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"엔터테인먼트마케터" 검색결과 241-260 / 304건

  • [스포츠경영학] 스포츠경영의이해
    는 마케팅 목표와 전략을 수립해야 한다”면서 “마케터들은 엔터테인먼트라는 감성적 요소와 마케팅이라는 과학적 요소를 효과적으로 결합하기 위해 지속적인 노력을 펼쳐야 한다”고 강조한다.[출처 ... 를 따라잡은 나이키에게 리복이라는 새로운 강자가 나타났기 때문이다. 적자를 면치 못해 홍보비마저 깎아오던 나이키는 새로운 전략으로 엔터테인먼트 마케팅에 눈을 돌렸다.나이키는 새로운 시장 ... 시증대인가를 명확히 하라는 얘기다. 그 다음에 경쟁력 있는 엔터테인먼트 요소를 경쟁사보다 먼저 선점하고, 이를 장기적으로 보유할 수 있는 노력이 필요하다. 마지막으로 유능
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.15
  • [경영]기업 국마케팅전략 및 분석
    제과)을 중심으로 유통, 미디어, 영화, 엔터테인먼트 등 관련 16개사가 동양그룹으로부터 분리하면서 새롭게 출범한 젊은 그룹이다.② 사업분야 : 제과, 유통, 미디어, 영화, 외식 ... 등으로 다각화 되었음③ 2004년 기준 매출 2조원에 달하는 토털 엔터테인먼트 그룹④ 본사의 위치: 서울시 용산구 문배동⑤ 해외 법인 : 오리온식품유한공사, 오리온식품(상해)유한 ... 오리온 “초코파이”의 중국명 “하오리요우(好麗友)”는 “하오펑요우(好朋友)” 라는 슬로건과 함께 사용되면서 중국인들의 커뮤니케이션 효과를 극대화했다고 브랜드 마케터들은 평가하고 있
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.31
  • [경영]웹과 광고의 변화의 상관관계
    규모를 유지할 수 있는 지에 대한 고민은 우리 모두 함께 지속적으로 논의해봐야 할 부분이다.모든 마케터의 꿈은 1:1마케팅의 실현이라고 한다. 위에서 언급한 웹2.0이 가져올 모든 ... 변화가 그 꿈의 실현을 앞당길 지도 모르겠다. 물론 미디어 사용자의 본질적 속성인 수동성이 하루아침에 능동적으로 바뀌진 않겠지만 마케터라면 광고시장에 다가올 숙명적 변화에 맞서 ... 광고의 엔터테인먼트적 요인와 정보제공 요인에 대한호의적인 인식이 점차 확산됨을 반영하고 있다. 지난해 조사에 비해 인터넷 광고에 대한 관심도가 큰 폭으로 증가하였는데, 특히 13
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.02
  • 블루슈머 소비자 행동분석
    해 2007년 우리 기업과 마케터들이 주목해야 할 6개의 소비자 그룹, 즉 한국의 블루슈머 6를 선정했다.기업이 국민 생활 변화와 밀접한 이런 통계 자료들을 기업경영 상품개발 ... 으면서 ‘건강관리를 위한 걷기 시간’도 5분이 증가했다.이동시간의 증가는 이동 중 즐길 수 있는 다양한 ‘이동형 엔터테인먼트’ 상품에 대한 관심과 수요 증가로 연결된다.건국대학교 ... 다.통계디지털 기기들을 이용해 여러 가지 엔터테인먼트를 즐기는 층인 이동족 은. 특히 신세대들이 주류를 이룬다. 이를 반영하듯 요즘 입학식이나 졸업식 선물로 가장 자주 등장하는 것
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.29
  • 이벤트기획자
    - 유닉스전자 산학협동 마케팅 프로젝트 리더 (임원진 PT) - YBM시사닷컴 커뮤니케이션 프리젠테이션 (임원진 PT) - 하이트맥주 대학생 객원 마케터 - 제일기획 애드모니터링 ... 의 감성을 깨우기 위해 엔터테인먼트와 결합된 Branded Entertainment 기업을 많이 활용 - 온/오프라인 연동을 통한 통합 마케팅 커뮤니케이션 전략 전개 4. 광고/이벤트
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.05
  • [경영 사례연구]굿이어 타이어사(Good Year) - 유통채널간의 문제와 해결방안
    정보교환으로 경로구성원들의 규범과 가치를 변화시킴으로써 갈등을 예방하는 것과 마케터의 지식, 권위를 이용하여 경로구성원들 모두가 동의할 수 있는 공동목표를 책정하는 방법, 마지막 ... 으로 온라인 채널에서는 게임/엔터테인먼트 사업, 소프트웨어 사업 등에 한정되어 제품을 판매하였고 오프라인 채널에서는 일반 가전제품들을 판매하는 방식으로 온라인과 오프라인으로 채널
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.18
  • 모바일 비즈니스 현황 및 활성화 방안
