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"전통게임" 검색결과 341-360 / 22,301건

  • 소비자행동론_최근 국내 및 해외에서도 세대 간 차이(예 MZ세대 vs. 베이붐세대)에 대한 사회적 담론이 증가하고 있다. 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 한 가지 찾아 제시하고, 이 사례를 윤리론의 5가지 관점인 의무론, 권리론, 공리론, 정의론, 상대주의 관점 중 3가지에 적용 (3)
    은 시대, 사회문화, 개인에 따라 달라진다. 예를 들어, 한국이 개고기를 섭취해 온 전통 문화도 상대주의적 관점에서는 충분히 인정받을 만하다. 과거 게임이 부정적 이미지를 갖고 있 ... 인구의 70가 MZ세대에 해당되며 MZ세대가 주로 열광하는 e스포츠 팬은 1,800만 명에 이르기 때문이다. 코로나19 팬데믹을 거치면서 여타 산업은 위축된 반면에 게임 산업 ... 은 오히려 지속적으로 성장해 왔다. 기업은 베트남 게임 시장의 풍부한 저변을 노리고 다양한 마케팅을 기획하고 있다. 특히 e스포츠 또는 게임을 소재로 콘텐츠를 제작하는 인플루언서가 이미
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 스마트콘텐츠 ) 스마트 콘텐츠의 미래, 1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가 2. 캐릭터 산업 3. K-웹툰 4. 애니메이션과 VFX 5. 광고 6. 게임 산업과 트렌드 7. 실감콘텐츠 8.
    . 최근에는 문화 콘텐츠가 각광받고 있는데, 이는 전통문화, 예술, 생활양식과 같은 문화적 요소에 창의성과 기술력을 곁들여 게임, 방송, 만화, 영화 등의 컨텐츠를 창출하는 것이 ... 스마트 콘텐츠의 미래목차1. 스마트 콘텐츠란 무엇인가?2. 캐릭터 산업3. K-웹툰4. 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리 ... . 애니메이션과 VFX5. 광고6. 게임 산업과 트렌드7. 실감콘텐츠8. 메타버스9. 스토리란 무엇인가10. 캐릭터와 스토리11. 콘텐츠 제작12. 콘텐츠 저작권과 사회적 책임※참고
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임업체 valve사 경영 사례분석
    었으나 VR 시장으로 초점을 돌림 현재 스팀 콘솔은 모두 단종됨 스팀 운영체제 게임 보유량의 절대 부족 전통적이고 과료적인 파트너들과 밸브사의 수평적 조직 구조와의 마찰 불가피 떨어지 ... 하이브리드 개발 전부 ‘스팀 운영체제 (Steam OS)’ 로 운영됨 PC, 노트북에도 스팀 운영체제 설치 시 모두 스팀 머신이 되어 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있음 스팀 컨트롤러 ... 기존 키보드와 마우스로 조작하는 게임을 위해 설계된 현대식 컨트롤러 스팀 머신 PC 하드웨어와 비슷하며 사양에 맞춰 이용자가 자유롭게 구성 스팀 링크 TV 나 모바일로 스팀 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    <합격>한미약품 자기소개서 (영업마케팅)
    를 통해, 현장에 들어가기 전에 기초를 다지고 진정한 한미인으로서 활동을 할 수 있다고 판단했습니다.또한, 한미약품에서는 모바일 오피스를 통한 효율적인 영업활동 가능합니다. 예전의 전통 ... '[게임을 통해 마음을 뒤집다]하던 대로 하는 것이 아닌 새로운 콘텐츠를 넣어서 좋은 결과를 가져왔던 경험입니다. 항상 고정관념을 깨고 차별성을 가져 신뢰받는 한미약품의 MR이 되 ... 었습니다. 정해진 봉사활동은 4시간이었는데 도저히 시간 내에 마무리될 것 같지 않았습니다. 그래서 그냥 시키는 것만 하는 봉사가 아닌 게임이라는 콘텐츠를 통해 재미를 넣어준다면
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    라클로의 소설 위험한 관계에서 묘사되는 리베르티나주의 특징에 관해 설명해 보시오.
