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"Game flow" 검색결과 201-220 / 812건

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    [성인,간호,진단,과정,케이스스터디]심근경색(stemi),사정,문헌고찰,약물,검사,급성통증,비효과적인조직관류,피부손상위험성
    개월 내 관련 증상 증가⑨ 운동습관 주 1회 20분 이하⑩ 물리치료 의뢰여부무■유□⑪ 여가활동 음주, 게임,TV 등⑫ 사회활동 장시간 근무하는 회사 생활과 잦은 회식 활동⑬ 호흡곤란 ... percutaneous thrombectomy, resulting in restored blood flow.경피적 혈전제거술을 시행받았으며, 이 시술을 통해 혈류가 성공적으로 회복됨.심장
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.12
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    중소기업중앙회 일반사무(5급) 합격 자기소개서
    기재 불가)[우보천리(牛步千里)]군복무시절, 대입을 목표로 재도전하여 성공한 경험이 있습니다.사실 학창시절엔 축구와 게임에 몰두해 공부는 주된 관심사에 없었습니다. 이에 아쉬움이 남 ... 적 흐름을 경험할 수 있었습니다. 특히, 사업수지 검토과정에서 Excel을 활용하여 직접 Cash Flow를 짜보며 현금흐름 적정성 여부도 판단해볼 수 있었습니다.건설사 자금팀
    자기소개서 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.11.05
  • [디지털 패러독스- 사이버공간의 정치경제학]을 읽고
    성을 가진 흐름의 공간(the space of flows)이기 때문에 권력은 공간을 정의하고 사용하는 방식을 변경함으로 자본의 축적을 돕는다. 권력은 네트워크를 통해 자본 활동을 조정 ... 은 카카오 게임을 시작으로 쇼핑, 포털사이트, 금융, 음악 등 수많은 서비스를 제공한다. 쇼핑몰에 가게들이 입점하듯이 카카오톡에 각 분야의 기업이 들어선다. 이제 카카오톡은 하나의 정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.30
  • 전설로 떠나는 월가의 영웅 요약본
    에 부딪히기도 한다. 이들은 폭락이 일어났다고 해서 게임을 포기하지 않는다. 이들은 불운을 받아들이고 다음 종목 발굴에 착수한다.다. 본인의 자금 필요성p. 138 : 주식을 매수하기전 ... 는 없지만, 현금흐름을 보고 주식을 매입한다면, 그 수치가 잉여 현금흐름(free cash flow)인지 확인해야 한다. 잉여현금흐름은 정상적인 자본적 지출을 차감한 뒤에 남
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.09.09
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    원광대학교 기업가정신 2024 중간고사 a+ 강의노트
    -칙센트미하이 교수는 창의성이 발현되는 시기= ‘우리가 어떤 분야에 몰입했을 때’ 라고 한다. 영어로는 flow라고 하는데, 마치 우리가 어디 깊이 빠져 있는 것(예: 게임
    시험자료 | 145페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.20 | 수정일 2024.09.04
  • 청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오
    세팍타크로 종목을 재미있게 참여하기 위해 정식 경기인 쿼드이벤트(4인제) 경기 외에 세팍타크로 컬링, 목표물 맞추기 게임, 국가대표와 함께하는 준비운동과 시범경기도 열렸다.대회 중 ... 의 심리적 경험을 설명하는 주요 변인으로 측정되고 있다. 몰입(flow)은 과제를 수행하는 중 경험하는 최적의 심리 상태로 정의되는데 몰입경험을 하게 되면 외부로부터 보상이 주어지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.17
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    A+ 아동간호학실습 - 급성편도염(간호진단5, 간호과정2)
    (는다 P18. 친구이름을 댄다 P19. 티셔츠를 입는다 P20. 이를 닦는다(혼자) F21. 게임을 한다 P22. 옷을 혼자 입는다 F정상(Normal): 연령 선이 25-75 ... P30. 7개의 단어를 정의한다 P월등(Advanced) ; 연령선 오른쪽 항목을 완벽하게 통과■ 아동 상례 기록지(flow chart)날짜/시간내용12/2012/2112/22입원