    의 유선 인터넷 컨텐츠 업체, 무선 인터넷 포탈을 준비하는 신규 업체들이 무선 인터넷 컨텐츠 시장의 장악을 위해 경쟁하고 있는 실정이다. 그리고 전문 무선 컨텐트 업체들인 엔터테인먼트 ... 고 있다. 모바일 마케팅은 기존 마케팅 채널과 달리 마케터와 고객이 Interactive-Communication을 할 수 있다는 점과 리얼타임 트래킹, 리포팅, 타켓팅, 다이내믹
    리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.04.09
  • 장래희망
    ’, 게임의 엔진을 만드는 ‘게임 프로그래머’, 완성된 게임을 홍보하고 판매촉진을 유발하는 ‘게임 마케터’ 등이 있다. 이외에도 게임시장에 대한 정보와 게임에 대한 정보 등을 알려주 ... 는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 3천3백만대가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀의 판매 본 수는 2억3천6백만 본의 판매실적
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.16
  • 인터넷환경(온라인)에서의 소비자 행동 분석 (A+소비자행동론)
    을 이용하지만 특이한 점은 스포츠 사이트나 엔터테인먼트 사이트에의 접속을 주로 이용하는 집단이라 할 수 있다.3)-3. 인터넷 수용정도에 따른 분류한편 인터넷 소비자는 인터넷이 ... 되는 것이다. 새롭게 처리된 정보는 기억에 저장되어 있던 기존의 관련정보와 통합되어 기억 속에 저장된다. 따라서 마케터는 소비자의 기억에 오래 남도록 마케팅 노력을 기울여야한다.3
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.01
  • [마케팅]체험마케팅
    의 대표 사례HITETGIFHITE는 왜 대학생 객원마케터를 모집하는가?[연령대별 맥주 소비량][출처: 세계일보 2005.12]연령대별 맥주 소비량은 20대가 86%로 압도적으로 높 ... 다 20대를 잡는 기업이 맥주시장을 잡는다!TGIF는 왜 대학생 객원 마케터를 모집하는가?여고생여대생 (신입생)여대생 (2-4학년)직장여성(콘트라-섹슈얼)TGIF의 맛에 대한 선입견 ... 의 오픈형 엔터테인먼트 전문 이동통신 체험공간폰앤펀의 구성LGT Kiosk 라는 단말기를 통해 게임, 벨소리, 필링. 케릭터, MP3 등을 즉석에서 휴대폰으로 다운받을 수 있는 다운
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.12
  • [마케팅] 도미노 피자의 마케팅 믹스 전략
    을 것이다.오프라인과 온라인상의 시스템을 한층 강화해 차후 CRM 마케팅을 위한 물밑작업을 펼치고 있다. 홈페이지는 게임, 엔터테인먼트 등 흥미로운 볼거리와 고객의 참여를 유도하기 ... 에 흩어져있던 매장 번호를 하나로 통합해 단일 번호화 함으로써 고객들의 편의를 돕는 동시에 전문 텔레마케터들이 직접주문전화를 받아 응대하게 된다.피자배달 전문으로 현재 160여개의 직
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.31
  • [게임산업]한국 게임 산업의 문제점과 발전전략
    주제 : 게임산업과 엔터테인먼트산업과목명 :교수님 : 교수님발표/제출일 :목차Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징Ⅱ. 국내외 게임 산업의 현황과 특징1. 세계 게임 ... . 법과 제도의 개선4. 게임산업과 연계된 OSMU5. 해외진출 역량 강화Ⅴ. 결론Ⅰ. 엔터테인먼트로서 게임 산업의 의의와 특징1. 게임 산업의 의의근대화 이후 생존의 위협 ... 자(PD)나 전문마케터 등 고급 전문 인력이 절대적으로 부족하다.2. 특정 장르 게임콘텐츠 개발 편중 심화국산 게임의 대부분이 RPG 및 전략시뮬레이션게임 위주로 개발
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.23
  • 소비자행동론적 마케팅 분석A+
    나는 아이팟 마케터contents: 아이팟에 관하여: 시장분석Section 2:마케팅 전략-STP전력과 7PSection 3:소비자 행동에 따른 전략Section 4:결론 ... 음악 시장에서 독보적인 위치 유지음악과 엔터테인먼트 산업의 혁신코드21세기 새로운 문화 아이콘스티븐 잡스의 창조적 비전 제시형 리더쉽에 기반2004.1 iPod mini 출시
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2008.01.13