    한 사랑 게임을 묘사한 서간체 소설이다. 이 작품에서 중심적으로 다루어지는 리베르티나주의(libertinism)는 자유분방하고 도덕적 규범을 거부하는 태도로, 성적 욕망과 쾌락을 중시 ... 는 경향이었다. 이는 계몽주의의 영향을 받아 개인의 자유와 쾌락을 추구하는 동시에 전통적 도덕 규범과 종교적 교리를 거부하는 태도로 나타난다. 《위험한 관계》에서는 이러한 리베르티 ... 나주의의 핵심적인 특징인 쾌락주의와 연결된다. 그는 사랑과 성을 게임으로 여기며, 이를 통해 자신의 지적 능력과 매력을 과시한다. 발몽의 행동은 도덕적 규범을 무시하고 개인의 욕망
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    인공지능의 발전과 사회에 미치는 영향
    학습 알고리즘을 통해 체스, 쇼기, 그리고 바둑이라는 다양한 보드게임을 마스터할 수 있음을 보여줍니다. 논문에서는 AlphaZero라는 알고리즘을 소개하며, 이 알고리즘이 어떻게 ... 인간의 경쟁자를 능가하는 수준의 능력을 갖추게 되었는지에 대해 상세히 기술합니다. 이러한 기술적 성취는 인공지능이 미디어 산업, 특히 게임과 엔터테인먼트 분야에 어떠한 혁신적 변화 ... 가 수백만 번의 자가플레이를 통해 다양한 게임에서 인간 최고수준의 성과를 이루어낸 것은, 기술의 발전이 미디어 산업에 미치는 영향을 새롭게 정의짓고 있음을 보여줍니다.이러한 발전
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 스포츠의 도입(농구, 배구, 축구 등 스포츠 종목 중 선택1)에 대해 작성하시오
    2) 한국 성인배구 3) 배구 문화 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 우리나라 스포츠는 여러 분야에서 활발하게 발전하고 있으며 전통 스포츠와 현대 스포츠가 모두 중요한 역할 ... 을 하고 있다. 여기 우리나라 스포츠를 몇 가지 주요 분야로 나누어 볼 수 있다. 전통 스포츠로는 태권도, 씨름 등이 있으며 현대 스포츠로는 농구, 야구, 축구 등이 있다. 그 중 ... 홀리욕시에 있는 체육부장에 의하여 1895년 고안된 게임이다. 당시 모어간은 과격한 농구보다 유연한 공을 활용한 게임의 필요성을 느껴 흥미가 있고 남녀노소가 적당한 운동으로 같이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [세특예문][언어와매체][수시][대입][학생부][학생부종합전형] 고등학교 언어와 매체 세특 예시문입니다. 언어와 매체 과목은 워낙 방대한 분야라 세특 작성하기가 무척 까다롭습니다. 설상가상으로 예문도 충분하지 않습니다. 따라서 본 예시문을 보시면 세특 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
    으로 여행기획자를 꿈꾸고 있으며 여행기획자가 되어 사회적으로도 중요한 역할을 할 것임을 밝힘.예문 3현대사회의 매체 활동과 관련하여 게임이나 영상이 활발히 개발되고 있는데 그 기저 ... 모둠에 참여하여 청소년들의 가장 큰 관심사인 게임과 관련한 문제점을 탐구해 보겠다는 의지를 밝힘.예문 4학습할 내용을 미리 읽어보고 궁금한 내용만 별도로 정리하여 수업에 대비 ... 하는 능동적 모습을 통하여 학습에 대한 의지를 강하게 드러냄. 컴퓨터 분야의 모둠에 속하여 수행평가를 진행하면서 ‘게임이 청소년들의 정서에 미치는 영향’을 주제로 정하여 자료를 수집
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임의 경제학
    , 스마트 폰 게임 순으로 급속도로 발전해왔다. 스타크래프트는 ‘명절 전통 놀이’라는 다른 이름으로 불리게 되었고, 리그 오브 레전드라는 세계 1위 게임의 우승은 거의 한국 팀이 독점 ... 마찬가지이다. 특히 RPG(Roll Playing Game)의 경우가 그러한데 현실의 경제활동처럼 게임 내에서도 채집, 수렵, 채광 등의 활동을 함으로써 플레이어는 물물교환 및 화폐거래 ... 의 플레이어 세분화메이플스토리는 우리나라의 대표적인 RPG(Role Playing Games)로 아이템과 플레이에 대한 투자가 게임의 골자를 이룬다 할 수 있다. 즉, 플레이어는 사냥
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.21
