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"슈퍼컴퓨터소비트렌드" 검색결과 221-240 / 276건

  • [마케팅]닌텐도의 마케팅 믹스 전략 분석
    정도로 닌텐도 DS는 여성들에게도 인기를 끌고 있다.이나영이 출연하는 ‘닌텐도 독스’와 ‘뉴 슈퍼마리오 브라더스’의 광고는 이제까지 게임 관련 제품의 소비자가 대다수가 10~20 ... 하였던 닌텐도는 1980년에 현재의 ‘게임보이’나 ‘닌텐도DS'의 근원이 되는 휴대용 게임기를 출시하였으며 1983년 ‘패밀리 컴퓨터(이하 패미 컴)’ 출시를 통해서 닌텐도의 사업구조가 크 ... 게 슈퍼 마리오브라더스’가 등장하게 되고 이 게임의 등장으로 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다. 이 게임은 전 세계적으로 4000만개 이상이 팔려, 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.05
  • [독후감]60 Trend 60 Chance
    있었다. 오늘날 볼 수 있는 대표적인추세들을 경제적-국제적 트렌드, 신기술 트렌드, 사회적 트렌드, 소비트렌드, 사업 트렌드, 일터 트렌드의 6가지 관점에서 제시하고 있 ... 고, 각각의 트렌드에 대해서는 트렌드의 정의, 요인과 사실, 함축적 의미, 기회 4부분으로 나눠 설명하여 쉽게 이해를 할 수 있었다. 그중에서도 가장 관심을 가지고 읽었던 부분은 소비자 ... 라 소비자의 마음을 움직여야 한다고 말씀 하셨던 것이 생각난다.가장 관심을 가지고 읽었던 소비트렌드에서는 처음 전반사항에서 트랜드에는 반드시 반대적인 트랜드 경향이 나타난다는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.30
  • [유통과프렌차이즈]현대백화점 분석
    마켓할인점 부문 사이버쇼핑, 패션업 개발 슈퍼마켓 진출현대롯데신세계-모기업의 위기 -할인점 급부상 -타 백화점의 고급화 전략 -사회적인 인식악화-소비형태의 양극화 -고가품 수요증대 ... 여 상권 개척경합지역에 출점 하여 경쟁점포와의 차별화에 역점리뉴얼몇 년에 한번씩 주기적으로 매장을 대폭 바꿈계절별로 시행상시로 진행백화점의 머천다이징 변화 유형MD소비트렌드 와 니즈 ... 방 침고 품격 경영 열린 경영 인프라 경영고객 가치 창조 내실 경영 인재 경영건실 경영 핵심 경영 책임 경영내부환경고급화 인터넷 몰 외식산업, 호텔, 금융사업할인점 신 업태 슈퍼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.23
  • 인터넷의 유래와 발전방향
    으로 미국 전역에 걸쳐 4 대의 수퍼컴퓨터센터를 중심으로 NSFNET를 구축 NSFNET는 TCP/IP를 프로토콜로 채용하게 되며 이때부터 인터넷은 더욱 큰 네트워크로 성장1.1_인터넷 ... Internet이 아니라 Digital Network 인터넷의 본질적 성격을 이해해야 함 소비자/기술/산업의 진화트렌드를 높은 시야에서 조망 Communication Media가 아니 ... 의 역사1.1_인터넷의 역사인터넷 지구 전역에서 서로 다른 기종의 컴퓨터들이 통일된 프로토콜을 사용해 자유롭게 통신을 주고 받을 수 있는 세계 최대의 통신망 1969년 미국 국방부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.04.12
  • 우수기업사례 보고서- 농심
    와 계기 p.93) 농심의 경쟁기업 p.94) 앞으로의 주력 트렌드 “ 웰빙”p.95) 글로벌 기업 도약을 위한 노력(1) 해외 사업 강화 p.9(2) 신라면의 해외진출 상황 ... 으로 소비자로 하여금 농심=Top Brand 라는 긍정적 이미지를 오래전부터 굳혀오고 있다. 또한 부채액보다 은행에 예금되어 있는 현금 보유액이 더 많기 때문에 금융 이자 수익 ... 과 슈퍼체인 등에서 한국물산전을 개최한 결과 농심 라면 등이 주종상품으로 취급되며 수출이 증가하였다. 1997년부터 일본 최대의 편의점업체인 세븐일레븐에 신라면이 인기리에 판매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.30