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.09 | 수정일 2023.03.16
  • 부동산 개발 사례연구 (무인점포)
    대국이다. 바둑은 그전까지 체스, 장기 같은 모든 보드게임이 인공지능에게 정복된 가운데 유일하게 정복이 불가능하다고 여겨지는 종목이었다. 하지만, 구글은 딥러닝이라는 새로운 인공 ... 다. 감정평가의 방식 중 하나인 소득 접근법에 따르면 이 경우는 부동산의 가치는 상승한다.특징 1의 사례들을 예상 10년간 운영할 경우 cash flow를 구하겠다. 해당 상가의 건물
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.28 | 수정일 2025.08.04
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    부모교육 [연세대 A+ 정리자료]
    어준다.(작은 공간)ex)다락방, 작은 텐트 → 안정감을 느낀다.1. 성취동기ㆍ행복이라는 감정은 오래 지속되지 않는다.‘flow'(몰입)을 가지고 있을 때 행복하다. 무언가를 위해 ... **벌을 줄땐 감정적으론 따뜻해야 한다.ㆍ일관성 있게 벌을 주어야 한다. 항상 같은 벌②벌의 종류⑴권리 박탈(용돈x,게임x)⑵격리(고립) → 지루함!!ㆍ부모가 볼 수 있는 곳에 격리
    시험자료 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.02
  • [아동간호학] 급성기관지염 케이스스터디, 간호진단5개, 간호과정2개(과다한 기관지 분비물과 관련된 비효율적 기도청결, 감염과 관련된 비효과적 체온조절)
    이 솔선감을 나타냄행동을 주도하는데 있어 자율성이 있음게임을 함정상적인 개인-사회성 발달이 이루어 졌다.언어발달사용목적을 앎2개의 형용사를 앎알아들을 수 있는 말을 함색을 구별 ... 함정상적인 언어발달이 이루어 졌다.■ 아동 상례 기록지(flow chart)날짜/시간내용8/3114:408/3116:008/3118:008/3120:009/100:009/104:00
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.08 | 수정일 2021.11.12
  • PLLT 6장 요약본 한국어버전
    어질지 모르는 보상을 기대해서 촉발되는 것몰입 이론 (flow theory), 최적 경험 (optimal experience): 몰입을 동반하는 내재적으로 보람된 경험을 하는 사람 ... 들은 보다 더 높은 수준으로 과업을 수행할 수 있게 분발한다.자율적 자기 보상- 보상과 처벌로 통제받는 것에서부터 자유로워 지는 것.외재적 동기는 보상에 중독될 수 있음Ex) 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.26
  • 서울대공대 이정동 교수외 26명이 쓴 축적의 시간 요약정리
    , 도전과 실패자에게 혜택3) 기존 성공방정식 변경 : 짧은 기간, 집중 → 지속, 시행착오의 결과 축적유량(flow)중심 사고방식 → 저량(stock)중심 사고방식일시적 총력동원 ... 는 역아니라 6~8개월정도, 반도체 공장에서 12인치 와이퍼1만~2만장이 에러없이 진행되어야, 1,2번 실패하면 도태되는 게임.- 한국 경쟁력은 당분간 계속될 것 : 20나노 수준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.22
  • 2025 군무원 심리학개론 간단요약
    토큰경제: 2차 강화물로 강화(2차강화물 자체는 이득없음. ex표창장)미신행동: 행동과 강화의 우연한 결합(스키너 ‘비둘기 실험’)cf.프리맥의 원리: 고확률행동(ex게임)으로, 저 ... )(통제가능or통제불가)(능력: 내부안정+통제불가)(노력: 내부불안정+통제가능)(과제난이도: 외부안정+통제불가)(운: 외부불안정+통제불가)자기효능감(flow)이론(특정과제를 달성할수
    시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.16
  • 물류관리사 요약 - 물류관리론
    ) 물류공급망상의 흐름(Flow)? 양방향 흐름 : 정보, 금융, 교섭/협상, 위험부담(4) 재화① 무형재화 : 지식, 기술, 정보, 서비스, 디지털 재화㉠ 사람 중심 서비스 : 교수 ... 적인 경우가 발생하기 때문ⓓ 게임이론㉮ 수직적으로 경쟁관계에 있는 제조업자와 중간상이 각자 자신의 이익을 극대화하기 위해 자신과 상대방의 행위를 조정하는과정에서 유통경로구조가 결정
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.24
  • 영작, essay) 축구에서 비디오 판독을 도입해야하는가?
