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"아이템 얻었던 스토리" 검색결과 261-280 / 1,015건

  • LUSH 러쉬 마케팅전략 분석과 미래 마케팅 4P전략 수립
    바디샵에서 가장 판매율이 높은 아이템으로 대중들에게 알려지기 시작하면서 유명해지기 시작했다. 이에 따라서 사업 규모가 커짐에 따라 마크 콘스탄틴과 리즈 위어는 새로운 제품을 개발 ... 를 스토리와 접목시킨 스토리 마케팅을 활용하고 있다. 이러한 제품에 숨어있는 스토리는 러쉬에서 발행하는 자체 매거진인 ‘러쉬 타임즈’를 통해 확인할 수 있다.유명인을 동반한 광고 ... 나 고가의 원료를 사용하지 않았는데도 불구하고 러쉬는 최근 10여년 간 매출이 10배 가까이 늘었고 전 세계 약 49개국에 진출한 글로벌 브랜드로 자리 잡았다. 이는 진정성을 보여주는 제품이 소비자의 신뢰를 얻는다는 것을 선명히 보여주는 결과라고 할 수 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,900원 | 등록일 2020.01.22 | 수정일 2020.04.21
  • 문화비평문 <한국 집단주의와 이모지의 진화>
    ’와 ‘라인프렌즈’ 캐릭터들이다. 이모티콘 캐릭터들의 오프라인 제품이 덩달아 인기를 얻을 만큼 이제 이모티콘은 한국인들에게 빼 놓을 수 없는 존재로 자리 잡았다. 어린 아이들부터 중·장년층 ... 의 이모지를 만들어 선두를 끊었고, 이어서 카카오톡 아이템스토어에는 이를 한 차원 뛰어넘는 이모지들이 등장하기 시작했다. 이모지가 움직이기 시작하고, 소리가 입혀지고, 심지어 화면 ... 을 대신하기위해 사용되는 등 현실에서 불가능한 감정표현과 뉘앙스를 해주는 새로운 언어의 역할을 한다고 볼 수 있다.다양한 감정분화와 움직임, 소리, 캐릭터와 스토리, 유머코드가 적용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.14 | 수정일 2022.03.09
  • 샤넬
    전략(2) 역마케팅전략(3) 스토리텔링마케팅(4) 라이센스 마케팅(5) 광고전략6. 샤넬 미래전략 수립1. 샤넬 CHANEL 브랜드소개샤넬 CHANEL은 가방, 의류, 향수 ... 층 여성들로부터 인기를 얻게 되었다.1913년 가브리엘 샤넬은 모자 디자이너로서 성공한 것을 기반으로 해양 휴양도시였던 도빌(Deauville) 지역에 최초의 부티크 ... 에서 영감을 얻은 것이고 예전보다 자유로워진 당시의 신여성들에게 어필하였다. 1915년에는 스페인 국경 근처에 있는 프랑스 도시인 비아리츠(Biarritz)에도 꾸뛰르 하우스를 열
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 4,900원 | 등록일 2019.05.21 | 수정일 2022.01.21
  • 창업사례 넥슨
    원 이라는 터무니 없는 가격 설정 , 외국게임에 밀려 한국 게임산업 정체 넥슨이 채택한 부분 유료화란 ? - 게임을 즐겁게 하고 더 좋은 아이템을 얻기 위하여 게임아이템을 돈 ... 는 것이 아니라 무료로 이용하는 부분과 유료로 이용하는 부분으로 나누어 과금하는 방식을 말한다 . 게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매 , 또는 이를 사용하는 부분 ... 에서는 유료의 서비스가 제공된다 . 사 용 자 기 업 게임 제공 다수 고객 유치 유료 컨텐츠 컨텐츠 제공 수익 발생 고급 아이템 사용 구매료1. 기 업 소 개 - 넥슨의 현재 최근
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.23 | 수정일 2018.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    도시락 사업계획서 창업
    사업계획 서 “ 즐거움을 배달 해 드립니다 .” 개인의 상황이나 기분에 따라 문구를 설정할 수 있는 스토리 도시락 “ 이야기 도시락 ” 樂 이야기 도시락Contents 2 쇼핑몰 ... 운영 및 목표 3 아이템 5 마케팅 프로모션 1 사업 개요 6 재무계획 선정이유 아이템 설명 마케팅 대상 및 실행계획 마케팅 전략 총 소요 자금산출 자금 동원 계획 7 실행일정 ... 소개서를 쓸 떄 , 하나의 제품을 만들 때 , 하다 못해서 tv 에서 보는 예능인들을 보면 각자의 스토리 . 즉 , 자신을 대표할 만한 캐릭터와 스토리를 가지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.12 | 수정일 2025.09.01
