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"소니산업환경" 검색결과 241-260 / 3,158건

  • 연성대학교 창업실무 족보
    적 경쟁사는 동일한 사업의 유사제품으로 쉽게 확인가능예) 가정용 콘솔게임, 닌텐도VS소니의 플레이스테이션간접적 경쟁자는 동일한 산업에 속하지 않지만 고객이 다른 유형의 제품 또는 서비스 ... 강조 내용이 달라짐)when: 언제부터 작성하였는가단기간 작성 x구상 검토단계부터 항상 수정 및 보안 한다는 태도what 무엇을 작성해야하는가제목 회사개요 외부환경분석 마케팅전략 ... 수익비교 열정과 역량 시장존재, 수요 충분?전문성, 경험보유 시장규모 및 수요예측사업운영 및 관리능력 환경 및 사업매력도사업 타당성분 석 생산이 가능한가? 이익창출, 자금조달
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 48페이지 | 15,000원 | 등록일 2020.04.07
  • 소니 SONY 기업전략과 위기연구
    산업계 최고 수준의 광대역 네트워크- DVD 매체에 대한 관심 대두(4) Threat- 기존 경쟁자들의 추격- 신규 진입자의 위협- 소프트웨어의 불법 복제- 심리적 진입장벽4. 소니 ... 소니 기업사례 연구CONTENTS1. 소니 SONY 기업소개(1) 소니의 탄생(2) 경영철학2. 소니 SONY 핵심역량3. 소니 SONY SWOT 분석(1) Strength(2 ... ) Weakness(3) Opportunity(4) Threat4. 소니 SONY의 마케팅전략5. 소니 SONY의 경영전략(1) 현지화전략(2) 글로벌전략(3) 디자인 전략6. 소니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    VR_AR 기반 디지털 헬스케어 비지니스 모델
    ) Samsung Gear, 오큘러스 리프트, 소니 플레이스테이션 등 ② AR(Augmented Reality) : 현실 위에 가상의 정보를 결합 - ex) Google Glasses, MS ... 2015년~가트너 10대 기술삼성기어*2. VR 및 AR 시장동향VR 및 AR 활용분야 - 게임, 영상, 교육, 의료 등 다양한 산업에서 다양한 BM 창출PC/콘솔게임, 모바일게임 ... $*2. VR 및 AR 시장동향VR 및 AR 국내 시장 규모 - '20년, 약 5.7조원 규모 추정(연 평균 42.9% 성장)출처 : 미래창조과학부, 한국VR산업협회국내VR 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2021.06.17
  • 2019 한양대학교 문화기술과 사회변동 12장 교안
    의 고급화를 꾀하는 현상이 늘어남. 오큘러스 Vr, 마이크로소프트, 소니, 밸브, 삼성전자에 이어 구글까지 이제 커지고 있는 가상현실 시장증강현실 산업 육성을 위한 제반환경을 조성 ... 마치 실제처럼 구현한 가상 환경1955년 비행 시뮬레이션에 먼저 적용됨1980년 대 안경, 장갑 형태의 인터페이스를 개발한 재론래니어에 의해 가상현실 용어가 대중화 됨. 극작가 ... 을 체감하고 있는 상태)-비 몰입형 시스템 : Desktop VR, PC환경 : 그래픽 가상공간+모니터. 화면 스크린을 통해 구동시키는 시스템-증강현실(hybrid VR
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.06 | 수정일 2020.03.06
  • AR, VR, MR 산업의 활용 분야 조사
