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"게임과대중문화" 검색결과 181-200 / 13,514건

  • 현대음악감상 에세이 - <레퀴엠은 죽은 이를 위한 것인가>
    에서 언급했듯, 레퀴엠은 정석적인 장례미사를 제외하고도 대중문화와 서브컬쳐 등에 정말 방대하게 사용되고 있고 녹아들어 있다는 점이 그 이유이다. 디에스 이레의 멜로디는 무려 800편 ... 가 대중문화와 서브컬쳐에서 활발히 활용되는 경우도 무척 많다. 죽음이라는 테마가 주는 우울함과 그 나름의 낭만성, 그리고 왠지 웅장하고 멋있어 보이는 이국의 언어 등 때문일까 ... , 레퀴엠은 미사 장르가 쇠퇴한 현대까지도 이 개념 자체가 대중들의 관심과 사랑을 받고 있었다. 애니메이션이나 게임 장르 등에서 어둡고 강렬한 이미지를 주고 싶은 설정에 레퀴엠이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.22
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    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    에서 찾아서 제시하시오(20점).2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. “상징 ... 는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오.Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론인간의 삶을 논하는 과정에 있어서 ‘문화’라는 개념은 결코 배제할 수 없을 것이 ... 생활 및 학습, 그리고 입시제도 등과 같은 조건과 관련이 있다.둘째, 우리나라 청소년 문화대중문화에 관한 의존성이 크다는 특징이 있다. 대중문화는 청소년을 둘러싸고 있는 무엇
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
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    본인이 생각하기에 현재 필요한 사회복지정책은 무엇인가
    부터 적용키로 하였다. 이에 대한 보건복지부와 문화체육관광부의 의견차이는 극명하다. 보건복지부는 “게임?스마트폰 중독을 체계적으로 대응해야 할 ‘질병’”으로 보지만, 문화체육관광부는 “이 ... 과제물 주제 : 본인이 생각하기에 현재 필요한 사회복지정책은 무엇인가?과목명 : 사회복지정책론아이디 :이 름 :목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임?스마트폰 중독의 의미 및 예방2 ... . 실태조사 및 관련 연구자료 제시3. 게임?스마트폰 중독 예방에 대한 구체적 프로그램 방안을 서술Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ.서론중독은 고전적으로 생각했을 때, 알콜, 약물, 도박 등
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.25
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    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    네이티브 문화(소셜 미디어 중심의 소통)2) 1인 콘텐츠 제작 문화(크리에이터 열풍)3) 게이미피케이션 문화(게임과 현실의 융합)4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태)5 ... , 소셜 미디어, 게임, K-컬처, 가치 소비 등의 요소가 청소년문화에 큰 영향을 미치면서 전통적인 문화와 차별화되는 경향을 보인다. 이러한 문화는 디지털 기술의 급속한 발전과 함께 ... 미디어와 소셜 네트워크의 발달로 인해 청소년문화가 더욱 다양해지고 빠르게 확산이 되는 경향이 있다. 이와 함께 청소년들은 대중문화, 패션, 음악, 언어, 놀이문화 등에서 자신
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
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    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    하고 있다. 이는 문화적 다양성에 대한 존중과 이해를 심화시키는 긍정적 측면을 가진다.다. 게임 및 디지털 콘텐츠의 대중화온라인 게임은 현대 청소년문화에서 빼놓을 수 없는 부분 ... 미디어나 게임 플랫폼을 통해 다른 지역, 국가의 또래들과 교류함으로써 국제적인 문화 흐름까지 자연스럽게 받아들이고 있다. 이는 K-컬처, 글로벌 음악, 웹툰, 웹소설 등 각종 ... 다고 응답했다. 이는 게임이 단순한 여가 활동을 넘어 새로운 스포츠이자 문화 콘텐츠로 받아들여지고 있음을 보여준다.게임을 통해 청소년들은 가상공간에서 자신만의 캐릭터를 육성
