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"온라인게임시장상황" 검색결과 361-380 / 6,172건

  • 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    급격하게 증가하는 상황에 놓이게 되었다. 2019년 한 해 동안 중국내 게임 시장의 규모는 대략 20조원 정도로 압도적인 규모이다. 전 세계적인 리그오브레전드 열풍에 힘입어 중국 ... 한다. 하지만 실제 e스포츠의 종주국은 미국이다. 한국에서 인기를 끌었던 스타크래프트, 디아블로와 같은 게임의 제작사인 블리자드는 미국의 대표적인 게임 기업이며 이 외에도 세계 게임 시장 ... 능력보다는 정신적인 능력 위주로 펼쳐나가는 경향이 있다. 과거의 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하고 이를 전문 직업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    브랜드 선정, 시장분석 실시
    상황이다. 우리나라의 경우에는 OTT 시장에서 넷플릭스의 점유율이 약 40% 정도로 가장 높고, 그 다음을 우리나라의 OTT 서비스인 웨이브나 티빙 등이 잇고 있다. 우리나라의 토종 ... 고 있는 상황이다. 넷플릭스의 입장에서는 시장의 규모가 확대되는 것만큼 신규 구독자 증가세는 둔화되고 있기 때문에 점유율이 낮아지고 있는 상황이다. 여러 개의 OTT 서비스를 동시 ... 주제: 브랜드 선정, 시장분석 실시목차I. 서론II. 본론1. 넷플릭스란 어떤 기업인가2. 넷플릭스가 속한 시장 분석III. 결론IV. 출처I. 서론나는 평소에 영화나 소설
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.24
  • 범죄학 ) 최근에 발생한 스토킹범죄 중 연애형 또는 복수형에 속하는 사건 하나를 구체적으로 예로 들어 그 스토커의 일반적 특징, 개인환경, 사회환경 등을 중심으로 그 사건의 원인을 설명하여라.
    등을 중심으로 스토킹 범죄가 일어나게 된 원인을 살펴보도록 하겠다.우선 사건의 원인을 파악해보자면 그는 온라인 게임에서 만난 그녀가 그를 만나주지 않고 피하는 부분에 분노 ... 으로서 예측하지 못한 폭력성을 나타내는데 이는 피해의식이 점진적으로 쌓여 나타난 결과라고 알 수 있다. 과거 고등학교 때부터 그는 상황에 맞지 않는 갑작스러운 폭력성을 드러냈 ... 다. 그리고 그 주위의 친구들은 많지 않았으며, 대부분 ‘게임’이 그를 둘러싼 사회적인 관계를 만들어 가는 공간이 되었다. 게임의 특성 상 대부분의 욕설과 폭력적인 언어들이 사회적인 관계
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.03
  • [A+레포트] 1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    해 특강을 여는 지역 커뮤니티를 만들기(31) 취미 생활로 찍은 사진을 모아 온라인 사진전을 열기(32) 창업 아이디어를 구체적으로 설계해 스타트업 경진대회에 도전하기(33) 명상 ... 달에 한 권씩은 원서로 된 책을 읽어 언어 감각을 유지하기(46) 노후 대비를 위해 재테크 공부를 시작하고, 온라인 스터디를 주도하기(47) 전 세계 친구들과 교류하는 언어교환 ... 게임을 직접 디자인해 보드게임 콘테스트에 출품하기(56) 자원봉사센터의 컨설턴트로 활동해 봉사 문화를 널리 알리는 일에 기여하기(57) 대학에서 소규모 강연회를 주최해 여러 전공
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    과목명 : 광고학주제 : 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.목차I ... . 서론II. 본론1. 모바일 광고시장에 대하여1) 모바일 광고시장의 현 상황2) 모바일 광고시장의 광고유형3) 모바일 광고의 이점4) 모바일 광고의 문제점2. 모바일 광고시장 ... 다. 그러한 의미에서 모바일 광고시장의 현재 상황과 모바일 광고시장의 주요 광고유형, 모바일 광고를 통해서 창출할 수 있는 이점, 모바일 광고의 문제점, 모바일 광고시장의 향후 성장방향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    동일한 제품(예 의류)을 쇼핑몰, 소셜커머스 등 온라인에서 구매한 경험과 백화점, 복합, 쇼핑몰 등 오프라인에서 구매한 경험