    < AR, VR, MR 산업의 활용 분야 조사 >VR 산업우리 모두의 꿈이 현실로 구현되고 있는 기술이 있다. 바로 ‘가상현실(VR, Virtual Reality)’이다. 현재 ... 했다. 가상현실 게임으로 많은 솔로 남성들을 타깃으로 삼아 전략적으로 개발 한 것이다.이 게임은 일반 컨트롤러대신 소니의VR헤드셋 ‘프로젝트 모피어스(Project Morpheus ... 제작, AR, MR 같은 경우는 최적의 파트너라고 할 수 있으며 서로 상호발전이 가능한 관계로 이어질 것으로 예상된다흔히 가상현실이라고 하는 VR은 컴퓨터가 만들어내는 가상환경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 콘텐츠비즈니스 퀴즈취합본
    의 대표적 사례는 스타벅스, TTL, 문화기업 유형의 대표적 사례는 소니, 에버랜드이다.문화산업의 범주가 가장 크고 다음이 엔터테인먼트, 문화콘텐츠산업 순이다.5-1마케팅 전략 사례 ... 업, 위성 방송업, IPTV사업이 있다.11-1콘텐츠솔루션산업은 영상, 게임, e-learning, 컴퓨터그래픽 등 저작물을 제작하는 도구와 저작물은 인터넷과 모바일 환경에서 사용 ... 다.정보의 생산, 수집 가공, 유통, 전달 등에 대한 사항을 다루는 산업으로 정보산업과 동일한 의미다.11-2문화콘텐츠산업을 둘러싼 환경변화 중 시장환경은 인구구조의 변화,여가시간
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.15
  • 전략적 제휴의 정의
    적인 협조관계를 갖게 되는 것을 의미한다.'제휴는 또 다른 형태의 경쟁이다.'라는 표현과 같이 기업의 제휴는 일반적으로 동종 산업에 있는 경쟁관계의 기업과의 수평적 형태로 나타나 ... 가 활발히 진행되고 있는데, 소니와 미놀타의 기술 제휴, 올림푸스, 후지, 코닥 및 파나소닉이 공동 렌즈 사용을 위해 제휴한 '포씨드'등이 있다. 세계 유수의 디지털 카메라 제조 ... 다. 단지 현대 기업들이 이러한 역사적 모습으로부터 기업의 생존전략을 찾게 된 것이 근래의 일일 뿐이다. 불확실한 경영환경의 변화 속에서 적들로 가득한 글로벌 경쟁 속에서 독불장군
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.20
  • 대한항공의 문화마케팅,문화마케팅 사례,국내항공산업,대한항공의 대응전략,대한항공 마케팅,대한항공 기업분석
    “ 그리고 새로운 문화마케팅 제안 ” 대한항공의 문화마케팅CONTENTS 대한항공의 문화마케팅 사례요약 새로운 대한항공 문화마케팅 제안3 조 1. 대한항공과 국내항공산업의 발전 ... : 삶이 질적 향상 추구 - 포미족 새로운 대한항공 문화마케팅 제안 거시 환경 분석 http://www.ajunews.com/view/20*************38 http ... ?news_id=NB10050011미시 환경 분석 C ompany 새로운 대한항공 문화마케팅 제안 2. 과반수의 유럽 노선 확보 글로벌고객만족도 (NCSI) 국제항공부 10 년 연속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.11
  • 소니의 몰락 - 문제점 분석[창의문화추락.컴퍼니 제도.경직된 인사제도.기술의 경시.전략적 실패]
    환경 분석 기업 내부의 문제점 ‘ 04 현 재 소니의 노력 ‘ 05 INDEX 소니 사례에서 얻은 시사점 ‘ 06선정동기 및 기업소개 Chapter 1 . 1) 선정동기 2) 기업 ... 매각 스마트폰 , 이미지센서 , 게임기 산업에 집중 구조조정 부동산 산업 진출 TV 사업부 자회사 전환 현재 소니의 노력소니 사례에서 얻은 시사점 Chapter 6 .내부 자만심 ... 소니의 몰락 - 문제점 분석 [ 창의문화추락 . 컴퍼니 제도 . 경직된 인사제도 . 기술의 경시 . 전략적 실패 ]‘ 01 선정동기 및 기업소개 ‘ 03 소니의 위기 ‘ 02
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 55페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.30
  • 핵심역량이론의 등장배경, 개념, 특징 및 관련 사례를 조사하시오.