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.18
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    국산게임중자신이좋아하는디지털게임(한류와문화콘텐츠11주차과제)
    을 사용하는 젊은 층 주축의 네티즌이나 게임매니아 층에게 는 무척 사랑받고 있는 게임문화라고 할 수 있다. 지난 한국외대 페스티벌에서 이색적인 광경이 캠퍼스 내에 등장했다. 다름 아닌 ... 들 자신이 그 게임에 깊이 빠지게 된 원인을 재조명하고, 를 하나의 한국의 문화컨텐츠로서 세계화*산업화시킬 수 있는 방안을 도모하고자 를 이번 소재로 정했다.< 카트라이더 >는 카트 ... 유지되고 있다. 무섭게 질주하고 있는 는 쉬운 조작법과 친근한 캐릭터로 일부 게임 계층을 성인, 여성 등 `소외계층`까지 넓혀 게임대중화에 크게 기여했다.이렇듯 는 국민 4명 중 1명이 하는 `국민게임`으로 자리 잡으며 대한민국 게임 역사를 새로 쓰는 중이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.20
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    8개의 메타포를 사용하여 사례 조직을 설명한다
    조직은 유기체와 같이 주변 환경 요구에 맞추기 위해 조직화하고 변화할 수 있는 정도를 설명한다. 트리플래닛의 사업은 동명의 게임어플로 시작하였다. 현재는 이외에 이 게임대중 ... 을 주고, 숲이 또 하나의 문화공간이 되어 해당 스타를 좋아하는 이들이 모일 수 있는 장소를 제공하고, 또한 일반 대중도 이용이 가능함에 따라 휴식을 취할 수 있는 장소를 제공 ... (4). 문화 메타포(5). 정치 메타포(6). 심리 감옥 메타포(7). 변동 및 변혁 메타포(8). 지배 메타포Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론행정행태론이 등장하기 이전에는 과학적
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.08
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    인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 들고 실생활과 연결 지어 설명하시오
    를 들고 실생활과 결부 짓기 (1) 활용 - 소비심리 활성화 - 대중적 심리 지향 (2) 전망 - 현명한 소비자들의 활성화 - 여러 유저가 힘을 합쳐 유기적인 산실을 이뤄냄 Ⅲ ... ) 부정적인 관계 또, 사이버심리학과 실생활은 때때로 부정적인 관계를 보이기도 한다. 인터넷상에서 게임을 하는 유저들의 경우, 다수가 10대들인데 이들은 학교 수업이 끝나면 PC방 ... 에 가서 친구들과 함께 온라인 게임 대전을 즐기기도 한다. 그런데 이들은 여러 무기를 장착하고 골렘, 마수 등을 죽이는 게임을 하며 다소 공격적이고 폭력적인 성향을 갖게 되어 이후
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • [A+ 광고학]광고의 긍정적 기능에 대하여 논하시오
    주제 : [A+ 광고학] 광고의 긍정적 기능에 대하여 논하시오.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1-경제적순기능2-사회적순기능3-문화적순기능Ⅲ. 결론Ⅳ.참고문헌과목 : 광고학작성자 ... : OOOI. 서론 -광고는 잉여생상물의 발생 이후로 꾸준하게 발달해 이젠 우리사회의 특징적이고 대표적인 제도가 되었다. 기업,개인,단체인 광고주가 서비스,상품,이념 등을 대중매체를 통해서 ... 판매하거나 소개하기위해 투자하는 활동이다. 예전에는 신문매체나 tv등을 통한 광고를 행하였다면 현대사회에서는 기술발달로 인해 게임, SNS, 모바일 등 다양한 방식을 활용한 광고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.06
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    [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오
