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"엔터테인먼트법" 검색결과 2,581-2,600 / 4,294건

  • 방송(미디어)의 역사와 세계 미디어 시장 재편과 전망
    , 창작 스토리 출판에만 한정신문 미디어에 압도적 우위 확보(더 타임즈, 뉴욕 포스트 등)방송CNN, HBO로 상징되는 케이블 방송의 최강자EI 엔터테인먼트 텔레비전,ESPN, 역사 ... 영화워너 브라더스(캐슬락 엔터테인먼트, DC 코믹스)가 주축애니메이션, 영화 및 비디오 보급망 장악(뷰에나 비스타 홈 엔터테인먼트, 뷰에나 비스타 인터네셔널)‘타이타닉’으로 유명 ... : 한국의 방송(미디어) 업계에 주는 시사점○ 격변기에 직면한 한국의 미디어 시장한국의 미디어 시장뉴 미디어개 방통합방송법한국의 미디어 시장 3대 현안? 미디어 시장 개방에 따라
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.13 | 수정일 2020.11.05
  • [팝아트][비디오아트][보테니컬아트][디지털아트][옵아트][미니멀아트][키네틱아트]팝아트, 비디오아트, 보테니컬아트, 디지털아트, 옵아트, 미니멀아트, 키네틱아트 분석
    요소는 자질을 지닌 인력 풀과 이들 사이의 광범위한 네트워크 구축이라는 관점에서 디지털아트센터를 설립하여 연구개발, 산업화, 엔터테인먼트 등에 관련된 모든 시설을 집적 ... '이라는 20세기 특유의 예술개념과 관계하고 있다. 추상표현주의는 원근법을 거부하고 근접응시를 통해, 세부 간의 계층적 관계가 있는 구성을 통해 보다 유기적인 전체성을 지향했던 분석
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.19
  • [유통][신세계]유통(유통산업, 유통시장) 전개,본질, 유통(유통산업, 유통시장) 기능,변화, 유통(유통산업, 유통시장) 동향, 유통(유통산업, 유통시장) 성장전략 성공 사례(신세계), 유통(유통산업, 유통시장) 전망
    ) : ‘유통근대화촉진법’에 의거한 유통근대화기본계획이 수립. 시행된 시기이다.6 유통산업의 성장. 성숙기(1990 - ) : 양적성장에서 질적성장으로 전환. 상품의 차별화. 서비스 ... 하였다.품­가격 정보 및 서비스의 확대를 끊임없이 요구한다. 현대인은 상품디자인, 광고, 판촉 행사 등에 엔터테인먼트(오락) 요소의 결합을 요구하며 단순히 물건만을 구매하는 것이 아니 ... 에 힘입어 카탈로그판매, TV홈쇼핑, 인터넷쇼핑몰 등 무점포업태가 새로운 유통채널로 등장하였다. 유통에 엔터테인먼트 개념이 부가된 엔터테인먼트 쇼핑몰, 체험 전문점 등이 각광받
    리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.07.28
  • CJCGV,멀티플랙스,영화관,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    의 개요1. 기업분석CGV의 개요1. 회사의 법적, 상업적 명칭 : CJ CGV 2. 설립일 : 1999. 3 3. 주소 : 서울시 마포구 상암동 1606번지 CJ E M센터 16 ... 적으로 눈부신 성장2. 산업분석멀티플렉스 극장 산업의 개요종합 엔터테인먼트 플랫폼의 기능의 멀티플렉스를 통해 고객만족실현2009년 말 기준 대형 멀티플렉스 3사 스크린 점유율 : 전체
    리포트 | 82페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.06.22
  • [게임][게임산업][게임시장][온라인게임]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임 정의, 세계게임산업 동향, 게임산업 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
