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"엔터테인먼트마케팅" 검색결과 3,081-3,100 / 8,450건

  • 블리자드 기업의 기업문화
    게이머 및 게임 방송 탄생에 큰 역할블리자드 엔터테인먼트엔터테인먼트 소프트웨어 업계를 선도하는 개발사이자 유통사로서 , 1994 년 설립된 이후 많은 대중에게 높은 평가와 지속 ... 에 대한 열정과 자부심 자유로운 토론 문화 창조적 발상을 위한 자유분방한 사내 분위기 전 직원들이 열정적인 게이머 - 타겟 마케팅이 직원으로 직결됨 상품의 성패에 따른 파격적인 보너스
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.11
  • [ A+ 유럽한류 ] 유럽 프랑스 한류 현황 및 발전배경 및 성공요인 / 유럽시장진출의 의미와 향후 나아갈방향
    에서 복음으로 그런 열풍을 일으킬 수 있는 영적 지도자들이 한국에서 많이 나왔으면 하는 바램이 든다Ⅱ. 본론1. 프랑스 콘서트 현황 / 현지 반응SM엔터테인먼트가 정말 프랑스를 정복 ... > 는 "교육기간 중 성형수술이라는 극단적인 수단이 동원되기도 한다"는 설명을 덧붙이는 한편, 마케팅 전략에 대해서는 "결과적으로 상당히 공을 들인 외관에 금방 알아볼 수 있는 패션 ... 에서, 현지 언론의 평가는 분명 중요하다. 하지만 부정적인 평가와 긍정적인 평가를 함께 받았다고 해서 SM엔터테인먼트의 성과가 '제로'가 되는 것은 아니다. 가장 중요한 것은 현지
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.16
  • (넥슨자기소개서 + 면접기출문제) 넥슨(해외사업/인턴) 자기소개서 합격예문 [넥슨자소서/넥슨인턴채용/넥슨인턴사원]
    입사지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 적어주세요.“게임왕 ”OOO“넥슨은 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업 ... 와 중국어에 재능을 가지고 있습니다. 또한 학교에서 마케팅 수업을 통해 고객을 유지하고 창출해 내는 방법에 대한 기본 훈련을 받았습니다. 아무리 좋은 재능과 훈련을 받았다고 하
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.16
  • 증강현실,증강현실기술도입,증강현실도입사례,증강현실의산업적 발전전망
    – 빈폴, Zugara나. 분야별 사례 – 교육다. 분야별 사례 – 방송 및 광고라. 분야별 사례 – 의료마. 분야별 사례 – 엔터테인먼트바. 분야별 사례 – 기타3. 증강현실 ... Agency"라는 슬로건을 걸고 있는 이 회사는 AR기술을 정말 멋지게 사용하여, 온라인 쇼핑몰들이 마케팅을 위해 사용할 수 있는 플랫폼을 제공해주고 있다. 특히 AR을 얘기 ... 하면서 기술회사라기 보다는 마케팅회사로 확실하게 포지셔닝한 점이 매우 매력적이다.a. 기존 온라인 쇼핑몰의 문제점온라인 쇼핑몰은 바쁜 현대인들에게 한눈에 볼 수 있는 다양한 정보와 잘
    리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.06
  • 서울랜드 소개와 마케팅
    목차1.서울랜드 소개2.ATTRACTIONS3.기반시설4.숙박시설5.쇼핑관련시설6.먹거리7.이벤트8.서비스9.마케팅10.SWOT 분석1. 서울랜드 소개88년 5월, 서울 올림픽 ... 는 엔터테인먼트 공간으로 자리잡고 있다.♬ 가는방법☞ 부산 동의대학교에서 출발했을 경우자동차 이용시 최단거리- 총거리 386.72 ㎞ 시간 약 4시간 29분(통행료 23,100원)백양터널 ... -쿠폰제공과 다양한 서비스 체험기회를 제공-교통 서울랜드 내 코끼리 열차운행서울랜드 내부를 순환하며 서울랜드뿐만아니라 서울 대공원과 미술관까지 이용할수 있음9.서울랜드의 마케팅
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.03
  • 남양유업 마케팅 분석