  • 닌텐도DS의 마케팅전략 및 분석
    를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함 - 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성) - 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성 교양 소프트웨어(두뇌회전 ... 의 고 사양 게임을 휴대용으로 즐길 수 있게 만들어, 기존의 게임 매니아 층에게 어필 기본 게임 기능 외에 다양한 멀티미디어 기능 내재 컴퓨터에 저장되어 있는 음악, 비디오 , TV ... 에 대한 두터운 마니아 층 존재. ex)슈퍼마리오 - 각 나라의 언어적 상황에 맞게 적용 가능한 소프트웨어 기술력. - 게임 분야의 전문적 기업이라는 이미지.- 일부 게임에 대한 의존도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.19
  • [경영경제]소비 트렌드 변화의 예
    소비트렌드의 변화의 예1) 집단의 보편성보다는 개인의 개성발현 소비명품선호에 대한 소비의 변화“명품도 브랜드가 선명하게 찍혀 있어야만 잘 팔린다.”외국인들이 한국인의 명품 ... 을 바꾼 사례도 있다. 영국 일간 인디펜던트에서 실시한 과다 포장 사용 자제 켐페인은 소비자들의 폭발적인 반응을 얻으면서 슈퍼마켓을 변화시키고 있다. 소비자들은 환경오염을 유발 ... 을 찾는 고객이 많았지만 최근엔 그보다는 자신의 취향에 맞는 제품을 선호하는 소비경향이 뚜렷하다”고 말했다.[ 세계일보 2005-02-18 ]위의 기사와 같이 소비자들은 집단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.05.27
  • [기술경영][마케팅]혁신기업의 성공사례 - 닌텐도 위(wii) -
    ) 닌텐도wii의 탄생배경4) 닌텐도의 게임 개발전략4. 성공요인1) 소비자요인2) 가격요인3) 마케팅요인4) 조용한 혁신의 리더십5. 한계 및 제안6. 결론7. 참고문헌1.기업소개1 ... 7위의 자리까지 무려 32단계나 순위가 상승한 기업이다. 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20여년간 만들어 왔다. 또한 ‘슈퍼마리오’와 함께 게임 문화의 대명사 ... -> 제품의 시험설치 후 차후에 구매의사가 있으면 구입하도록 함3)stp분석단일 제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 만족시켰던 과거의 Mass 마케팅 시대는 이제 지나가고, 소비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.10
  • LG전자 기업분석 및 경영전략
    를 DD사업본부와 DM사업본부로 분할세계 최초 슈퍼슬림 TV 출시국내 최대 통합단말연구소 건립스팀세탁기 출시세계 최초 3.5세대 HSDPA 상용 휴대폰 시연 성공가산종합연구단지 기공 ... 가동샤인폰 출시2007.남용 부회장 CEO 취임(1월 1일)美 CES 2007 최고제품상 수상(슈퍼 블루)세계 첫 차세대 듀얼 포맷 플레이어 '슈퍼 블루' 출시프라다폰 출시3G ... 을 빠르게 확대하겠다는 전략입니다.이를 위해 트렌드를 선도하는 프리미엄 제품을 적극 출시하면서 제품 자체의 가치를 높여 고객에게는 생활에 활력과 편의를 제공하고 기업에게는 수익성을 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.23
  • 온라인 쇼핑몰과 오픈마켓의 비교 분석
    하는 이용자가 상품을 골라, 이용자가 원하는 장소로 상품을 배송해 주는 새로운 형태로서 소비자의 일대일 거래를 가능케 해준다.인터넷 쇼핑몰은 현실세계의 백화점이나 슈퍼마켓에서 물건을 사 ... 온라인 쇼핑몰과오픈마켓※ 인터넷 쇼핑몰1. 인터넷 쇼핑몰정의인터넷 쇼핑몰은 통신 네트워크상에 연결되어 있는 컴퓨터(server)상에 상품정보를 올려놓고, 이 컴퓨터에 접속 ... 처럼 여러 종류의 상품을 취급하는 곳도 있고, 책, 음반, 컴퓨터와 같은 특정 종류의 상품만을 취급하는 곳도 있다.2. 국내 인터넷 쇼핑몰 현황인터넷 쇼핑몰은 전자상거래의 가장 일반