    지만 그 성과는 쉽게 나타나지 않고 있는 실정이다. 이처럼 급변하는 세계경제 환경에 대응하기 위한 기업들의 구조조정과 감량경영은 조직과 개인 모두에게 대대적인 변화를 요구하고 있 ... 은 쉽게 모방할 수 없는 자익적인 경쟁우위의 원천이다. 이것은 급변하는 경영환경에 대응하여 기업이 미래에도 생존할 수 있는 기반을 인적자원관리라고 말할 수 있으며, 또한 조직 ... 다. 21세기 경영환경에서 조직의 전략적 목표 달성 여부는 핵심인재 발굴과 육성에 달려있다 하여 기업에서는 탁월한 업무성과를 달성하는데 필요한 핵심적인 지식과 기술, 그리고 개인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.11
  • 소프트웨어플랫폼의가격결정,보이지않는엔진,원사이드비즈니스,멀티사이드비즈니스,멀티사이드시장가격결정,비디오게임산업
    에 따른 효과 산업별 특수한 가격조건 및 환경 다양한 변수를 수식화 하고 분석하는 것은 매우 어려운 문제임 . I - 2). 멀티사이드 비즈니스멀티홈잉 vs 싱글홈 잉 싱글홈잉이 강하 ... 자 게임 개발업체 원가 수준의 콘솔을 판매 게임판매 로열티 지불 실질적 이윤창출 경로 II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 비디오 게임산업 ) ex) 소니가격전략의 원인 낮은 콘솔 ... I - 3). 두 비즈니스의 차이점 II. 4 가지 산업별 가격정책 ( 사례 ) III. 과연 원사이드 비즈니스와 멀티사이드 비즈니스가 다른 가격정책을 사용하고 있는가 ? ( 결론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.05
  • 보호주의정의,신보호주의,지적재산권,노동,환경,보호주의,신보호주의대두,내국인교용보호주의,내국인고용우대정책
    보호주의 정의지적재산권보호주의노동환경신보호주의보호주의란?신보호주의지적재산권환경보호주의 정의노동외국으로부터 양질·염가의 상품이 대량으로 들어오고, 자국의 산업이 이것과 경쟁할 수 ... 의 철폐 (적정 수준의 최저임금·근로시간·산업안전보건에 관한 합당한 근로조건 보장)지적재산권환경노동신보호주의보호주의 정의Case 1. 강제적 근로 폐지 / 고용 및 직업상의 차별 ... 출시 임박지적재산권환경노동신보호주의보호주의 정의Case 2. 결사의 자유 위반 94년 멕시코 마킬라도라 소니(MDM) 국제노동권기금 외 3개 단체, 멕시코 정부 제소 MDM 회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.04.17
  • CEO와 관련된 리더십에 대하여 상세히 서술하시오.
    행동을 요구한다. 또한 이들은 직원들이 고객들에게 예측하는 환경과 경험을 제공해야 한다고 생각한다. 또한 이러한 리더는 관리상의 문제점을 평가하며 법규, 절차, 보상시스템을 개발 ... 적인 환경을 만들어주는 것이 주된 임무라고 여기는 스타일이다. 전략형 CEO와는 달리 목표보다는 목표에 도달하는 과정에 관심을 주고 통제시스템이나 규칙에는 큰 관심이 없다. 이러 ... (General Electric)의 잭 웰치 회장이다. 제네럴 일렉트릭의 회장은 1981년 초일류를 향한 비전을 발표하며 젊은 나이에 CEO가 되었다. 그가 제시하는 비전은 성장하는 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.21 | 수정일 2021.08.05
  • 경영과혁신 ) 경영혁신의 필요성과 주요 환경 변화에 대해서 설명하시오. 관심있는 기업을 SWOT 분석 하시오.
    에 의한 기업의 채용, 퇴직, 근로자 처우, 공정거래 및 독과점 방지, 세금과 환경보호법 등이 이러한 환경적 요소 중 하나라고 할 수 있다. 네 번째는 기술적 환경이다. 과거 산업 ... 화에서 오늘날 정보화시대 그리고 4차산업혁명에 이르는 산업 및 기술적인 환경의 변화는 말 그대로 기술의 발전에 따라 자연스레 변화한 흐름이라고 할 수 있다. 이러한 흐름을 읽 ... 경영과혁신1. 경영혁신의 필요성과 주요 환경 변화에 대해서 설명하시오.2. 관심있는 기업을 SWOT 분석 하시오.3. 핵심역량의 조건 4가지에 대해서 설명하시오.4. 아웃소싱
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.23
  • 디퍼런트 독후감
    된다고 저자는 말하고 있다.제품의 진보에 대해 소비자들은 이중적인 태도를 갖고 있다. 특정기업의 신제품 출시로 인해 소비자들의 만족도는 높아지지만 같은 산업군 내의 기업들이 경쟁 ... 들은 끊임없이 쏟아져 나오고 기업들은 무한 경쟁한다. 과거와 오늘날의 제품군을 비교해보면 기업의 경쟁 환경이 얼마나 악화되었는지 알 수 있다. 이로 인해 시장의 과잉 성숙, 제품의 과잉 확장 ... 을 허물고 새 집을 짓는 방식으로 전반적인 제품이나 산업의 구조를 완전히 바꾸는 이들이다. 즉 창조적인 파괴를 하고 고정관념을 뒤엎는 엉뚱한 가치를 추구하며 무리를 벗어나 혼자만의 길