    2024학년도 1학기 중간과제물(온라인 제출용)?교과목명:대중문화의이해?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... 형__________________________________________________________________________________[과제명] 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 ... [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오.(30점)[목차]Ⅰ. 수강을 통해 얻고자 하는 바Ⅱ
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.30
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    최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서술하시오
    작용을 일으키기도 한다. 예를 들면, 인터넷을 통한 성적 취향의 형성이나 악성 게임중독 등이 그 예이다. 따라서 청소년들의 다양한 문화활동을 지도하고, 부정적인 측면을 예방하기 ... 들도 청소년들의 문화 현상 개선을 위해 적극적으로 역할을 수행해야 한다.4. 지도방안 및 변화를 위한 제언정부의 정책적 개입이 대중문화의 변화에 큰 영향을 미칠 수 있음이 밝혀졌 ... 다. 특히, 인터넷과 모바일 기술의 발전으로 인해 대중문화 산업은 더욱 빠르게 성장하고 있으며, 이에 대한 대응이 필요하다. 정부는 이를 위해 적극적인 지원과 규제를 통해 대중문화 산업
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.11
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    세종대 한국현대사의 이해 비평문 논문 내용 정리
    한류의 특성1. 한류를 구성하는 대중문화의 장르 다양화 한류는 TV 드라마에서 시작하였으나 이제 K-Pop을 중심으로 영화, 비디오 게임, 음식, 애니메이 션, 패션, 한국어 ... , 마침내 현대 대중문화의 종주국을 자처하 는 유럽과 미 국까지 거의 전 세계 지역으로 확산되어 왔다. 이에 따라 한류에 대한 정의도 ‘한국의 대중문화 및 파생상품이 전지구 ... 적으로 향유되고 소비되는 현상’으로 확장되었다.II. 이론적 배경1. 문화수용론 및 사회심리학적 관점 ➔ 사회심리학적 관점은 정리 안했음문화수용론역사적으로 전례가 없었던 한류를 설명하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.06
  • 청소년여가, 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안
    %로 컴퓨터 게임, 인터넷 검색이 가장 높게 나타났다.컴퓨터 게임은 놀이 문화의 일부이다. ‘로제카이와’가 제시한 4가지 유형의 게임이론은 모두 컴퓨터 게임에 통합되고 재현될 수 있 ... [청소년문화]과제주제청소년의 학교 밖에서 즐길 수 있는 여가문화는 어떤 것이 있는지 사례를 찾아 실태를 확인하고, 이를 개선하기 위한 방안을 제시하여 보라.서론먼저 전국청소년생활 ... 실태조사, 한국청소년개발원, 통계청 등의 사회조사 자료를 보자.여가활동순위현재 여가 활동향후 희망 활동활동비율활동비율1전자오락 게임23.0%여행17.5%2컴퓨터, 인터넷17.6
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.28
  • 대중문화의이해 2024년 1학기 중간과제물) 이번 학기 대중문화의 이해 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후 대중문화의 이해 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술
    기술이 대중문화에 미칠 영향을 예측하며, 이를 통해 새로운 가능성을 모색하고 윤리적 문제를 논의하고자 한다.새로운 콘텐츠와 트렌드 : 게임, 애니메이션, 웹툰, 유튜브 콘텐츠 등 ... 와를 심층적으로 파악하고, 이를 바탕으로 문제의 원인과 개선 방안을 모색한다.사례 연구 : 특정 대중문화 콘텐츠, 예를 들어 영화, 드라마, 음악, 게임 등을 선정하여 그 사회 ... 콘텐츠의 출현과 정보통신기술의 발전이 대중문화에 미치는 영향에 관심을 갖게 된 것은, 이 변화가 음악, 영화, 드라마, 게임 등 다양한 영역에서 콘텐츠의 디지털화를 어떻게 촉진하고 있
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.04.04