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.01
  • PDP와 LCD의 차이, 특징
    의 단점과 장점을 서로 채워나가며 기술의 발전을 소비자에게 눈으로 실감하게끔 했습니다. 또한 가격이 크게 하락해 40인치 LCD TV를 100만원 대에 구입할 수 있게 되어 소비자 ... 이 좋은가의 결정은 소비자 취향에 달려 있다고 생각되었습니다. 처음 PDP가 유명해 진 것은 벽걸이 TV의 등장 때문으로 기억합니다. 40인치 TV를 들어보았을 때 확실히 LCD ... 의 무게가 무거운 것을 바로 알아챌 수 있습니다. 결과적으로 소비자들은 PDP와 LCD의 전력소비량과 수명을 1차적으로 고려하고 2차적으로는 영화보기를 주목적으로 한다면 PDP
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.21
  • SM ENTERTAINMENT
    를 보유하고 있는 모든 사업의 중심에는 연예인이 있다.이들을 이용해 갖가지 파생되는 부가 사업을 벌이는 것이 엔터테인먼트Entertainment컴퓨터정보통신기술의 발달로 음반산업 ... 계에 큰 변화 기대현재 음악에 대한 저작권에 대한 이해관계가 정립되지 않아 갈등심화Super Junior(슈퍼 주니어)『SM Entertainment』의 소개㈜SM 엔터테인먼트 ... 전자, LG, SK, 태평양, 금호타이어, 대한항공, 롯데, KBS, SM5. 가장 인기 있는 그룹HOT, 동방신기, 신화, 슈퍼주니어, JTL, NRG, FLY TO THE
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.19
  • 앨빈 토플러의 부의 미래 독후감
    지면을 장식하는 한편, 컴퓨터, 휴대폰과 같은 통신망들은 끊임없이 작동 이상을 일으키기도 한다. 지구온난화가 진행되고 있으며, 한쪽에서는 연료전지가 등장하고 있다.뿐만아니라 수많 ... 에 최고치를 기록했고, 프랑스와 네덜란드는 EU 헌법을 거부하였다. 그 사이 중국이 세계의 새로운 슈퍼파워가 될 것이란 이야기도 꾸준히 들려온다.이러한 위태로운 경제상황과 제도적인 ... 동시화 법칙의 숨은 Paradox에 빠지게 된다.가속에 대한 맹목적인 숭배는 QC소홀로 저품질 제품, 성난 소비자, 우울한 투자자, 전략의 초점상실, CEO의 높은 이직률 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.29
  • [경영경제]일본의 닌텐도 라는 게임제작회사 NDSL분석 레포트
    야마토 사토시사원수 42명 (2007년 5월 17일 현재)닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본 ... 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌으며 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom ... 조작체계 ▲저비용 고효율 개발시스템 ▲’개인화’된 일본 트렌드 등을 반영하면서 ▲매너리즘 ▲높은 개발비용 ▲소프트웨어 판매량 감소 등 지난 5년간 일본 온라인게임시장에서 화두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.09
  • 전자상거래와 유통경로의 변화(자동차, 농산물)
    강화되었다.(2) 퓨전 유통- 업태간 경쟁심화로 인해 업태간의 영역이 점점 파괴되는 가운데 소비자의 요구변화로 새로운 형태의 유통업태가 지속 증가21세기 소비자의 트렌드가 즐거움 ... 1.유통업의 새로운 동향(1) 소비자 주권 강화- 인터넷의 등장과 전자상거래 시장의 성장으로 소비자의 권한 대폭 강화인터넷의 보편화와 소비자 교육수준 향상으로 소비자의 정보 검색 ... 기능 강화로 상품과 가격정보를 검색, 비교해 주는 쇼핑몰이나 검색사이트가 다수 등장했다. 소비자의 정보력 향상으로 유통업체들은 소비자를 품질이나 가격을 왜곡하기가 힘들어 졌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.24
  • [경영]브랜드확장전략사례
