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"매스게임의구성요건" 검색결과 21-40 / 65건

  • 중년기 부부 관계 향상 프로그램 PPT자료
    . 프로그램 홍보 및 실시 3. 실시 시간과 기간 및 장소평가`Ⅳ□ 프로그램 평가방법 * 사전평가 인터뷰 문항* * 사후평가 인터뷰 문항*프로그램의 실제Ⅲ1. 프로그램의 구성 2 ... 다.소개 및 활동❀ 부부 소개 ① 애칭 및 이름 적은 명찰 적기(남편→아내,아내→남편) ② 부부 소개하며 신뢰감을 형성한다.(배우자 소개) ❀ 70년대 가요・포크송을 부르고 게임 ... 을 하면서 마음을 연다.• 목에 걸 수 있는 이름표 • 사인펜40분프로그램 소 개❀ 프로그램의 필요성, 목적, 구성을 소개 ❀ 진행방식, 강의 시 유의 사항을 설명 ❀ 규칙• 강의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.03.14
  • 지식정보화사회에 있어 적합한 리더십의 형태
    시킬 수 있으며 정보의 분배와 변형이 신속하고 효율적이며, 사회의 모든 구성원이 값싸게 정보에 접근할 수 있는 사회로 정의하기도 하였다. 따라서 여러 학자들은 지식정보화사회란 인간 ... 과 사회 각 구성원의 욕구 변화를 정보의 생산?유통?소비 과정을 통해서 만족시킬 수 있도록 정보통신기술을 이용한다는 것이다. 그리고 산업 부문을 포함한 사회 전체의 구조, 인간 ... 는 오늘날 같은 물결의 징후를 우리의 일상생활 주변에서 많이 볼 수 있다고 말한다. 크레디트 카드제, 비디오게임, 은행에서의 컴퓨터화, 전자주택, 생산과 소비가 결합된 퓨로슈머 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.08
  • 학교 폭력의 문제와 개선 방향
    들이 다양한 사람들과 여러 가지 협동과 경쟁 등의 인간관계를 맺고 사회구성원으로서 자아 개념을 형성하면서 서로간의 신뢰감을 구축하게 되는 곳이다. 따라서 이러한 학교라는 공간은 청소년 ... 지르기 등과 같은 보다 적극적인 대응은 거의하지 못하고 있다.7) 성인범죄 모방화학교폭력이 성인범죄를 모방하여 점차 흉포화, 조직화, 집단화되고 있다. 각종 매스컴에 보도되는 범죄 ... 와 TV드라마, 영화, 게임 등의 영향으로 그 형태가 흉포화 되고 있으며, 단순히 학생들 간의 폭력이 아니라 불량써클과 연결되어 조직 간의 힘의 대결로 이어지고 있는 문제의 심각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.01.20
  • 군대 내 남성 간 성폭력
    강제성, 동의에 의한 성행위, 강제적인 추행 혹은 강간을 같은 맥락에서 추행으로 규정짓는 것은 국기문란사고라는 관점이 단적으로 드러나 성폭력의 범죄 구성요건의 핵심인 ’강제성 ... 건수별백분율(%)처벌이나 기합을 줄 때23.84.8취침할 때917.321.4샤워할 때611.514.3휴식이나 게임시2446.257.1운동할 때47.79.5기타713.116.7총계 ... , 투쟁 등이 계속되는 긴장상태가 발생 하는 것으로 보고 이러한 긴장상태를 사회 문제로 본다. 이러한 시각에서 군대내 성폭력을 바라보면 군대에서 신참 군인들이 입소하면서 공공연히 매스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.13 | 수정일 2015.05.17
  • [게임중독] 청소년 게임중독의 실태와 예방 및 해결방안 -게임중독 원인, 치료-
    중독 대책사례1) 미국2) 일본7. 게임중독 예방법1) 학교측면2) 부모교육3) 게임 개발업자4) 매스컴5) 사회적 분위기6) 교육정책8. 게임중독 대책1) 학교에서의 대책2) 가정 ... 도 중요하지만 그에 못지않게 환경적 요건을 변화시켜 주는 것도 필요하다. 청소년들이 게임에 빠져드는 데에는 우선, 여가를 즐길 수 있는 시간이 부족하고 여가를 즐기기 위해 찾을 수 있 ... Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독과 게임과몰입의 정의2. 인터넷중독의 특징과 원인1) 인터넷 중독의 특징2) 인터넷 중독의 원인3. 청소년 인터넷 게임중독의 실태1) 연도별 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.05 | 수정일 2015.09.22