    게임과 게임산업의 발전 전망과 과제Ⅰ. 개요Ⅱ. 게임의 정의Ⅲ. 세계 게임산업의 동향1. 게임의 유형 발전2. 게임과 엔터테인먼트3. 게임 유통 및 서비스4. 게임시장의 변화Ⅳ ... 산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 1998년 12월 무려 5,000만대 ... 하고 있는 추세이다.2. 게임과 엔터테인먼트미디어 엔터테인먼트, 인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송(Interactive Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.04.02
  • 픽사애니메이션의 주인공들
    들의 까다로운 욕구를 만족시키는 법을 픽사는 알고 있다. 언제나 유쾌함과 즐거움 속에 관객을 퐁당 담궜다가 한바탕 놀음이 끝나면 따스한 햇빛에 널어 웃음의 여운이 말라가는 자리 ... )의 엔터테인먼트 산업 상에서 애니메이션 속 캐릭터는 영화의 흥행뿐 아니라 2차, 3차 콘텐츠의 성공여부에 중요한 역할을 한다. 엔터테인먼트 산업에서 캐릭터가 갖는 입지는 점점 더
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.05.20
  • 리얼리티 성향의 오디션 프로그램(슈퍼스타K, 위대한탄생, 나는가수다 등)의 열풍 원인 분석 및 영향력과 한계, 나아가야 할 방향
    의식과 모험정신3) 문화적 다양성 확보4) 능력과 인정3-2. 부정적 영향1) 극한 몰입으로 인한 집착2) 승자 독식구조의 사회3) 꿈을 향한 막연한 집착4) 이분법적 경향5 ... 초 굿 엔터테인먼트에서 데뷔 음반을 발매하게 되었다. 그게 바로 배틀이라는 그룹이다.그러나 처음의 화제와는 달리 인기를 끌지 못했으며, 배틀 신화에 최종 선발자가 아닌 탈락자였 ... 하는 과정을 담은 리얼리티 쇼다. 탁월한 가창력을 지닌 가수들이 발성법, 음악세계 등이 전혀 다른 오페라에 도전하면서 벌어지는 에피소드를 중심으로 오페라 전용 세트와 의상, 오케스트라
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.02
  • 복지후생 피피티 완성
    후생의 이슈와 과제..PAGE:153. 복리후생의 이슈와 과제효율적 운영의 과제1)사용자 선호요인1. 경영자의 목표2. 법적 요구조건3. 대외적 공정성4. 비용-수익 분석..PAGE ... 적 흡수운영L I S TC J1953년 제일제당 공업㈜설립2006년 해찬들 합병식품&식품서비스신유통생명공학엔터테인먼트&미디어역사운영기준CJ 직원 1인당 소요되는 총 복지 비용
    리포트 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.23
  • [예술][예술의 의의][예술의 기능][예술과 예술의욕][예술과 외설][예술에 대한 이론][예술에 대한 견해]예술의 의의, 예술의 기능, 예술과 예술의욕, 예술과 외설, 예술에 대한 이론, 예술에 대한 견해 분석
    어떤 소통의 장과 제도가 시급히 마련되어야 할 시점에 놓여 있다.오늘 이 시간 현재 이 나라는 물론 전 세계의 주요 대학도 기업도 국가도 모두 엔터테인먼트를 추구하고 있다. 21 ... 동방예의지국이었던 이 나라의 국민은 문화는 고사하고 질서도 예절도 모르는 야만인과 같은 상태에 놓여 있지 않은가. 법과 질서를 지키면 손해를 보는 나라에 살고 있지 않은가. 문화
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.21
  • 미디어 경제학 podcast 시장 분석
    . 쟁점25(1) 한국에서 팟캐스트가 활성화되지 않는 이유(2) 방송규제법의 도입 필요(3) 방송다시보기 VOD 시장에 영향(4) 무선통신사의 시장 진출과 도약5. SWOT분석296 ... 은 KBS를 주축으로 MBC, EBS, CBS, 연합뉴스, SM엔터테인먼트, 파고다어학원, 채널V코리아, 비법닷컴 등이 제휴관계를 맺고 있는 형태의 사업체로-동종업계의 채널사업자 ... 사가 제공할 수 없는 컨텐츠를 보완해주는 다른 업체와 동일한 플랫폼으로 사용자를 끌어올 수 있기 때문. 그 중 SM엔터테인먼트가 큰 역할을 함. SM엔터테인먼트가 확보하고 있