    를 사용하고 있다. 어떤 사람들은 컴퓨터가 개개인의 상황에 따라서 그저 게임을 하거나 문서를 작성하거나 혹은 무언가를 인터넷을 통해서 알아보는 용도인데 왜 굳이 노트북에 아이패드 ... 마케팅 원론주제: 동일한 제품(예 : 의류)을 쇼핑몰, 소셜커머스 등 온라인에서 구매한 경험과 백화점, 복합, 쇼핑몰 등 오프라인에서 구매한 경험을 각각 떠올려 어떠한 대안 평가 ... 과정을 거쳐 구매를 했는지 구체적으로 차이를 비교해 보시기 바랍니다.목차I. 서론II. 본론1. 동일한 제품을 온라인과 오프라인에서 각각 구매한 경험III. 결론IV. 출처I
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • A+ 서평 테슬라 쇼크를 읽고 나서
    다.또한 테슬라는 자율주행 전기차에 머무르지 않고 에너지/통신, 게임/콘텐츠, 보험서비스까지 통합하면서 미래 모빌리티 시장의 가치사슬을 전방위적으로 점렴하고있는 것이다.테슬라는 지금 ... 상하이 생산공장을 중심으로 중국 전기차 시장 선점에 힘을 쏟아왔던 테슬라로서는 매우 난감한 상황이 된 것이다.이에 테슬라는 적극적인 해명과 이례적인 사과로 성난 중국 내 여론을 돌리 ... 식품 체인점인 홀푸드를 인수하고 아마존고라는 무인점포까지 운영하고 있다. 아마존이 온라인 업체인지 오프라인 업체인지 구분하기 어려워진 상황이 된 것이다. 또한 국내 최대 포털업체인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.15 | 수정일 2023.11.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (게임·애니메이션·VR의이해) 게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    에서 불만을 띤 선수를 이적시장에 팔으려고 하더라도 이적료로 인하여 갈등을 빚거나 선수 본인이 팀에서 나가지 않겠다는 의사를 내비쳐 내보내지 못하는 상황이 발생할 수도 있다.또한, 게임 ... , 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료이를 바탕으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 ... 다. 시뮬레이션 게임으로 자막이 한국어로 모두 나오기 때문에 게임을 하면서 이해하는 것은 큰 무리가 없다. 게임을 진행하다 보면 실제 축구 게임 경기가 나오는데 그래픽이 피파온라인과 같
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 포스트 코로나-19 시대, 관광산업의 전망
    . OTA(Online Travel Agency) 중심 스마트 서비스 확장언택트(untact) 시대로의 상황변화에 따라 관광 측면에서 오프라인 관광사업 축소 및 OTA(Online ... 다.즉, 단체패키지 관광보다 온라인 플랫폼 연계를 통한 FIT 시장과 가족 위주의 개별단위 관광 욕구가 높아질 것으로 예상하며, 애플리케이션을 이용한 비대면 주문, 서빙, 로봇 등 ... )은 40.2% 급감했지만, Twitch.TV(실시간 게임 스트리밍 웹사이트)는 19.7% 증가했고, TicTok 앱(직접 음악을 립싱크하고 이를 공유하는 어플)은 15.4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나와 스포츠 디지털 마케팅 산업
    (595억 3100 만달러)까지 온라인 스포츠 베팅 시장 규모가 매년 13.6%씩 커질 것이라고 예상했다. 글로벌 투자은행 골드만삭스는 “온라인 베팅장은 물리적 점포를 운영하지 않 ... 공장들이 멈추고, 글로벌 공급망이 붕괴됐고 대외 무역 의존도가 높은 대한한국 기업들은 그 타격을 고스란히 받고 있다. 당연하게도 오프라인에서 온라인으로 산업의 성질이 변화하고 있 ... 와 같은 위기 상황을 오히려 기회로 삼았지만 그렇지 못한 기업은 큰 위기를 겪었다.오로지 기업 생존을 위해 유연하고 탄력적인 리더십이 더욱 필요해졌고 기술 도입, 기업 구조 재편
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.29 | 수정일 2023.01.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 역기능에 대하여 사례를 들어 설명하고, 학생 본인이 생각하는 광고의 부정적 기능에 대해 설명하세요