  • 무용 - 매스게임
    , 정서적 발달과 사회적 성격의 함양 등이 매스게임 활동을 통해서 이루어질 때 교육적 가치는 매우 크다고 본다.체조의 구성.① 쉬운 것부터 복잡한 것으로.② 운동량 적 것부터 많 것 ... 매스 게임집단으로 실시하는 맨손체조. 많은 사람이 운동을 함으로써 집단의 대형미(隊形美)·율동미를 표현하는 것을 목적으로 한다. 19세기 독일에서 확립된 학교체육 지도방식 ... 의 하나로서 합동체조 양식을 발전시킨 것이다. 일반적으로 매스게임은 관객을 전제로 하므로 화려한 표현의 연출에 사로잡히기 쉬우나, 집단이라는 전체 속에 개인을 조화시키는 능력개발에 이
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.22
  • 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 분석
    는 대중일본만화나 일본 애니메이션을 보거나 일본가요를 듣거나, 또 일본 비디오게임에 열광하는 이유가 일본 것이기 때문이 아니라 재미있기 때문이라고 단순하게 생각하듯이 탄탄한 구성과 오락 ... 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 한일업계 의견, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 비판 ... . 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견1. 국내 업계 의견2. 일본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.04.18
  • 고객만족경영과 관계마케팅
    에 따른 시너지 효과의 달성이다. 이는 경쟁회사와의 경쟁의 사고를 제로 섬 게임(zero sum game)으로 보지 않고 포지티브 섬 게임(positive sum game)의 인식 ... 되기를 바란다자, 바이어, 거래처 등)은 "王, 天, 神 이다"라는 말처럼 내부고객(조직 내 사원)도 王, 天, 神처럼 대우해야 할 때이다. 그러기 위해서는 다음의 3가지 요건을 충족 ... 적인 관계구축을 통한 성장에 관심을 기울이게 되었다. 따라서 1950년대가 매스마케팅(mass-marketing)시대이고, 1970년대를 시장세분화(market s
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.17
  • E-Leanring_10장구성
    별로 직무나 관심분야, 자격요건에 따라 개인화가 가능하다. 매스 커스터 마이제이션 및 퍼스널 라이제이션은 e-Learning 이 가지고 있는 가장 큰 장점으로서 기업들의 교육 ... 로는 닌텐도를 들 수 있다. 닌텐도는 게임용으로 가장 많이 알고 있지만, 게임을 넘어서 교육으로 사용되고 있다. 아래와 같이 한자, 토플.토익을 게임을 통해서 배울 수 있다. 클릭 ... 는데 수업에 비해서 동기가 부족하다면 학생들이 참가하지 않을 것이다. 이러한 문제를 보완하기 위해서 학생들에게 이러닝 수업에 재미를 주어야 하고, 닌텐도와 같은 게임형식으로 공부를 하
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.19
  • 인터넷 마케팅 구전전략 바이러스 마케팅 전략
    삼성경제연구소는 아이러브스쿨을 올해의 10대 히트상품으로 선정하기도 했다. 아이러브스쿨은 회원이 1천만 명에 이르는 동안 매스미디어 광고 등에 비용을 쓴 것은 거의 없다. 보수 ... 의 매스미디어들이 가세하여 바이러스는 더욱더 가속화 되어 갔던 것이다. 기발한 아이디어와 공통의 관심사가, 지극히 단순한 추천을 어떻게 거의 완전한 형태의 광고와 홍보로 돌변 ... 을 때 발생하는 많은 문제점들이 웹사이트를 호스트로 삼으면 쉽게 해결된다. 쌍방향 온라인 게임이나 대용량 파일 콘텐츠는 웹사이트에 쉽게 실을 수 있는 반면 이메일로는 확산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.17
  • 청소년의_자아변화와_대안모색