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    청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    목차I.한국 게임문화의 힘1. 게임문화에 대한 정의2. 한국에서의 게임 문화3. 게임의 장르4. 청소년의 게임 문화5. 게임에 대한 인식-긍정적인 인식-부정적인 인식II. 게임 ... 문화의 위험성1. 중독성2. 현실증강 게임, 메타버스3. 현실과 가상 세계 사이에서의 청소년III. 건강한 게임문화의 방향성1. 정리 및 결론IV. 참고문헌I. 한국 게임문화의 힘1 ... 의 나이를 기준 잡으려고 한다.2. 한국에서의 게임 문화게임백서에서는 1972년 국내에 오락실이 처음 만들어졌다고 한다. 오락실과 게임 문화는 1980년대에 접어들면서 전국적으로 확대
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화예술의이해레포트
    우리나라 전통문화예술의 대중화·세계화를 위한 노력‘국악’ 이라는 글자를 보면 가장 먼저 무엇이 떠오르는가? 예전에는 아무래도 한국의 전통문화나 사물놀이라는 키워드가 떠올랐 ... 위치에 있는 분들은 대중들이 국악을 쉽게 이해할 수 있도록, 국악교육에도 관심을 가져야 하고, 전통문화예술을 바탕으로 현대의 대중이 관심가지고 즐길 수 있는 음악도 만들어야한다 ... 전통문화에서만 머무르는 것에서 그치지 않고, 더 나아가고 발전해서 문화예술을 대중들에게 알리기 위해 친숙하게 다가가려고 많은 노력을 하고 있다. tv 프로그램은 한국 최초 퓨전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독 예방에 대한 논의점(청소년문화)
    들 사이에서 인기를 끌고 있으며, 이러한 온라인게임대중화되면서 청소년들 생활의 일부가 되었다. 하지만 청소년의 온라인게임은 여가 문화생활을 넘어서, 온라인게임 중독이라는 사회 ... 과목 : 청소년문화청소년 게임중독 예방에 대한 논의Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 온라인게임 문화 및 실태2. 청소년의 온라인게임 몰입 배경3. 온라인게임 중독예방Ⅲ. 결론Ⅳ ... . 참고자료청소년 게임중독 예방에 대한 논의Ⅰ. 서론20세기 후반 IT혁명으로 발생한 컴퓨터 게임은 현 시대의 대표적인 여가문화로 부상하였다. 특히 네트워크를 기반으로 하는 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.23
  • 영상문화콘텐츠산업론
    을 확보하고, K팝은 글로벌 대중문화로 자리 잡았다. 이는 한국의 음악 및 영상 콘텐츠산업을 홍보하며 국내 산업의 국제화를 이끌었다. 그러므로 한국의 영상문화콘텐츠산업은 글로벌 시장 ... .본론1, 한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정영상문화콘텐츠산업과 관련하여 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향을 도출해보면 우선 디지털 콘텐츠의 대중화는 한국 ... 의 글로벌 영향력을 높였다.영상문화콘텐츠산업은 계속해서 세계적으로 성장하고 있다. K팝과 K드라마는 한국 문화대중화를 이끌며, 글로벌 시장에서 경쟁력을 유지하고 확장하고 있
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    서울대학교 일반대학원 언론정보학과 연구계획서
    , 마케팅커뮤니케이션기획, 대중문화와산업, 미디어산업의진화 등의 수업을 이수했습니다. 저는 미디어저작권 쪽에 관심이 많았습니다.3. 석사 박사 이후의 계획(박사진학, 취업, 유학 ... 에서 연수를 할 것도 고려하고 있습니다.4. 비고저는 언론정보대학원에서 뉴미디어 콘텐츠의 우연적 상호작용성: 영화 리컷과 게임 모딩 연구, 언론관계와 홍보윤리: 문제의 진단과 이론
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제
    는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화 ... 은 한국 문화 전반으로 이어지고 있다. 관광, 패션, 뷰티, 한식 등 한류 및 스타와 밀접한 산업에도 직접적인 영향을 주고 있다. 한류의 국제적 파급효과가 대중문화 콘텐츠의 수용 ... 문화콘텐츠산업의 수출 현황한국의 문화콘텐츠산업은 최근 수년간 지속적인 성장세를 보인다. 2022년 기준 한국 문화콘텐츠산업의 수출액은 역대 최대 규모를 기록했다. 특히 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
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2025년 11월 09일 일요일
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