  • [e-business]다음(Daum) 커뮤니케이션 사례분석
    ) 금융 비즈니스4) 엔터테인먼트 비즈니스5) 해외사업진출5. 비즈니스 모델6. 수익 모델7. 시장 전망8. 매출액, 주가추이, 수익률추이9. SWOT 분석10. 개선점? 별 첨 ... 마케팅 효과의 구체화, 산학협동연구프로젝트와 시험적 Branding 프로젝트 추진- 기존 마케터 및 광고업계 종사자를 위한 홍보/프로모션 활동 강화2) 인터넷 쇼핑 강화 : 뒤늦 ... 함.① Oi Music- NO 1 온라인 CD몰- 디지털 아이템 판매② JYP 엔터테인먼트- 대중가수 레이블 발매③ Media 2.0- 국내 판매 2위의 영화잡지 필름2.0
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.14
  • 운영관리, 서비스 관리. 교재를 요약 (레포트제출이나 기말고사대비용)
    할 수 있다.셀프서비스의 증가는 사회에 막대한 영향을 미친다. 하지만 의료, 법률같은 전문분야나 창의성이 요구되는 엔터테인먼트 사업에서는 이러한 셀프서비스의 활용에 제약이 있 ... 마케터: 서비스에도 생산자와 소비자 사이에 중개자 역할을 하는 유통 채널이 존재4.지리정보시스템과거 인쇄물 형태로 이용하던 지도 및 지리정보를 컴퓨터를 이용해 작성·관리하고, 여기
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.06
  • [경영경제]귀족마케팅-장례서비스사업
    귀족 마케팅 전략이다.(1) 신흥 부유층에 주목하라!⇒ 벤처사업가, 전문직 및 엔터테인먼트 종사자 등 신흥 부유층은 직접적인 상품광고보다 회사 이미지 광고에 호감을 느끼고, 티 ... 들과의 다른 소득 계층의 소비형태와 차이가 난다.☞고소득층의 소비형태가 다른 소득 계층의 모방으로 이어진다.고소득층이 마케터에게 매력적인 또 다른 이유 중의 하나는 이들 시장
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.12
  • CJ조직보고서
    유통엔터테인먼트미디어시너지사업군CJ 주식회사?당분유사업?식품사업?신선식품사업?글로벌CMG?사료사업?베이커리사업CJ푸드시스템CJ푸드빌모닝웰CJ주식회사?제약사업?바이오사업?PT CSI ... 외CJ홈쇼핑CJ GLSCJ 올리브영CJ 엔터테인먼트CJ CGVCJ 미디어CJ CableNet금융?제일투자신탁?제일투자신탁운용생활?CJ - 생활건강 CMG건설?CJ개발IT?CJ ... 신제품과 기존제품의 포장개발 업무는 포장이 제품을 구성하는 일부분이므로 마케터 또는 유관부서와의 협의를 통해 결정되어지게 되며, 이 과정에서 국내 업체의 사정, 투자 문제, 시장
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.12
  • 문화콘텐츠 기획서
    가 늘어나면서 게임·애니메이션 등 엔터테인먼트 분야나 교육 업계에서도 문화콘텐츠 산업에 대한 새로운 성장 대안으로 에듀테인먼트에 주목하고 있다. 놀이와 공부를 함께 떠올리는 것이 불 ... 수 있다.특히나 교육열풍과 치마바람이 엄청난 우리나라에서의 그 잠재적인 가치는 상당할 것으로 예측되며 이미 많은 기업들이 홈스쿨링과 에듀테인먼트의 조합으로 엄청난 텔레마케터
    리포트 | 15페이지 | 1,300원 | 등록일 2007.06.25
  • [소비자행동론]학습
    의 영상에 날이 서있다.모바일 엔터테인먼트 엑스노트NA:LG IBM후행적 조건화 : 무조건적 자극이 조건적 자극 앞에 선행2. 고전적 조건화의 결정요소소비자 행동론..PAGE:8Part ... 됨- 상표의 사용과 구매에서 충분한 보상이 결여되어 있으면 소멸을 재촉망각 : 자극이 더 이상 반복되거나 지각되지 않을 때- 마케터는 반복을 통해 망각을 막을 수 있음체계적 강화
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.03.02
  • [마케팅]삼성전자의 stp분석 (하우젠stp전략)
    다. 또한. 기술을 잘 모르기 때문에 AS에 대한 강력한 니즈가 있고 다양한 기술적 지원을 요구하는 경향이 있다. 마케터의 입장에서는 매우 힘든 상대이지만 이들은 다수 고객일 뿐만 아니 ... 이미지의 포지셔닝: 요즘 점차 생활 필수품화 되어가는 휴대폰의 가치를 모바일 엔터테인먼트 기기 및 개성표출 수단으로 새롭게 이미지화하고 여기에 신기술과 기능에 대한 욕구를 충족
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.02
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