    도움이 되지 않을 것이다.오늘날 인터넷이 우리사회와 문화에 주고 있는 영향은 실로 광범위하고 심원하다. 비즈니스, 국방, 과학, 예술, 문화, 매스미디어, 교육, 연구 등등 일상 ... 품화야말로 보다 나은 삶을 위한 필수 요건이라고 강변한다. 이러한 기업의 판매전략 앞에서 청소년들은 무력한 수동적 소비자로 전락해 가고 있다. 이러한 상황에서 청소년들이 외적 매력 ... 당한 학생들은 사이버 공간으로 찾아든다. 그리고 경쟁적인 학교문화가 주는 스트레스를 해소하기 위하여 그리고 상처받은 자존심을 회복하기 위하여 그들은 게임과 채팅에 몰두한다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.02
  • 온라인 브랜드 커뮤니티
    을 절감할 수 있다. 즉. 유사한 관심사. 가치관, 라이프스타일을 가진 구성원들의 모임이기 때문에 기업은 개인이 아닌 커뮤니티를 고객 단위로 설정하는 것이가능하고, 이들을 대상 ... 가 많게 됨으로 고객지원비용이 절감되고, 사업 확장의 계기를 마련할 수 있다.- 회원들의 데이터베이스 분석을 바탕으로 매스커스터마이제이션(Mass Customi-zation)과 1 ... Meyer기업과, 기업 내에서 자신의 역할에 대해 알고자 하는 심리적 욕구의 충족은 몰입을 형성하는 선행요건이라 제시하였다.3) Gruen, Summers, Acito기업지식의 전파
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.09
  • [방송비평/대중매체A+] 순결한19재용이,x-man을 중심으로 한 오락방송 프로그램 분석 및 매체 비평
    라고 하면 대부분의 사람들은 후자를 선택한다.1-1) 창의성몇 년 전에 ‘천생연분’이라는 오락 프로그램이 있었다. 남녀 출연자들이 커플을 맺어 함께 게임을 하고 즐기는 프로그램 이 ... 었다. 이런 종류의 오락 프로그램은 시청자들이 아무 생각없이 출연자들의 게임 모습을 바라보면서 웃고 즐기면 되는 것들이었다.그들에 비해 [X맨을 찾아라]라는 프로그램이 처음 나왔을 때 ... 획기적 이라는 반응이 나왔다. 이 프로그램은 게임을 하면서도 ‘X맨’ 지령을 받은 사람을 찾아내야 하기 때문에 게임을 하는 중에도 고도의 심리전이 필요하다는 이유에서였다.그러나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.01
  • [사회화][사회화 내용][사회화 이론][사회화 기관][사회화와 행형][사회화와 성역할][스포츠]사회화의 개념, 사회화의 내용, 사회화의 이론, 사회화의 기관, 사회화와 행형, 사회화와 성역할, 사회화와 스포츠 분석
    이론4. 미드의 상징적 상호작용 이론Ⅳ. 사회화의 기관1. 가정2. 학교3. 매스미디어(mass media)Ⅴ. 사회화와 행형1. 개방처우에 의한 행형의 사회화 내지 개방화2. 사회 ... 으로서의 사회화개인이 사회의 한 유능한 구성원으로서 사회적으로 규정되어 있는 역학을 성공적으로 담당하게 되는 과정을 말한다. 특히 역할이론을 필두로 하는 사회학적 관점에서 보는 사회 ... 설명을 통해 사회화 과정을 설명하게 된다. 피아제의 인지발달 이론은 아동의 발달에 따라 인지체계가 재구성되거나 구성된다는 질적인 발달에 주된 관심이 있다. 그리고 아동의 지적 관심
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    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2009.03.13
  • 현대카드처럼 마케팅하라
    리더십을 구축하는 것은 대단히 어려운 일이다. 다양한 요건들이 맞아 떨어지고 치밀한 전략이 뒷받침 되어을 때 가능하다. 경쟁사와 의 차별화는 모든 기업이 목표로 하는 것이다. 이 ... 었다. 게임의 룰을 단번에 바꿀 수 있는 혁신적 아이디어가 필요했다. 현대카드는 다른 기업이 간과하고 있는 핵심을 찾아냈다. 금융 시장에 브랜드 마케팅을 도입한 것이다. 곧바로 신제품 ... 는 상표명 자체만을 의미하지 않고 이를 구성하고 있는 모든 이미지를 포함한 총체적인 개념이다. 그러므로 브랜드 파워는 하루아침에 만들어 질 수 없다. 장기적인 관점에서 전략을 수립
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.14