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.04
  • 외주제작사들의 어려움과 외국의 사례 및 대안
    던 것이 99년 가을에는 22%로 비중이 늘었다. 통합 방송법이 제정된 2000년 봄에는 25% 한 층 더 늘어났고 이후 방송위원회 고시를 통해 매년 4%씩 증가했다. 현 방송법 ... 을 방영해야 하는 규정도 있다.) 독점 체제를 막고 방송 프로그램의 다양성을 위해 제정된 법이지만 부작용도 만만치 않다.본 글은 이러한 외주 제작사들의 어려움을 알아보고 그것의 원인 ... 을 분석하는 데에 목적이 있다.2. 외주제작사의 고충1) 방송사의 저작권 횡포고질적이면서도 해결되지 않는 가장 큰 문제는 역시나 저작권이다. 현행 저작권법에 따르면 방송제작 프로그램
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.22
  • [사회과학]유비쿼터스사회의 디지털문화와 과제
    과 공간을 초월o 역사적으로 강대국들은 경제력.군사력 뿐 아니라 문화적 우수성도 보유했으며 국민도 높은 문화적 자긍심을 보유- 로마제국은 유럽대륙을 군대, 법, 문화를 통해 3번 지배 ... 로 구성일본.‘06년 6월 ’지적재산 추진계획 2006‘(지적재산전략본부)> 발표- 콘텐츠의 영역을 영화, 음악, 게임, 애니메이션 등 엔터테인먼트 뿐 아니라 음식, 지역, 패션 등 ... 한 콘텐츠를 바탕으로 종합 엔터테인먼트로 변화- 시나리오.음악.동영상 등 게임콘텐츠를 구성하는 요소가 복잡화- 콘솔게임기는 음악과 영상을 포함하는 차세대 홈 엔터테인먼트기기의 핵심
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.21
  • 제일모직 기업분석.
    경영, 상생추구-경영원칙: 원칙1. 법과 윤리를 준수한다.원칙2. 깨끗한 조직문화를 유지한다.원칙3. 고객,주주,종업원을 존중한다.원칙4. 환경,안전,건강을 중시한다.원칙5. 글로벌 ... 고있습니다. 이에 대응하여 패션업체는 핵심 가두점 확보, 브랜드파워 강화 등 마케팅을 강화하고 있으며, 단순하며 안정적인 의류사업에서부터 문화, 라이프스타일, 엔터테인먼트를 기반
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.23
  • 부의미래
    오락프로그램의 경계, 엔터테인먼트와 마케팅의 경계, 성적인 경계등의 붕괴등 모든 경계를 무너뜨린다. 이렇듯 세계는 되돌릴 수 없을 정도로 극적으로 변화하고 있다. 모호해지는 경계 ... 커 IMF, WTO 등(5mph), 정치조직(3mph), 법률기관이나 법 자체(1mph) 로 설명한다. 한 쪽에서 아무리 서둘러도 동시화가 이뤄지지 않기 때문에 원활한 결과를 얻 ... 다. 생산과 소비의 경계를 의식하지 않고 두 공간을 자유롭게 넘나드는 프로슈머들, 그들이 직접 만들어 내는 전자앨범, 영화, 라디오방송 등 디지털 엔터테인먼트는 점점 더 확장될 것이
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.05.09
  • 어린이 교육 테마공원 현황과 소개 / 분석 / 나아갈 방향
    를 건축과 공간에 도입한 것이다. 즉, 엔터테인먼트, 체험시대의 도래, 그리고 기술발달에 따른 과학관의 변화를 배경으로 하여 기본적인 과학전시 및 교육의 기능에 테마파크의 특성인 테마 ... 가능하며 본사 빌딩의 휴무나 휴일에는 개관을 할 수 없다.(4)솔로몬 로파크)(1) 솔로몬 로파크의 CONCEPT솔로몬 로파크는 법무부에서 운영하는 국내 최초의 법 교육 테마공원이 ... 다. 솔로몬 로파크는 아이들과 청소년, 국민들이 법을 쉽고 재미있게 배우고 체험할 수 있는 법과 정의의 배움터이다. 또한 솔로몬 왕이 재판을 통해 지혜롭게 정의를 실현했듯이 모든
