빠래하는 상태◎ 게임중독 정의의 개념화1. 집착 ? 의존성 : 인터넷 게임에 대한 집착과 의존성을 보여 개인의 삶에 있어 서 온라인2. 내성 : 같은 정도의 만족감을 얻기 위해서 ... 학 습 지 도 안 (게임 중독)제 목게임중독학 습목 표인터넷 게임중독의 개념, 실태와 문제점, 에 대하여 이해한다.소 요시 간10분학 습범 위1. 게임 중독의 개념2. 게임 중독 ... 부터 게임중독의 개념, 영향, 실태, 문제점, 해결방안에 대하여 약 10분간 발표하겠습니다.파워포인트전개단계 (8분)교보재1. 게임 중독의 개념연구자개 념어기준(2000)컴퓨터게임
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.18
  • Second Life가 한국에서 실패한 이유
    할 수 있다. 이 2개의 사이트를 비교해보았다.먼저 세컨드라이프가 존재하기 이전에도 인터넷에는 온라인게임이나 개인 홈페이지 같은 다양한 공간들이 존재했다. 실제로 세컨드라이프 ... 개설한 3차원 온라인 가상현실 사이트이다. 세컨드라이프의 디지털 세계는 미세한 단위로 나뉘어져 있고 그 각각의 방마다 하나의 공간을 형성한다. 창조성, 개척과 커뮤니티를 중요 ... 에서 실현가능하거나 가능하지 않은 모든 일을 할 수 있다. 시간과 공간을 비롯하여 국적, 인종, 언어와 같은 현실세계의 제약 조건을 완화하고 문화적 다양성, 평등, 공존의 개념을 부
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.24
  • 보건교육-청소년 컴퓨터 중독
    질문에는 42.1%가 온라인 게임의 현실화 욕구를 느낀 적이 있다고 답했고, 48.8%는 게임 세계에 소속감을 느끼는 것으로 나타났다. 또한 진흥원의 컴퓨터 중독 예방상담센터 ... 등으로 정의되고 있다.(이상훈,2008)2004년 한국정보문화진흥원이 실시한 컴퓨터 중독 실태 조사에 의하면 응답한 청소년 중 20.3%가 중독 성향을 나타냈으며, 게임에 관한 ... (3660~2580)에서 2002년부터 2004년까지 상담한 자료를 보면 게임중독 관련 상담이 약 53%로 가장 많은 비율을 차지하고 있으며 청소년이 전체 상담중 93%로 대부분을 차지
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.26
  • 스타마케팅,스타마케팅사례,스타마케팅분석,원더걸스미래,원더걸스마케팅,영향력,전략
    . 원더걸스의 지금까지 확장제품 실제적 제품 핵심제 품 제품의 세 가지 차원 원더걸스를 보고 느끼는 즐거움 원더걸스 원더걸스 관련 파생상품 온라인 오프라인 온라인 게임 , 인터 넷 ... 스타가 추인하는 상품 , 서비스 , 사회봉사 활동이 홍보 스타 자신도 함께 홍보 스타마케팅의 두가지 관점 스타마케 팅 스타 마케팅의 개념 및 관점1. 스타마케팅 1. 제품에 대한 ... 을 끌었다 . 싱글 2 집 《So Hot》 이 뮤직비디오를 온라인으로 공개했다 2008 년 9 월 30 일 , 정규 2 집 Nobody〉 의 음원과 뮤직비디오가 공개 . 《The
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.27
  • 문화콘텐츠 산업의 주요 10대요소 문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural
    ’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트 ... 콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다.문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션 ... , 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 다양한 형태
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.01
  • 스타마케팅,스포츠스타마케팅,마케팅전략,마케팅사례,김연아마케팅
    )는 1980년대 초반까지만 해도 결승전을 녹화방송할 정도였지만 슈퍼 스타의 잇단 등장으로 방송국들은 농구경기의 중계방송 게임 수를 늘렸다. 중계방송의 대가로 엄청난 중계권료가 구단과 선수 ... 들에게 배분돼 농구선수들의 평균임금이 수 배로 뛰어올랐다. 평균 연봉이 200만 달러를 넘어서자 다시 세계 각국의 수많은 스타 지망생들이 NBA 스타 시스템에 뛰어들어 프로농구게임 ... 다. 그러나 스타의 인기 하락, 스캔들, 슬럼프 등으로 인해 갑자기 문제가 생길 경우, 제품의 이미지도 함께 나빠질 위험도 공존하는 것이 현실이다.지금까지 명사와 그 하위 개념
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.23
  • 싸이월드 실패원인 분석
    주제 선정 이유싸이월드는 1999년 등장해 ‘미니홈피’ 서비스로 한국에 ‘도토리’ 열풍을 불러일으킨 토종 소셜네트워크서비스(SNS)이다.(이후 자세하게 SNS 개념에 대해 언급 ... 었다.국내 SNS의 역사사람들이 오프라인뿐만 아니라 온라인에서도 소통을 원하는 이유는 무엇 일까. SNS는 사용자들이 서로의 개인정보와 글, 동영상 등을 상호 교류하는 온라인 인맥 서비스 ... 만한 모든 사업영역에 손을 뻗고 있다. 심지어는 게임과 쇼핑몰까지도 직접 운영하고 있다. 이 모든 것들을 세계 100여개 언어로 번역하는 것은 사실상 불가능하다. 또한 앞
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.11.26
  • 중독심리학(인터넷중독)