    에 큰 도움이 되고, 소비자 입장에서는 어떤 제품이 시장에 나와 있는지, 그리고 그 제품이 어떤 장점을 가지고 있는지를 알 수 있다는 이점도 있다. 문제는 광고가 본연의 목적 ... 다. 청소년을 대상으로 한 교육 서비스 광고에서도 문제가 드러난다. “특정 온라인 강의를 듣기만 해도 성적이 눈에 띄게 오른다”는 식의 표현이 흔히 쓰이는데, 어떤 학생들은 이 메시지 ... 다. 일부 광고는 선정적인 이미지를 사용하거나 폭력성을 은근히 묘사해 보는 이들의 시선을 붙잡는다. 특정 게임 광고에서 전투 장면을 과도하게 부각하며, 사실상 게임 내용의 대부분
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.23 | 수정일 2025.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    프로그래매틱 광고의 정의와 역할 분석(DMP, DSP)
    에 기반해 디스플레이 광고를 표시하는 타겟팅 방법이다. 예를 들어 가구 온라인 쇼핑몰의 경우 ‘가죽쇼파’, ‘모듈형 소파’를 검색하는 사용자에게 광고를 제공하기를 원하는 것과 같 ... 고 사용할만한 툴이 없는 상황에서 DSP에 의해 자동 생성되는 간이 DMP 또는 광고에 대한 반응 정도만 수렴한 DMP를 가지고 프로그래매틱을 한다고 이야기하는 경우가 많아졌다. 상용 ... 사례도 있다.유사 데이터 드리븐 마케팅으로 인해 결국 클라이언트는 무의미한 광고비만 지출하고 원하는 결과를 얻지 못하게 되어 장기적으로는 디지털 마케팅 시장 자체가 외면받게 될 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.31
  • 물류혁신사례분석 쿠팡을 중심으로
    율을 차지하기 위한 치킨게임을 하려는 것으로 보인다. 치킨게임의 승자로 인해 시장점유율을 모두 확보하게 되고, 이익을 독점할 수 있을때까지 계획된 적자를 통해 버텨나가는 것이 ... 과, 그 비용도 절감되었다. 따라서 위와 같은 배경으로 새로운 시장형태가 출현하였으며, 물류시장은 점차 확대되어왔다. 유통단계의 축소, 매장없는 판매로 단가절약을 통한 저가격 제품 ... 다양한 원인으로 인해 자연스럽게 소셜커머스 시장은 커지고 있다. 대표적인 소셜커머스 기업인 쿠팡, 티켓몬스터, 위메프중 주변 지인들이 가장 많이 사용하는 쿠팡의 배송서비스 개선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.23
  • [취미와예술] 2022년 중간과제물, 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화 분석, 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹의 영향 여부와 내용 분석
    의 확산3) 온라인 게임시장의 성장2. 코로나19 이후 취미생활에 나타난 변화1) 코로나로 인한 홈트레이닝의 활성화2) 밀키트, HMR의 활성화3) 넷플릭스 등의 OTT 서비스 ... 의 구매가 증가하고 있으며, 배달음식, 음식 배달 플랫폼 및 음식 배달 플랫폼의 ‘비대면’ 배달 서비스의 수요 성장 또한 가속화되었다.3) 온라인 게임시장의 성장Newzoo에 따르 ... 현대인들을 위한 한 끼 식사가 아닌 코로나19 전염병으로 인한 팬데믹 상황에 외식시장의 변화였다. 이처럼 코로나19 상황에서 외식 소비자들은 오프라인과 온라인으로 쉽게 구입할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.19 | 수정일 2022.09.27
  • 메타버스
    의 경제, 사회, 정치적 세계를 확장해 현실과 유사하거나 대안적으로 구축한 세계다. 가상 현실의 대표적인 예로는 온라인 게임이 있고, 사용자들은 그 안에서 아바타를 통해 가상 세계 ... 를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다.3. 메타 ... ) 기술이 발전하면서 메타버스에서 소통할 수 있는 기반이 마련됐고, 코로나 19라는 상황에서 '비대면'이 강요되면서, 이용자들이 원격 연결 서비스에 익숙해질 수 밖에 없는 상황이 되
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.09.21