  • 게임서사 해석 레포트 - 지옥으로 초대하는 방법 - 게임 「Dark Souls」의 서사전달방식에 관하여
    」, 백룡 시스 클리어 후 보상아이템 설명다른 스테이지의 보스 백룡 시스를 퇴치한 후 얻을 수 있는 위의 아이템에 관한 설명을 참조하면 그녀의 탄생내력을 추측할 수 있다. 백룡 시스 ... 하지 않고 피하는 모습을 보인다. 두 마리의 괴물을 퇴치할 경우 다음의 보상아이템을 얻을 수 있다.태양의 치유태양빛 그위네비아를 모시는 성녀들에게 전해지는 특별한 기적. 주위 동료 ... ,「Dark Souls I」위의 두 보상아이템의 설명으로 인해 새로운 세부 스토리를 추측할 수 있다. 비늘 없는 돌연변이 용 시스는 자신의 기형적인 신체를 고치기 위한 욕망을 실현
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.15
  • 공모전 기획 방법 및 아이디어 도출방안
    하게, 누구나 공감(누구나 공감할 수 있는 카피,속담,명언,스토리 적용)할 수 있게자료 조사 = 메인(공신력 자료 : 통계청, 국회 도서관, 각 산업부 통계 자료 / 신문사/ 리서치회사 ... 기간 – 2~3주생각정답은 타겟에게 있다5W1H – WHAT WHO WHY WHEN WHERE HOW아이디어 떠올리기전에, 점검할때WHAT – 아이디어, 아이템 자체주요 트렌드 ... 감각타겟 갈등 (답은 타겟에게 있다. 타겟의 갈등, 불편한 상황에서 아이디어를 얻어라)제품, 어플리케이션을 누가 이용할 것인가?누가 물건을 구매하고 사용할 것인가?다른 산업군 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    개성있는 삼각관계의 패션 - 시트콤 <지붕뚫고 하이킥>을 중심으로 -
    개성있는 삼각관계의 패션― 시트콤 을 중심으로 ―과 목 명 : 패션스토리텔링제출일자 : 2015년 12월 1일1. 시트콤은 재미있다.소설과 영화는 좋아하지만 드라마 장르를 좋 ... 아하지는 않는다. 특히 우리나라 드라마에는 흥미가 별로 없다. 한참 진지해야 할 타이밍에 뜬금없는 막장스토리가 난무하거나, 시종일관 재벌 2세와 신데렐라 스토리에 치중하면서 그닥 큰 ... 보다는 코미디를 추구하는 장르다. 스토리는 대부분 우리네 일상이다. 러닝타임이 드라마에 비해 짧아 가볍게 즐길 수 있지만, 일상에서 있을 법한 스토리로 짧은 시간 내에 여러 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.10.12
  • [방통대]마케팅 특강 레포트-감성적 소비 사례
    . 감성적 마케팅은 단순히 소비자란 인식보다는 브랜드/제품과의 유대관계를 형성하게 된다. 따라서 직접적인 브랜드/제품을 언급하기 보다는 감성적 문구 등의 스토리텔링으로 브랜드나 제품 ... . 특히 전화기의 특성인 ‘전화기능’이 다소 떨어지지만 이 필수 기능을 포기함으로써 발생할 손실보다는 선택을 했을 때 얻게 될 ‘혜택’에 대한 만족이 크기 때문에 결정된다.▲애플 ... 적 차원에서 볼 때 비필수적인, 비실용적인 요소로 분류할 수 있는 ‘이모티콘’을, 기능적이고 효과적인 아이템으로 새롭게 가치 부여를 하는 데 성공했다.▲ 카카오톡 이모티콘은 비필수적인
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    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.07.12
  • 패션 브랜드 로맨틱크라운 기업 분석ppt, 패션 비즈니스 기업 분석
    가능 로맨틱크라운의 이벤트 , 최신 소식 손쉬운 제품 검색상품 카테고리 관심있는 아이템이나 관련 정보들을 손쉽게 검색 하여 필요한 정보를 얻을 수 있도록 함 ☞ 정보검색의 용이성 ... 별이미지와 스토리를 함께 즐기려 한다고 믿음 ▣ 다양한 시도 - 새로운 영감을 받을 때 부담없이 만들며 다양한 시도를 하자 또한 , 옷을 디자인 할 때 절대 포기하지 않는 것은 내 ... 접근과 서핑 가능상품 구성 가격대 판매 제품 종류 : 43 개 아이템 수 : 634 개 14,000 ~ 329,000 원 등 다양 ex) 반팔티셔츠 : 25,000 ~ 52,000
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.05.21
  • 기업의 만우절 마케팅 사례 조사 : 자세하고 링크, 사진까지 첨부했어요! 특히 '롤'부분은 엄청 자세함!