  • [매스미디어] 한국 대중문화의 현주소와 미래
    . 종래 문화의 향수(享受)는 지극히 한정된 일부 계급 계층 사이에서 고급문화였으나, 생활수준의 향상 및 교육보급의 확대에 따른 문화향수 능력의 향상과 매스 커뮤니케이션의 발달 ... 함으로써 밝혀진다. 특히 전자의 경우로는 교육의 보급이나 매스 미디어의 발달에 의해 방대한 인구가 문화의 향수자가 되었다는 것을 들 수 있다. 한국의 경우도 6.25전쟁 이후 전과 비교 ... 할 수 없을 만큼 많은 고등교육기관이 증설되었으며, 전국적인 텔레비전 방송망이 갖추어지고 출판물과 신문면수(新聞面數)가 증가하는 등 매스 미디어의 발달도 현저하다.순수 문화예술
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.30
  • 청소년비행 관련법규현재와 미래의 발전적인 방안00
    기 때문에 이러한 규제가 청소년보호를 위한 유일한 대안이자 처방은 아니라는 점을 유의해야 한다.?또한 ‘청소년성보호법’은 구성요건적 행위인 대가적 성행위, 성교행위 또는 유사성교 ... 고 가족에게도 씻을 수 없는 상처를 안게 하는 엄격한 범죄임을 알아야 한다.(2) 성비행청소년 성 “위험수위”란 말이 낯설지 않을 만큼 매스컴을 통해 청소년들의 성문제를 접하고 있 ... 에 의한 식품접객업 중 대통령령으로 정하는 것, ② 음반?비디오물및게임물에관한법률에 의한 비디오물감상실업 및 동법에 의한 노래연습장업중 대통령령으로 정하는 것, ③ 체육시설의설치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.02.23
  • [예체능]스포츠마케팅
    목 차Ⅰ. 스포츠 저널리즘1. 스포츠 저널리즘이란2. 스포츠와 매스컴 관계3. 스포츠보도의 기능4. 미디어 특성과 스포츠보도5. 스포츠와 매스컴과 관계변화6. 스포츠 저널리즘 ... 관계를 유지하여 왔다. 하지만 이러한 추세에도 불구하고 스포츠 저널리즘에 관한 연구는 절대적으로 그 연구가 미흡하였던 것이 사실이다.2. 스포츠와 매스컴의 관계스포츠활동은 매스컴 ... 이 발달하기 이전에도 끊임없이 전개되어 왔다. 이 시기의 스포츠활동은 직접 참가나 직접관람 또는 참가자나 관람자의 전달에 의존하여 사람들에서 전파 되어 왔다. 그러나 매스컴의 기술
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.14
  • 정보화 사회의 프라이버시 침해 사례
    는 특성을 가지고 있다.일반적으로 프라이버시권이 성립되기 위해서는 다음과 같은 요건들을 충족해야한다. 첫 번째로, 알져진 내용이 일반인들에게 사생활에 대한 사실이나 사실 ... 을 하거나 공개되지 아니한 타인간의 대화를 녹음 또는 청취한 경우에는 통신비밀보호법에 의한 처벌대상이 된다.(2) 사생활의 공개신문, 잡지, 영화, TV 등의 매스미디어에 의하 ... 다. 연예인 X파일은 광고 모델 데아터베이스 구축을 위한 사외 전문가 상층 인터뷰 결과 보고서라는 제목으로 모두 113쪽 분량으로 구성되었으며 제일기획이 광고 계약 시 참고자료로 사용하기
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.10 | 수정일 2015.02.06
  • 엘빈토플러 제3의 물결 감상문
    한 기본적 요건을 충족시켜야만 한다는 것을 의미한다. 더 구체적으로, 생산이 사용을 위한 것이 아니라 교환을 위한 것이고 교환대나 시장을 통해 유통되어야만 한다면 제2물결원리를 따를 ... 은 원리들이 제2물결 문명의 기본법칙, 행동 규범을 형성하고 있기 때문이다.그 규범들은 모두 6가지로 구성되어 있는데 표준화·전문화·동시화·집중화·극대화·중앙집권화가 그것이 ... 로공장방식의 대중교육, 그리고 거대기업의 이 세 조직이 ‘제 2의 물결’에 의해 생겨난 사회를 특징 지우는 제도가 되었고 여러 초기의 우편제도와 전화, 전보, 매스미디어, 신문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.20
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2025년 10월 22일 수요일
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