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.01
  • 마비노기영웅전 마영전 분석 자료
    고 있습니다. 그 이유는 엔터테인먼트 비즈니스, 지속적인 서비스, 그리고 기술과 예술의 만남인데 마영전은 이것을 신선함과 주목성으로 극복 하였다.1. 사람들에게 즐거움을 주고 대가 ... - ③ 특이한 조작법온라인 게임을 쉽게 접하지 못하는 가장 큰 이유 중 하나는 바로 조작법입니다. 이는 그 게임의 성패를 가르는 가장 중요한 요소 중 하나인데 마영전은 이를 감안 ... 하여 유저들이 쉽게 게임을 조작 할 수 있게 만들었습니다. 기존의 3D액션 RPG게임들은 마우스 피킹 방식이었는데, 마영전은 키보드 직접 조작 방식으로 조작법에 변화를 주었습니다. 이것
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.18 | 수정일 2014.02.21
  • 닌텐도 케이스스터디
    ▷ 의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 수많은 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로 내걸고 를 지향 언어 나이 성별 기업의 목표 및 비전 문화 게임 ... • 시장지향적 마케팅전략 2 판 ( 학현사 ) • 마케팅조사 [ 제 2 판 ] ( 법문사 ) • 2008 대한민국 게임백서 ( 문화관광부 , 한국게임산업진흥원 ) • 비디오 게임기
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.26
  • 연예 매니지먼트사의 스타 경영전략
    에서도 회사는 “엔터테인먼트 컨텐츠의 기업화, 산업화, 국제화를 목표로”라는 기치를 내걸고 온라인과 오프라인을 아우르는 스타 매니지먼트를 표방하고 있다. 주요 사업분야도 영상사업(영화 ... 해 미국, 일본, 대만 등지의 해외 매니지먼트사들과 연계해 방송, 영화, 음반, 매니지먼트를 총괄하는 글로벌 엔터테인먼트 그룹으로 변모할 계획을 밝힌 것이다. 그리고 도 여러 매니지먼트 ... 세분화된 매니지먼트 시스템을 가지고 있는 경우는 주로 기획, 홍보, 관리, 법적 문제처리를 총괄하는 법무담당으로 구성된다. 그러나 우리나라 매니지먼트의 경우 아직 법적 부분은 정착
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.23 | 수정일 2017.09.25
  • 블루오션전략 part01 리뷰
    블루오션을 창출하였기 때문이다. 솔레이유는 다른 업체와의 경쟁 대신 무관한 미개척 시장 공간을 새로 개발했다. 즉 기존의 전통 서커스 공연보다 참신한 엔터테인먼트를 관객에게 선사 ... 오션을 창출하면 가치는 높아지고 비용은 낮아진다. 따라서 구매자와 회사가 동시에 가치도약을 이루게 된다. 가치혁신은 기업활동의 전체 시스템을 포용하는 전략이다. 하부시스템 접근법
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.15
  • 한국무역론 종합 레폿트
    , 석유화학의 5가지를 그리고 미래의 신산업 군으로 IT산업, 엔터테인먼트산업, 나노 산업, 바이오산업, 광산업 등의 5가지를 선정하였다. 또한 전통적인 수출전략산업이라고 할 자동차 ... 위해서는 대외무역에 대한 정부의 사전적 인 일정한 관리가 불가피하다고 할 것이다.(2)대외무역법에 의한 관리대외무역법첫째 정보통신기술의발달에 따른 정보통신망을 통한 온·라인 거래
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.15
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2025년 06월 19일 목요일
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