    에서 유사한 아이팟과 아이맥을 동시에 담은 광고도 전개하여 소비자로 하여금 두 제품은 같이 따라다니며 컴퓨터와 MP3플레이어가 동일한 속성을 가진 것이라는 인식을 확산시켜 세계 ... 적인 경쟁 단계에 돌입하고 있어 이제는 단순한 독창적인 아이디어나 첨단기술 만으로는 소비자의 주목을 끌 수 없을 뿐 아니라 그들의 마음을 사로잡을 수도 없게 되었다. 이러한 복잡 ... 하여 다양한 소득 계층의 소비자를 공략하기 위해서도 유용하게 쓰인다. 현대자동차처럼 먼저 고가의 스포츠카 티뷰론을 만들고 티뷰론의 수요가 어느정도 정점에 다다랐다고 생각하는 시점에서 이
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.17
  • [서평]블루오션이란
    한 인재를 확보한 데 따른 것이다. 캐주얼 게임은 배우기 쉽고 짧은 시간을 활용해 가볍게 즐길 수 있는 컴퓨터 게임이다.④ 트렌드와의 적합성을 높여라블루 오션은 절대가치의 추구 ... 는 존재하는 가'에 대한 본질적인 문제에 고민하는 것과 같은 절대가치를 추구한다. 절대가치 추구의 대표적 사례가 '비타 500'이다. 비타 500은 구입과 소비가 간편하고 맛있 ... 는 비타민제를 만들어야 한다는 획기적인 개념을 가지고 개발됐다. 따라서 약국이 아닌 슈퍼 마킷을 통한 판매, 기존의 정제나 과립제가 아닌 드링크류의 개발과 같은 혁신이 가능했다. 만약
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.29
  • [경영,사업] 홍삼 초콜릿 사업계획서
    스타일에 식상한 전세계 소비자들의 욕구를 충족시키며 웰빙 붐의 흐름을 타고 맛과 영양의 조합이라는 트랜드를 구성한다.2). 타겟팅30~50대의 초컬릿을 즐겨먹으며, 슈퍼등의 일반적인 ... 브랜드들의 초콜릿은 오랜 시간동안 같은 맛으로 승부하였기 때문에 식상해진 상태이다. 현재 초콜릿의 맛의 기술력 차이가 없기에 소비자는 그 동안 브랜드의 의존해 왔던 선택을 웰빙 트렌드 ... 홍삼 초콜릿의 사업계획서-목 차-1.서론2.제품 소개3.유럽시장조사를 통한 소비자 요구파악① 새로운 초콜릿에 대한 소비자 요구 파악② 시장상황③ 환경변화④ 세계 초컬릿 수출입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2005.09.24 | 수정일 2021.05.28
  • [소비자시장분석] 글로벌트렌드
    는 중국중국 소비트렌드 세터, 차보스차 보 스중국의 신흥 고소득 소비계층을 보보스에 빗대어 부름 서구적인 라이프스타일을 추구 명품 브랜드에 익숙한 중국 소비시장의 트렌드 세터신 ... 소비대국으로 가는 중국중국 소비트렌드 세터, 차보스신소비대국으로 가는 중국초고소득 계층 500만 명중국인들의 상상을 뛰어넘는 구매력의 예초고가 수입 자동차 둥팡신텐띠 가전 전문 ... , 자동차 구매자금 대출제한 철폐중국인들이 가장 갖고 싶어하는 네 가지주택 승용차 핸드폰 컴퓨터신쓰즈엔고가품을 찾는 경향체면을 중시하는 특성미 엔 즈신소비대국으로 가는 중국탑클래스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.14
  • [마케팅]소니(SONY) PSP 한국시장진출 마케팅전략제안
    Computer Entertainment Korea Inc. 설립 2002 PlayStation2콘솔 및 12개 게임 타이틀판매 시작 2003 네트워크 비즈니스 시작 ... '닌텐도 DS'와 'Wii'의 출시로 게임 시장에서 1위 자리를 탈환경쟁사분석Strength패미콤의 원조 생산 업체라는 브랜드 보유 닌텐도 = 슈퍼마리오 새로운 스타일의 게임기 ... 휴대용 게임기 시장의 파이가 커짐 소비자들이 새로운 개념의 게임을 찾기 시작함 건강과 운동을 점점 중요하게 생각하는 분위기에서 Wii의 움직이는 게임아이디어를 소비자들이 호평
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.22
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2025년 11월 07일 금요일
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