    에 대해 조사를 해보았었다. 로엔 엔터테인먼트, SPAO, POST, 지오다노 등의 기업을 조사했었는데 대부분의 기업이 현재 그 시장에서 1위이거나 신생기업이라 자료가 별로 없 ... 한 유통망 진입 속도는 식음료업체로서는 이례적임. 이러한 성공 요인으로 남양의 신뢰도, 카제인나트륨을 뺀 차별화 된 제품, 적극적인 광고·홍보·마케팅(김태희, 강동원)이 있다고 말 ... 광고의 빈도 자체가 감소하고 있으며 캐시카우 상품으로서 입지를 굳건히 하기 위해 지금 하고있는 프로모션(광고쪽)보다는 좀더 마케팅 컨셉 관리 철학에 초점을 맞추어 고객과의 소통
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.06.05
  • 애니콜마케팅,삼성애니콜,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    통신사 개입*4P MIX 분석Promotion스타마케팅엔터테인먼트 마케팅사이버마케팅기타국내 최정상의 톱스타 기용 다수의 톱스타 모델기용으로 효과 극대화뮤직비디오, 드라마, 영화 등 ... 는 과시품 → 고가선호라는 소비행태와도 맞물림 고가제품을 선호하는 소비적인 특징 → 이러한 특징을 이용해 고급브랜드를 넘어선 명품브랜드라는 마케팅 전략을 이용환경분석우리나라의 소비 ... 엔터테인먼트적 수단을 이용하여 기업의 제품 판매를 촉진하는 방법으로 애니콜이 처음 시도 뮤직비디오 '애니모션, 애니클럽', 드라마 형식 '애니스타일 등 젊은 층 사이에서 큰 화제
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.30
  • 관광시장환경과 경쟁
    주도 가능 높은 교육수준, 고소득, 다수 여행경험, 수준이 높은 계층이 사회 및 문화 전통에 관심지역화여행, 관광시장에 영향을 미치는 주요 거시환경 요인예약, 관리, 마케팅에 공급 ... 과 수요 형태 변화 여행자의 즉각적인 상호 접근 기회 제공 소비자 구매 행동에 큰 영향 (적극적인 홍보 마케팅) 공급자 위주에서 구매자 위주의 시장형성 Ex. 인터넷, 스마트 카드 ... 예술 형식의 다양성에 대한 관심증가 수동적 엔터테인먼트 직접체험 형태 접근성, 정통성, 웅장함등에 대한 욕구 증가관광소비자 행동의 변화관광수요의 변화 요인관광활동 형태의 변화정적
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.24
  • 성숙기 시장에서의 사업전략
    3. 성숙기 시장에서의 사업전략- 성숙기 시장의 특징1. 기업간 브랜드력, 마케팅프로그램, 표적집단고객의 차이에 따른 상표간의 성숙시점이 달라 질 수 있음 2. 위험성 : 다양 ... 한 마케팅 기회와 위협요소가 시장의 안정성을 저해 할 수 있음  고객욕구 또는 선호의 변화, 대체재의 출현, 원자재 비용의 상승, 정부 규제의 변화, 저원가 외국제품의 시장진입 ... 우위를 추구할 수 있다.  [차별화]와 [저원가 유지능력]이 핵심 마케팅 요인이라 할 수 있다.차별화와 저원가 전략의 공존 힘듬. (차별화는 자금 확보를 어렵게 만들수 있
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.12 | 수정일 2018.01.05
  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    유망한 시장이라고 할 수 있다.현재 일본의 온라인 시장을 개척하기 위해 사용하는 대부분의 마케팅 전략은, 일본과 한국 업체간의 전략적 제휴와 브랜드 파워 컨소시엄 연합방식, 그리고 ... 독자적인 특허권 제공에 의한 로얄티 마케팅을 이용하고 있다.그러나 일본과 제휴를 맺는 회사들은 대부분 벤처회사이거나 마케팅적 능력이 떨어지는 회사가 대부분이다. 회사와 회사 사이 ... 의 마케팅에 있어서는 기존의 마케팅 전략과는 다른 차별화된 전략이 요구된다. 그러한 전략적 연합이 가능한 이유와 이를 대처하기 위한 회사간 전략적 사고를 살펴보면, 현재 대부분
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 캠핑사업계획서