    hort break during the game, they might lose their patterns and flow of the game will be cut off. In ... soccer is a continuous game and the flow of the game is one of the most critical factors for teams and ... analysing the positive and negative effects of the video review system could bring.* * * **“My Game is Fair
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.25
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    여가심리 과제
    과 능력치를 가졌다면 너무 많은 격차에 지루함을 느낀다. 그래서 대부분의 게임들은 실력과 능력치를 종합하여 랭킹을 구분하고 랭킹이 비슷한 유저들과 연결시킨다. Flow는 안정적인 상태 ... 과 컴퓨터게임이다. 둘 다 타인과의 경쟁이 이루어지고, 도전감을 느끼며, 점수를 올리거나 기술의 습득을 위해 성취욕을 불러일으킨다. 본인은 여가활동을 할 때 즐겁고 스트레스가 풀릴 때 ... 가 풀리지만, 경기에서 패배하고, 최저기록을 기록하거나 의도한대로 흘러가지 않으면 화가 나고 스트레스가 쌓여서 어쩔 줄을 모른다. 그 때문에, 본인은 공부보다 볼링과 게임에 더 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.08 | 수정일 2020.08.12
  • 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감 측정을 위한 문항 개발 연구
    를 검증하며 척도화 작업을 거칠 시, 온라인 게임 이용자의 게임 몰입감을 측정하는 도구를 개발할 수 있을 것이다.주제어: 온라인 게임, 게임, 몰입, Flow, 문항 개발, 척도화1 ... 하는 도구를 제안하고자 하였다.게임은 그 장르와 플랫폼에 따라 여러 유형으로 분류된다. 하지만 게임 장르의 경우, 역할수행게임(Role Playing Game; RPG)에서 퍼즐게임 ... 가 될 수 있다(강성민, & 김태준, 2008).하지만 게임에서의 몰입 경험을 측정하는 적절한 도구는 현재 존재하지 않는다. DFS-2(Dispositional Flow Scale
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.15 | 수정일 2022.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    일상에서 얻을 수 있는 플로우(flow)의 경험에는 어떤 것들이 있으며, 자신의 플로우 경험이나 플로우(몰입)를 경험하기에
    심리학개론주제: 일상에서 얻을 수 있는 플로우(flow)의 경험에는 어떤 것들이 있으며, 자신의 플로우 경험이나 플로우(몰입)를 경험하기에 더 좋은 조건은 어떤 것들이 있 ... 는지 기술하시오.I.서론II.본론1. 일상에서 얻을 수 있는 플로우 경험2. 본인의 플로우 경험3. 플로우(몰입)를 경험하기에 더 좋은 조건III.결론IV.참고문헌I.서론플로우(Flow ... 확인할 수 있으며 과제의 난이도와 실력이 알맞게 균형을 이루고 있다면 누구나 어떤 활동에서도 몰입을 맛보면서 삶의 질을 끌어올릴 수 있다"(몰입의 발견, 1997)몰입(flow
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.17
  • 심리학,통제즐거움 통제 상실,중독의 위험,자기통제성,스포츠 미디어와 심
    의 원초적인 힘 ’ ‘ 파이디아 ’본능 놀이로서의 게임2 -1 게임의 종류와 특성 Flow 개념 도전과 기술수준의 상관관계 몰 입규칙성과 의지에 따른 놀이의 종류 분류 2 -1 게임 ... 미디어 심리학 게 임 : 통제의 즐거움과 통제 상실 스포 츠 : 즐김과 대리만족1. Media Of the Week2 -1 게임의 종류와 특성 ‘ 즐김 ’ 의 심리 놀이의 두가지 ... , 2003, p.125)2 -1 게임의 종류와 특성 통제의 역설 – 처음에는 자신의 통제력을 즐기기 위해 시작하다가 , 점차 게임 이외의 모든 일상 생활에 대한 통제력을 상실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.11
  • 상호작용성(Interactivity)에 대하여
    게임에서 재미를 느끼는 때는 몰입(Flow) 순간과 일치한다.게임이 진행되면서 이용자들은 실력을 축적함에 따라 점차 높은 과제 난이도를 요구하게 되며, 이러한 과정이 게임이라는 매체 ... )는 상호작용성을 "주어진 일련의 의사소통에서 나타나는 표현의 정도를 나타내는 것으로, 제 3의(또는 그 이후의) 메시지 전달이 그보다 먼저 이루어진 의사교환을 참조하는 컴퓨터 게임 ... 성을 갖는 것으로 간주될 수 있다는 근본적인 문제가 있다의사소통-환경의 관점에 의한 정의에서는 정보의 상호 교환을 중시한다. 한 컴퓨티 게임에서 여러 플레이어들이 동일한 의사소통 환성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13
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2025년 11월 27일 목요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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