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"미디어파급력과문제점" 검색결과 3,181-3,186 / 3,186건

  • 인터넷 경제
    은 비교는 인터넷으로 인해 가격이 낮아진다는 점을 분석하는 데는 문제가 있으나, 일반기업들이 인터넷이라는 새로운 매체에 대응하는 방법을 유추하는 데는 의미가 있음- 또한 특정 1-2 ... 하는가3. 인터넷에서는 가격은 유연하게 바뀌는가Ⅴ. 시사점 ... 의 미디어 기업인 Time Warner에 비하면 소기업 수준·그러나 인터넷이라는 미래의 성장 원동력을 기반에 둔 AOL은 높은 시장가치를 바탕으로 동 합병을 주도AOL과 Time
    리포트 | 53페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.08.23
  • [품질관리]P관리도
    Control Limit:UCL)과 관리하한선(Lower Control limit:LCL)이라하고, 여기에 품질 혹은 제조 조건을 표시하는 점을 찍어 나간다.이점의 管理限界의 안쪽에 있 ... 는가 또는 밖에 나오는 가에 따라서 제조 공정이 좋은 상태에 있는가 또는 그렇지 않은가를 알 수가 있다.管理圖에 기입한 많은 점이 모두 관리 한계의 양쪽에 있으면, 그 제조 공정 ... 은 안정한 상태에 있다고 보아도 좋으나, 점이 밖에 나왔을 때에는 제조 공정에 보아 넘기기 어려운 원인이 있는 것이므로, 그 원인을 찾아 내어 대책을 마련하여야 한다. 이와 같이 管理
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.07.24
  • 대학생 자원봉사 지도자의 양성 및 역할 강화 방안
    대학생지도자 양성 및 청소년 연계 자원봉사활동사례를 검토하여 대학생 봉사활동의 문제점과 성과를 분석하고자 한다(김두현, 1999 : 5∼12).1) '99 대학생 자원봉사 프로그램 ... 회원이 되어 자원봉사교육 및 활동에 관한 상호 협조를 통하여, 277만 1천여명의 대학생들이 재학 중 사회적·윤리적 제문제에 대한 경험과 사려를 향상시키고, 나아가 국민 전체 ... )·노숙자를 위한 봉사, 뇌성마비장애자 봉사(2)·시각장애인 청소년을 위한 문화주간 및 주말캠프·어울마당 및 파급효과·난곡지역 결식아동 방과후 교실 및 급식·사랑마을 사랑나누
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2001.05.23
  • IT 산업 사례
    ▣ 차 례 ▣Ⅰ. 서 론ⅠI. 본 론1. IT 산업의 개념2. IT 산업의 발전추이3. IT산업 정보화 추이4. 국내 IT산업의 현황 및 문제점5. IT 기업 사례1 회사 소개 ... 성은 크게 증대되고 있으나 여타 산업의 생산성 증가는 뚜렷하지 않은 것으로 나타나 아직까지는 IT 산업의 생산성 향상 효과가 전체 산업으로 파급되지는 않고 있는 것으로 나타났다. 이 ... 장 : 인천 남동공단, 중국 2개소ISO 9002 취득·주 생산품목디지털 헤드폰 & Inner Earphones마이크멀티미디어 스피커 & UnitsA/V 케이블 & 악세사리전화기 (.
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.17
  • 인터넷에 따른 사회 경제적 영향
    의 세계가 세대 간의 소통을 단절시키고 세대간, 이해집단 간의 통합이라는 측면에서 부정적 역할을 할 수 있다는 이야기다.?하지만 이러한 문제점에도 불구하고 인터넷 도입이 가져온 긍정 ... 하는 사람들은 스스로 정보를 찾아 나서는 능동적 수용자들이며 획일적 정보로부터 상당히 자유롭다. 인터넷의 발전 방향은 예측하기 어렵지만 진정한 뉴미디어의 선두자로서 인터넷은 그 안 ... 의 획기적인 진보를 가져왔고, 그에 따른 파급효과를 말하는 것은 이제 새삼스런 이야기가 될 정도로 이 사회는 다방면에서 많은 변화가 있었다. 소위 ‘문화의 세계화’ 또는 ‘세계화 문화
    논문 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.12.11
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    이 게임기들은 100개의 게임타이틀들을 선보이면서 타이틀의 부재의 우려를 씻어내고 있다.(3) E3 2003에서의 게임의 문제점게임의 그래픽 기술이 두드러지게 향상됐다. 하지 ... 를 증가시키며 부대 관련 산업의 경제적 파급효과에 절대적인 영향력을 발휘했다.게임 산업은 컴퓨터의 대중적인 보급과 함께 급속한 발전을 거듭하여 1997년 세계 게임 시장 규모 ... 으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다.최근의 멀티
    논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
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