    Contents05. 사업의 이해04. 마케팅 전략03. 시장진출 전략02. 사업환경분석01. 사업개요..PAGE:3Table of Contents사업개요2. 사업목적 및 운영방향1. 사업 ... 제공소시지체험교육, 바베큐체험캠핑체험기업,단체 캠핑 워크샾접근 성이 용이한 도심형자연경관이 좋은 곳기업 유치4PS 분석25마케팅전략학생/가족/기업/단체들이 즐길 수 있는 다양 ... 한 컨텐츠를 접목한 복합 엔터테인먼트 고가의 장비없이 캠핑과 바비큐를 즐길 수 있는 도심과 접근 성이 용이한 신개념 캠핑 체험파크컨텐츠 별 요금 체계바비큐체험 요금, 체험교육 요금워크샾
    리포트 | 34페이지 | 12,000원 | 등록일 2013.07.26
  • 강원랜드,강원랜드분석,강원랜드마케팅,강원랜드외부환경,강원랜드비즈니스모델
    하는 엔터테인먼트기업Businee Model..PAGE:9□ STRUCTUREHOTELCASINOTHEME PARKHIGH 1 C.CHIGH 1 HOTELSKIHEAL ... 카지노운영주체의 신뢰도 및 사업추진 보장테마파크 호텔 스키장 등의 복합 휴양 리조트전사적 자원관리 시스템 (ERP) 구축Weakness열악한 교통 조건으로 인한 입지환경공격적 마케팅
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.08.23
  • 중국 온라인게임시장 소개와 성공사례
    다. 이외, 아워게임에서는 PC대전, 대형 그래픽 온라인 게임 등 여러 영역으로 발전해 글로벌 종합 온라인 캐주얼 엔터테인먼트 플랫폼으로 발전하기에 노력하고 있다.아워게임이 지난 몇 년 ... 다. 이런 협력사(PC방 사장)들의 도움이 있었기에 가능했다. 그리고 PC방에 30%의 이익을 주면서 PC방과 사용자들을 증대시키는 마케팅을 펴쳤다. 두 번째는 첫 번째 요인 ... 을 바탕으로한 샨다 만의 게임 운영 및 마케팅의 노하우이다.[표 - 1] 2004년도까지의 샨다의 매출액연도매출액2001년484만 2,096위안2002년3억 4,452만 3,380위안
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.17
  • 온라인 게임광고 시장 분석,발전현황 및 광고 기획 구현하기
    과 수가 미약해서 좀 더 많은 투자와 관심을 광고업계에서 보여야 한다. 게임은 엔터테인먼트산업 중에서 가장 기술적인 부분과 민감하게 연결되기 때문에, 광고업계에서 최신 기술 ... 비즈니스모델을 만들어 본다.2. 온라인 게임 광고 서베이2.1. 온라인 게임 광고 시장 현황온라인을 이용한 게임은 분명 새로운 마케팅을 활용할 수 있는 매력적인 시장이 되 ... 한 온라인온라인은 단순 CD게임의 아이템 업그레이드, 혹은 새로운 패치를 받기 위한 소위 도구로써 활용되었다. 이 당시에는 게임 내에서 타 기업과 제휴를 맺어 마케팅을 활용하는 방식
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.10.20
  • 국내 영화 산업 현황
    , 상영 등과 관련된 제반 사업 활동을 말한다 . 20 세기 후반에 들어서면서 영화산업은 거대한 엔터테인먼트 산업으로 변화하였다 . 2003 년 기준으로 전세계의 극장매출은 216 억 ... , CJ 엔터테인먼트 , 쇼박스 , 청어람 3) 투자사 - 제작사가 영화 제작시 나중의 수익금 중 일부를 대가로 받는 시스템으로 영화제작에 자금을 투자하는 회사를 말한다 . - 주요 ... 투자사 : 미래창업투자 , 일신창업투자 , CJ 엔터테인먼트 , 아이픽쳐스 , KM 컬쳐스등온미디어 ( 케이블 PP 12 개 , M/S 9.8%) 영화 ( OCN, 캐치온 , 수퍼
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.10
  • 아이코닉스(뽀로로) 해외진출 성공요인 및 전략분석 (국제경영)