    번에 6시간이나 8시간 심지어는 10시간까지 온라인에 접속하고 오프라인 상태에서는 초조해 지기 때문에 인터넷에 들어갈 기회만 찾고 있다. 인터넷 때문에 이혼하고 직장도 잃고 성적 ... 과 자아정체감 형성이 이루어지고, 또 부모의 통제가 감소되면서 새로운 자아개념의 구조화와 만족스런 자아정체감 형성을 위한 탐색을 추구하게 시기이다. 이때는 심리적, 생리적인 변화 ... 가 많은 시기인데 외부적인 조건보다 또래 친구들의 상호작용으로 자아에 눈뜨게 되어 부모나 친구와의 대인관계 등을 통하여 자아개념이 확립되는 시기를 청소년기라고 할 수 있다. 이런 시기
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.27
  • 안철수 리더십에 대하여
    시장이 큰 중국을 중심으로 전략적인 틈새시장 공략으로 활발히 사업을 전개하고 있으며, 또한 온라인 보안 서비스와 온라인 게임 보안 솔루션, 모바일 보안 솔루션 등을 동남아, 남미 ... 막연한 개념일 수도 있다. 우리는 모두 리더십이 있을 때와 없을 때의 차이를 분명히 느낀다. 하지만 우리는 리더십을 명쾌하게 정의할 수는 없을 것이다. 리더십에 대해서 수십 년 ... 을 연구한 캐나다 조지브라운 대학의 고든립트 교수는 '리더십은 인류 역사상 가장 형편없이 정의 내려진 단어이며, 이를 이해하는 사람도 가장적은 개념'이라고 말했다. 많은 사람
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.07
  • 넥슨의 성공전략 및 swot 분석
    Ⅰ. 넥슨(Nexon)은?넥슨은 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객들에게 제공하는 회사이다. 넥슨이 서비스 하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠 ... 의 전설, 테일즈위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드와 국민게임으로 넥슨의 가치를 빛내고 있는 카트라이더 등 수많은 온라인 게임과 다양 ... 한 모바일 게임이 있다. 2005년 은 게임 포털 부분에서 1위를 차지하기도 했다.Ⅱ. 넥슨(Nexon)의 비젼 및 미션1.비젼(Vision)넥슨은 온라인 게임의 개발, 퍼블리싱
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.31
  • e-biz의 전략과 발전 방향
    e-biz의 전략과 발전 방향목 차I. 서 론11. 디지털 환경의 발달에 기인한 새로운 사업 모델1Ⅱ. 본 론11. e-business 모델의 개념 및 발전과정12. e ... 성이 대두되었다.Ⅱ. 본 론1. e-business 모델의 개념 및 발전과정1) 비즈니스 모델의 개념(1) 기존 비즈니스 모델기업이 수익을 창출하고 사업을 영위해 가는 방식 ... 대를 위한 의류 소매업체인 American Eagle Outfitters는 자사의 웹사이트를 활용하여 제품 정보를 제공함은 물론 온라인 잡지를 통해 최신 패션 동향을 공유토록 하
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.28
  • 빅데이터 개념과 활용사례
    이 빠르게 성숙하고 있다. 그러나 아직은 빅데이터 시장의 형성기로 개념, 기술, 사업화 모델 등에 불확실성이 없는 것은 아니다. 여전히 빅데이터가 기존의 데이터와의 차이를 구분 ... 개발, 인력 양성, 법제도 및 인프라 구축 등 다양한 정책방안도 필요하다. 이러한 상황 속에서 우리가 빅데이터에 대하여 알아야할 여러 개념들과 현재 이러한 것들이 말하고자 하는 시사 ... 한다.생성주체컴퓨터 생산 데이터사람 생산 데이터관계 데이터? 애플리케이션 서버 로그(웹사이트, 게임 등)? 센서 데이터 (날씨, 물,스마트 그리드 등)? 이미지, 비디오 (트래픽
    리포트 | 33페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.05.07
  • 모바일 인터넷 비즈니스의 모든 것
    하는 방법과 온라인상에서 게임하는 방법이 있다. 게임과 관련 된 큰 이슈는 모바일 엔터테인먼트이고 이것은 모바일 겜블링 그리고 다른 관련 있는 상품들이 몇몇 나라에서 매우 높은 인기 ... 언제 어디서나 원하면 곧바로 상거래를 이용할 수 있다. 이동(Mobil)개념이 상거래에 파고든 “m-commerce"가 부상하게 되는 것이다.최근 세계적인 주요 연구기관에서 발표 ... (Brick and Mortar)나 온라인 업체들도 핵심 비즈니스를 위해 마케팅을 보조도구로 이용하여 모바일 인터넷을 이용자들에게 제공할 수 있다. 즉, 오프라인 또는 온라인 등에서 상품
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.27
  • 블로그의 분석과 블로그 네트워크, 노이즈 마케팅과 블로그 미디어의 역기능
    이나 경험, 지식 등을 인터넷상에 간단하게 기록해 다른 사람들과 공유하는 '인터넷 일기장' 또는 '온라인상의 개인 홈페이지' 개념에서 출발했다. 이러한 블로그는 점차 개인출판, 개인 ... 하면서 사회전반에 영향력을 확대하고 있다. 또한 블로그는 1대1 개념의 개인 미디어와 매스미디어의 형태가 혼합된 하이브리드 매체의 성격을 지니고있다. 블로거와 방문자는 1대1 ... 커뮤니케이션 관계로 존재하지만, 블로그에 글을 게시해 불특정 다수에게 개방되는 순간, 모든 사람의 관심을끌 수 있게 되면 삽시간에 온라인을 타고 전파됨으로써 매스미디어 못지 않은 사회
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23 | 수정일 2019.07.28
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2025년 10월 08일 수요일
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