    가 되었다고 생각한다. 이용자들 역시 ‘꽃길만 걷자’라는 유행어를 활용해 ‘레고길만 걷자’라고 재밌게 받아치는 등 좋은 반응을 얻은 것으로 확인된다.4. 알라딘 (2000년 ... 의 가치를 하고 있다. 그렇다고 라이엇 게임즈는 그 행사에만 집중하지 않고, 매년 새로운 스토리와 이벤트를 구축하기 위해 노력하고 있으며, 각 사례로는 아래와 같다.5-1. 만우절 ... 다.)5-1-1 : 게임 내 모든 캐릭터의 머리가 ‘드레이븐’의 얼굴로 설정됨5-1-2 : 일정 조건을 충족할 경우 ‘드레이븐’의 파티를 함께 즐겼다는 상징적인 아이템 제공5-1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.10
  • 하남돼지집 프랜차이즈 성공사례 [삼겹살 계의 Google !]
    실패아이템 - 빈대떡집 아이템 리서치 창업과정 빗살가위 , 넓은 공간 , 화산석 불판 , 참숯 나만의 경쟁력 창업비용 마케팅 전략 _ 네이밍 마케팅 전략 _ 서비스 마케팅 마케팅 ... 굴곡 젊음에 대한 낭비 즉 , 죄책감 창업 꿈 도전 !창업실패아이템 - 빈대떡집 step 1 . 빈대떡 + 아내에 대한 믿음 - 지역사회 룰에 대한 이해부족 - 부동산 계약파기 피해 ... - 높은 권리금 … 좌절아이템 리서치 step 2 . 고민 _ 프레임 외부를 보려는 노력 남녀노소 가리지 않고 좋아하는 음식은 ? 대중 , 서민 , 외국인이 선호하는 음식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.07.19
  • 사업계획서(창업계획서) : 다마고치형 소셜모바일 게임 사업계획서
    된다. 아이템 등의 판매를 통해 부분 유료화가 이루어 질 계획이지만, 게임 상품 자체에 대한 가격 전략은 무료로 들어 갈 계획이다. 결과적으로 게임 상품을 통해 수익을 얻어야 하는 가격 ... 다. (자세한 설명은 ‘5. 마케팅 계획 및 사업전략’ 참고)핵심 특징으로는1) 게임 소비자들이, 게임의 결과물로 실제 혜택을 얻을 수 있다.2) 소셜 게임의 강점을 살려 유저들간 결과물 ... 물을 유/무료로 구입할 수도 있다. 이 구조를 통해 우리는 많은 소비자를 끌어 들일 수 있고, 소비자들은 게임을 통해 실제 베네핏을 얻을 수 있는 윈윈 구조이다.기업 : 기업
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.30
  • 게임 기획 `몬스터`
    는 구성 - 기본 지식과 움직이는 방법, 아이템을 얻는 방법등의 설명을 듣는다.5. 각 캐릭터에 따라 게임의 배경은 다르지만 기초 레벨이 넘어서면 하나의세계에서 활동한다.6. 게임 ... : 몬스터 Monster일본에서 폭발적인 인기를 얻었던 우라사와 나오키의 몬스터를 게임으로 기획해본다.작가 우라사와 나오키에 대하여 별첨 #1(2) 대상층- 10대 후반 ~ 20대 ... 의 궁극적인 목적은 절대적 ‘악’ 의 화신인 요한이 내보내는 최면의 걸린 사람, 간혹 몬스터 등을 물리치는 스토리이다.7. 게임화면은 실외와, 실내로 구분하며 기본적인 인터페이스
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 최신 마케팅 트랜드 (바이럴,코즈,스토리 텔링, 소셜 미디어)
    하는 기업으로 알려져 있다. 2006년에 런칭한 탐스 슈즈 (TOMS SHOES)는 아르헨티나 정통 신발에서 영감을 얻어 탄생하였으며 플랫 슈즈와 스니커즈를 합한 아이템으로써 가볍 ... -2. 코즈(Cause) 마케팅의 사례-------------------------------4~5P3-1. 스토리 텔링(Story Telling) 마케팅의 개념----------- ... ----5~5p3-2. 스토리 텔링(Story Telling) 마케팅의 사례---------------5~6P4-1. 소셜미디어(Social Media) 마케팅의 개념-------
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.01.05
  • 1. 해외 게임 이슈