  • [관광학과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 기기를 말한다. 즉, 컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 ... I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • [청소년교육과] 2021년 2학기 레크리에이션활동지도 중간시험과제물 공통(게임산업의 현황과 전망)
    산업 개요1) 개념게임(Game)은 ‘즐거움을 주는 놀이’의 개념으로, 컴퓨터 프로그램 등 정보 처리 기술이나 기계 장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 ... 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 기기를 말한다. 즉, 컴퓨터 게임이란 아케이드와 가정용 홈 게임기로 하는 전통적 의미의 비디오게임, 그리고 PC를 비롯한 모든 ... I. 서 론우리나라의 게임은 인터넷을 활용한 온라인 게임의 보편화로 디지털 콘텐츠 산업의 중요한 부분을 자리매김하고 있다. 최근에는 e-sport 분야에서 세계적인 경쟁력 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 12,500원 | 등록일 2021.09.04
  • 게임 인문학 ) 게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용을 고찰하여 해당 게임이 나아갈 방향에 대한 보고서 작성
    게임 인문학게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용을 고찰하여 해당 게임이 나아갈 방향에 대한 보고서 작성게임 인문학게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용 ... 을 고찰하여 해당 게임이 나아갈 방향에 대한 보고서 작성목차1. 서론2. 본론3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론인간은 시대와 문화를 초월하는 기본적인 질문과 탐구를 통해 자신 ... . 이러한 인문학적인 내용과 요소는 우리의 삶에 깊은 영향을 끼친다.최근 몇십 년 동안, 컴퓨터 게임은 놀이와 오락의 영역에서 더욱 발전하여 사회문화 현상으로 자리잡았다. 게임
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11
  • 한중관계의 현재와 미래-방송 콘텐츠와 게임을 중심으로
    한 위치에서 문화 교류 진행 방송 콘텐츠 아이돌 그룹 게임 전통문화 패션 문화 교류 양국이 현재 갈등하고 있는 역사와 문화 요소는 문화 콘텐츠에서 최대한 배제하여 우호적인 문화 교류 ... COFFEE. 한중 문화 교류 현황 및 전망 : 방송 콘텐츠와 게임을 중심으로 이름 학번목차 a table of contents 1 서론 2 문화 교류의 필요성 3 문화 교류 ... 에 대한 수요 여전히 강세 OTT 플랫폼을 중심으로 한국 예능 콘텐츠의 포맷을 수입해 제작하고 있으며 높은 인기를 보이고 있음문화 교류 현황 Part 3 게임 중국의 게임규제 게임산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    리그오브레전드 팝업스토어 마케팅 전략 분석
    . 결론- 참고문헌1. 서론(1) 연구 배경 및 목적본 연구는 디지털 게임 산업 내에서 새롭게 등장하고 있는 마케팅 전략 중 하나인 팝업스토어의 적용과 그 효과에 대해 탐구합니다. 현재 ... , 디지털 게임 산업은 단순히 게임 개발과 판매에 국한되지 않고, 다양한 마케팅 전략을 통해 브랜드의 가치를 높이고 소비자와의 관계를 강화하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 특히 ... , 리그오브레전드(LoL)의 팝업스토어는 이러한 새로운 마케팅 접근법의 대표적인 사례로, 게임 산업뿐만 아니라 브랜딩 및 마케팅 분야 전반에 영향을 미치고 있습니다.리그오브레전드
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.24
  • 미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    분야에서는 미디어의 활용이 핵심적인 역할을 하고 있다. 아동들은 태어나자마자 디지털 기기와 함께하며, 그들의 학습 환경은 전통적인 교실에서만 이루어지는 것이 아니라 다양한 미디어 ... 한 이중적인 측면을 고려하여 미디어를 활용한 아동교육의 현재와 미래에 대한 평가와 제안을 시도해보고자 한다.본론미디어를 활용한 아동교육의 사례들디지털 게임 기반 교육최근 ... 에는 'Minecraft: Education Edition'과 같은 교육용 게임이 등장하고 있다. 'Minecraft'는 가상의 세계에서 다양한 자원을 수집하고, 그것을 활용하여 무엇을 만드