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    에도 불구하고 세계시장 점유율은 지속적으로 성장하고 있다. 특히 PC온라인게임은 세계시장 2위(중-한), 모바일게임은 세계시장 4위(중-일-미-한)를 차지하는 등 세계시장을 선도 ... 다. 외국5년부터 2030년까지 단계적으로 모든 국내 주식시장 상장기업들은 ESG 정보를 공시하여야 한다. 상장 게임사들 역시 ESG관련 활동을 강화해야 할 상황이다. 게임산업들은 제조 ... . 느낀 점 및 시사점Ⅲ. 결론< 참고문헌 >Ⅰ. 서론코로나19이후 비대면?온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 정부는 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    남한과 북한의 통일은 어떠한 조건에서 어떠한 방식으로 가능한가
    뿐 아니라 다양한 OTT 서비스가 공급되어 글로벌 문화 확산에도 크게 기여하고 있다. 이전에는 대형 보급사와 거대한 자본력을 바탕으로 세계 문화 시장을 미국과 서구 선진국이 장악 ... 하였지만, OTT 서비스가 출현하면서 대형 보급사와 거대 자본이 없는 비서구 국가들의 문화 콘텐츠도 세계 문화 시장으로의 진출에 박차를 가하고 있다. 특히 OTT 서비스의 출현과 인터넷 ... 기류 속에 BTS, ‘오징어게임’, ‘사랑의 불시착’과 같은 한류 문화가 아시아를 넘어 전 세계로 확산하고 있다. 이처럼 4차 산업혁명 시대는 이전에는 경험하지 못한 새로운 사회
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
  • 울산대학교 소비자와 시장 중간고사 정리본
    소비자와 시장1주차교재 : 4차산업혁명시대의 소비자와 시장중간고사 , 기말고사 온라인절대평가출석 10 % 중간고사 40% 기말고사 40% 퀴즈 10%소비자와 시장 1소비자와 시장 ... 효율을 높이고 생산공급망 사슬 최적화-소비자와의 거리 단축소비자와 시장 2주차기업의 마케팅 전략1)디지털 커뮤니케이션 실태온라인 구전은 전통적인 방식의 구전보다 상대적으로 확산속 ... 는 휴가라고 해서 홈캉스-로그아웃신드롬 : 현실에서도 로그아웃하고 싶은 심리-솔로가 하는 가장 짜릿한 가상연애 : 초식남, 건어물녀등장, 가상연애게임이 인기, 종착지는 성인VR 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.30
  • 코로나 사태로 인한 추후 문화예술계의 변화와 대안
    에서 변화를 겪게 될 것처럼, 추후 문화예술계 관람 문화와 시장에도 변화가 있을 것이라 전망된다.아트바젤의 온라인 뷰잉룸처럼 대다수의 예술업계가 코로나로 인해 온라인 스트리밍 등 ... 코로나 사태로 인한 추후 문화예술계의 변화와 대안전례 없는 코로나 사태로 전 세계 경제는 물론 문화예술계에 타격이 심각하다. 문학, 만화, 게임 등 기록 매체를 통해 진행 ... 었고 공연장 대다수가 문을 닫았다. 상반기 공연을 준비 중이었던 연극, 뮤지컬 등의 상당수가 취소되었다. 미술 업계 역시 상당수의 미술관이 무기한 휴관을 선언했다. 이러한 상황에서 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.17
  • 포터의 경쟁세력 모델-아마존 분석
    의 가격인하를 통해 경쟁력을 높이는 것으로 유명하다. 대형 매장에는 대부분 카페가 있고 잡지와 신문, DVD, 선물, 게임, 음악 관련상품도 판매한다.2) 보더스그룹(Borders ... 에는 웹사이트도 반스앤노블로 넘겨졌다.2. 새로운 시장 진입자1) 알리바바: 알리바바는 중국 전자상거래 시장의 약 80%의 점유율을 차지하고 있으며 2013년 매출 79억 5000만 ... 을 재생하고 정리하는 데 사용된다. 아이튠즈 스토어와 연결되어 있어 노래, 뮤직비디오, 텔레비전, 아이팟게임, 영화, 벨소리 등을 구입하여 다운로드할 수 있다. 또한 애플 스토어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2021.06.27
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2025년 11월 09일 일요일
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