    . 해외진출사례 - 프랑스 8 . 성공 사례 및 성공요인 9 . 향후 방안기 업소개 애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사 . 국내 및 해외시장에서의 다양한 프로젝트 경험을 통해 축적 ... 된 기획력과 노하우 , 범세계적 네트워크를 기반으로 국내 창작 애니메이션의 개발과 캐릭터 비즈니스 사업을 전개 . 본국시장중심 기업 주 ) 아이코닉스 엔터테인먼트기 업소개 및 해외 ... : 아이코닉스 엔터테인먼트 설립 2003 년 7 월 : 프랑스 안시 애니메이션 페스티벌에 출품 , 방송용 애니메이션에 노미네이션 2003 년 8 월 : 뽀롱뽀롱 뽀로로 라이선스 사업
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.05
  • 생산관리
    %가 중국에서 이루어졌다고 덧붙이며, 삼성의 수직구조 공급체인과 글로벌 마케팅, 그리고 다양한 유통망이 장점으로 작용했다고 분석했다.그렇다면 먼저 삼성전자의 생산관리에 대해 알아보 ... 과 달리 아이폰 5로 소품종 대량생산을 한다. 다양한 소비자들의 니즈를 반영하기는 힘들지만, 이로 인해 R&D 비용, 마케팅 비용 등에서 규모의 경제 달성을 가능하게 했다. 삼성이 직접 ... 와의 가치사슬 연계에 주력하고 있다. 삼성앱스는 게임, 엔터테인먼트, 건강, 생활, 전자책 등 9개의 카테고리의 800여개 애플리케이션 서비스를 하고 있으며 모두 윈도우모바일 OS기반
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.23
  • 마케팅의 개념, 필요성, 등장배경, 구성 요소
    마케팅의 개념, 필요성, 등장배경, 구성 요소목 차1. 펀 마케팅의 개념2. 펀 마케팅의 필요성3. 펀 마케팅의 등장배경4. 펀 마케팅의 구성 요소1. 펀 마케팅의 개념펀 ... 마케팅이란 감성마케팅의 한 예로서 펀(fun)과 마케팅(marketing)의 합성어로 이루어진 마케팅기법으로. 현대 en마케팅(일명 fun marketing)의 중심축은 손님을 매혹 ... 시키는 기술인 브랜드와 리피터를 높이는데 있다. Fun 마케팅의 등장은 1990년대 시작된 Fun 경영이 모태라 할 수 있으며, 즐거움, 놀이 등의 의미를 갖는 마케팅의 한 방식이
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.08
  • CJ 제일제당의 이너뷰티 제품‘이너비’ 제품 홍보를 위한 캠페인 제안서
    , ‘이너비’ 스타 등등 그 당시 회자되는 다양한 사회 엔터테인먼트를 공유하는 섹션(wanna B)을 볼 수 있는데, 이를 통해 ‘이너비’가 타깃으로 하는 주요 공중은 여가 활동 ... 에 해당하는 사회 엔터테인먼트에 상당한 관심을 갖고 있는 공중임을 알 수 있다. 논문에 따르면 고학력, 고소득일수록 여가활동을 많이 즐기려는 경향을 보이므로, 이는 앞의 인구통계학 ... 적 측면a. 블로그 마케팅2003년 한국 주요 포털사이트들의 주요 전략이었던 블로그의 등장으로 객관적인 정보뿐 아니라 주관적인 정보까지 넘쳐나는 시대가 되었다. 자신만의 블로그
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.02.22
  • 삼성&첼시후원마케팅,스포츠마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    ..PAGE:1SAMSUNG & 첼시 FC[ 삼성의 스포츠 마케팅 ]..PAGE:2Table of Contents1 마케팅과 PR2 스포츠 마케팅3 삼성의 스포츠마케팅 첼시4 ... 유사사례5 평가목차..PAGE:3Marketing & PRContents_1..PAGE:4마케팅이란?Marketing ?상품, 서비스브랜드, 아이디어제품판매이윤추구가치창출기업필요욕구 ... 마케팅과 PR의 관계MARKETING소비자, 잠재 소비자유통, 고객서비스수요창출, 이윤확대전달 모델 중심공격적, 경쟁적다양한 공중(내&외부)사회적관계관계 형성, 유지, 증진피드백 모델
    리포트 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.08.23
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2025년 06월 30일 월요일
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