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아교수방법론
    을 제공할 수 있다는 장점이 있지만, 대면 수업의 사회적 상호작용이 부족해질 수 있다는 우려도 존재한다.2). 플립러닝(Flipped Learning)의 도입플립러닝은 전통적인 수업 ... 방식을 뒤집는 새로운 교수학습 전략이다. 의 도입은 전통적인 수업 구조를 완전히 뒤집어 새로운 학습 방식으로 자리 잡고 있다. 기존의 교실 수업에서 교사가 일방적으로 지식을 전달 ... 적으로 성숙한 대응을 할 수 있게 된다. 감성적 학습은 궁극적으로 학생들이 사회적으로도 성공적인 개인으로 성장하는 데 중요한 역할을 할 수 있다.6). 게임 기반 학습 의 발전게임
    방송통신대 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 전략'에 대한 CASE STUDY - Roblox (로블록스)
    총액이 60조 원을 돌파하는 기염을 토하기도 했다. 전통적인 게임 제조사인 EA의 시가총액 역시 로블록스는 상장 직후 바로 넘어섰다. 중국의 대표적인 IT기업인 텐센트 역시 지난 ... 스크립트 언어인 루아를 기반으로 하기 때문에 더 간편하게 게임을 제작할 수 있어서 개발자 편의성이 높다. 이러한 특징으로 인해서 많은 이용자들이 지속적으로 유입되고 있다. 다른 전통 ... 2004년 설립된 미국의 게임 유통 플랫폼이다. 로블록스는 개발자 도구를 이용하여 사용자가 직접 게임과 같은 콘텐츠를 제작하거나 소비할 수 있으며, 이용자 간의 친목도 다질 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    이기적유전자 독후감&서평(작품소개, 줄거리 요약, 느낀점)
    게임이론은 생물학적 상황에 적용되어, 생명체 간의 상호작용과 행동 전략을 분석하는 데 사용됩니다. 게임이론은 전통적으로 경제학과 사회학에서 주로 사용되었지만, 도킨스는 이 이론 ... ) 게임이론과 생물학적 전략(2) 동물 행동에 대한 통찰4. 이 책을 읽고 생각해 본 부분(1) 유전자 대 인간의 의지(2) '밈' 이론의 해석5. 개인적 감상 및 결론1. 책 소개 ... 합니다. 이는 전통적인 생물학적 관점에서 생명체를 독립적이고 자율적인 존재로 보는 것과 대비되는 견해입니다.이 이론에 따르면 유전자는 자신의 생존과 복제를 최대화하기 위해 생명체의 행동
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    대화형 인공지능 서비스의 도입이 미래의 교육과 사회에 끼칠 순기능과 역기능
    와 지능”이다. 그는 이 논문에서“기계가 생각할 수 있는가?”라는 질문에 대답하기 위해 “모방게임(Imitation Game)”이라고 불리는 하나의 방법을 고안했다. 기계와 인간 ... , 질문자의 셋으로 이루어진 이 게임은 질문자가 질문을 통해 어떤 것이 기계이고 인간인지를 구별해내는 것이다. 기계와 인간은 따로 떨어진 방에 있으며, 질문자의 질문에 글 또는 기계 ... 없다면 기계는 이 게임을 통과한 것이다. 게임을 통과했다면 그 기계는 생각할 수 있는 것으로 간주한다. 현재 대화형 인공지능은인간과 비슷한 수준으로 글을 생산하는 수준에 이르렀다
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.14
  • [방송통신대학교 2019학년도 1학기 중간과제물] 교육과정(B형) 만 5세용 인성교육과정 혹은 프로그램 제작의 필요성
    의 학습보다는 게임이라는 특별한 활동 과정으로 아동들이 단체 생활을 통해 인성교육을 경험해볼 수 있도록 해보고자 한다. 만 5세를 대상으로 ‘투호’라는 전통놀이를 통해 인성교육 ... 에 대한 구체적인 인식과 그 인성이 실생활에 구현되기 위한 인성교육의 지속적인 강조가 필요하다는 것이다.”오랜 유교문화의 전통으로 인해 우리 사회에서 인성은 개인의 자질을 평가 ... 로 대두하고 있다. 이러한 변화는 전통적인 가족 기능을 약화를 불러 온다. 예를 들어, 과거에는 인성교육이 가정 내 교육으로 이루어지던 부분이었는데 이제는 이러한 가정교육이 실시
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.02.17
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2025년 11월 27일 목요일
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