    함□ '가챠’는 더 강한 캐릭터나 아이템을 얻고 싶어 하는 소비자의 향상심과 컬렉션을 완성하고자 하는 수집 욕구를 자극함□ 한국과 일본, 중국 등 아시아권에서 익숙한 ‘가챠’ 모델은 최근 ... ‘가챠’○ ‘가챠(Gacha)’는 일본의 대표적인 수익 창출 모델로 무료게임에서 일정 금액을 지불하고 캐릭터나 아이템을 랜덤으로 지급받는 확률형 아이템 뽑기 시스템을 의미 ... 자연스럽게 받아들여졌음□ 대표적인 ‘가챠’ 모델 적용 게임으로는 카드 수집형 RPG 게임 시리즈와 최근 한국에서도 인기를 얻고 있는 가 있음□ 또한 카드 수집형 RPG 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • [2018 하반기] 계명대 창조경제와 청년창업 중간고사 내용 정리
    - 공장 노동자○ 20세기 정보화시대 - 지식근로자○ 21세기 하이컨셉의시대 - 디자인, 스토리, 조화, 공감, 유희 의미 등의 재능 보유자미래사회3 : 평등, 공유의 시대○ 웹 2 ... 퀸(ranKing ranQueen): 상품 순위 사이트[감성역량]- 요즘 다른 사람들이 많이 찾는 인기 아이템은 뭘까?- 곧 뜰만한 아이템은 뭐가 있을까?[융합역량]- 공신력 있 ... 는 기관의 데이터+편의점을 융합하여 인기 아이템을 순위별로 진열감성역량+융합역량=분야별 인기 상품의 순위 사이트우수사례2) PPL 중개 사이트[감성역량]- 미디어제작자: 작품에 맞
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴발란스 기업분석 PPT(4P, SWOT분석, 마케팅전략) newbalance
    균형한 발에 새로운 균형을 창조한다 닭의 세 개의 발톱이 만드는 균형에서 영감을 얻어 신발 개발 Target 10 대에서 30 대 초반 뉴발란스 생산 방식 뉴발란스는 유일하게 다른 ... 과 유명인들이 뉴발란스 운동화를 패션아이템으로 적극 활용 국내 소비자에게 브랜드 인지도 상승 그로 인해 매출액 급상승 브랜드 소개브랜드 소개 2011 2012 2013 2014 ... 상품을 들여와 판매하는 방식 4P Place스토리텔링 마케팅 기존 뉴발란스 제품 모델은 숫자로 불렸는데 , 스토리텔링 마케팅으로 인해 소비자가 제품을 쉽게 인식할 수 있도록 함 ex
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 4,500원 | 등록일 2017.04.21
  • 직업진로설계 나의 덕질 보고서
    주인공을 ‘프로’로 설정하는 것이다. 소설 속에서 명하는 ‘프로’란 게임을 통해 아이템을 얻어 이를 타인과 거래해 현금을 버는 사람들이다. 이러한 대표적인 주인공이 등장하는 소설 ... 과 연관된 이야기가 주가 되어 적혀 있었다.지금 생각해보자면 허황되고 말도 안 되는 스토리 구성이지만 당시에는 블로그에 첨부되어있는 100KB도 되지 않는 글이 너무나도 재미있 ... 다. 그리고 한권에 한가지의 이야기를 쓰기보다는 각 장마다 소재를 다르게 구성해서 한권에 7개 정도의 단편이 모여서 한권이 되는 소설들이 꾀 된다. 계속해서 변화되는 스토리 구성으로 지루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.24
  • 티몬 마케팅전략
    하게 하여 브랜드 친숙도 높임 01 02 탄탄한 스토리를 기반으로 제작을 한다면 비교적 적은 마케팅 비용 으로 큰 효과 를 얻을 수 있음 APP 내에서 웹툰을 제공하여 APP 이용자 ... 분석 - 롯데백화점 단독 제휴 백화점 매니저가 직접 선정하고 코디한 베스트 아이템을 휴대폰으로 찍어 고객에게 선보임 백화점 입점 브랜드 런칭 - 모닝픽 : 출근 시간인 평일 오전 ... 스토리를 고집하지 않아야 하고 , 거부감을 갖지 않을만한 스토리 필요 온슈어 ( 한화생명 ) 좋은 스토리로 인해 웹툰 이용자들에게 긍정적인 이미지PART 06 기대효과 시니어 전용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.03.21
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2025년 11월 30일 일요일
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