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.12
  • [생활과학과] 2017년 1학기 인터넷과정보사회 중간시험과제물 공통(웹 브라우저 점유율, AR 및 VR)
    I. 서 론최근 열풍으로 까지 지칭되는 가상현실(Virtual Reality, VR)은 인공지능. 로봇기술, 자동제어 자동차 등과 함께 미래 산업 및 기술로 주목받고 있다. 대 ... 부분의 굴지의 글로버 IT 기업들은 이 기술을 산업뿐 아니라 문화생활 부분까지 폭넓게 적용, 새로운 성장 동력으로 받아들이며 막대한 예산을 투입하고 있다. 이미 구글, 애플, 삼성 ... , 소니, 마이크로소프트, 인텔 등은 VR 시장을 먼저 선점하기 위해 다양한 관련기기들을 상용화해 관련 기기를 대중에게 보급하며 있으며 크고 작은 게임, 영상제작 회사들도 큰 관심
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 7,300원 | 등록일 2017.03.17
  • 1. 게임산업 동향-14p
    1. 게임산업 동향1-1. 게임 산업 동향1) 게임콘텐츠 제작역량 강화게임산업 생태계의 정상화를 위한 사업의 일환으로 중소개발사의 게임제작 경쟁력 제고 차원에서 차세대 게임콘텐츠 ... 건), 인터넷 사용료 전액 지원 등 원활한 게임개발 환경 조성에 노력하였다. 또한 투자 설명회 및 취업 박람회를 개최하고, 국제게임전시회 공동홍보관을 마련하여 기업 역량을 강화 ... 부터 2017년 동안 글로벌게임허브센터와 모바일게임센터의 주요 성과는 다음과 같다.(2) 게임국가기술자격검정 제도 운영게임 국가기술자격검정제도는 게임산업 현장에 적합한 전문 인력을 원활
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 과업환경인 경쟁자와 기업의 관계에서 발생하는 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 대해 각각 사례와 함께 설명하고, 기업이 경쟁에서 이길 수 있는 방안에 대해 설명하시오.
    었다. 택시 및 운송 산업을 운영하는 이들의 입장에서도 어디에 고객이 있는지 파악하고, 콜을 받아 곧바로 일을 끊임 없이 할 수 있는 과업 환경이 제공되었으므로, 시장 경제 발전에 있 ... 경영학개론기업의 과업환경인 경쟁자와 기업의 관계에서 발생하는 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 대해 각각 사례와 함께 설명하고, 기업이 경쟁에서 이길 수 있는 방안에 대해 설명하시 ... 오.서론기업 간의 과업 경쟁은 당연한 일이라 생각한다. 시장 내에서 고객들이 원하는 상품을 기획하고, 서로 다른 핵심역량기술을 발휘하여 산업 내에서 ‘브랜드’를 기억시키고자 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.21 | 수정일 2020.04.22
  • IBM & SONY 의 기업 혁신의 성공 및 실패 사례
    기업소개 대처방안 현 재 결 론Ceo 의 교체후 지속적인 위기 지속적인 경영실패로 인한 sony 의 추락 과 거 기업소개 대처방안 현 재 결 론 ( 이데이 노부유키 ) ( 스트링어 ... )SONY 의 사업 개척의 실패 가정용 게임기 산업분야 개척 소니의 소비자 트랜드 분석의 실패 과 거 기업소개 대처방안 현 재 결 론미국 정부기관의 90% 이상이 IBM 의 하드 ... . - 시장환경이나 소비자 인식까지도 나빠지는 상황을 중요하게 인식하지 못한 IBM 은 결국 “ 미국의 보배에서 “ 사망선고를 받은 기업 ” 으로 추락 과 거 기업소개 대처방안 현
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-비즈니스3공통) 봉준호감독기생충이란영화는 제작사가 제작완료한후극장통해배급이루어졌다 디지털방식영화배급이란 어떤것의미한지 비교서술하시오
    이 이루어진 경우이면서, 관객이 영화를 보는 플랫폼을 변경한 경우에 해당된다. 영화산업에서 제작과 배급은 매우 중요한 과정이면서 서로 밀접한 관련이 있다.[요구사항 1] 영화산업에 있 ... 이 겪은 파란과 고뇌의 역사를 대변하여 왔으며 한국전쟁, 유신시대와 같은 일그러진 역사적 환경 속에서 오늘에 이른 것이다.요즘 영화도 스마트폰 시대를 맞이하여 디지털 영화가 만들어지 ... )를 통해서만 관객들이 만날 수 있었다. 이는 디지털 방식으로 배급이 이루어진 경우이면서, 관객이 영화를 보는 플랫폼을 변경한 경우에 해당된다. 영화산업에서 제작과 배급은 매우 중요
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.16
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2025년 11월 20일 목요일
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