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"2000년대 웹툰" 검색결과 1-20 / 330건

  • 2000년대 이후 한 · 중 · 일 웹툰 산업의 흐름 (The Flow of the Webtoon Industry in Korea, China, and Japan since the 2000s)
    한국만화애니메이션학회 팽지립, 윤기헌
    논문 | 39페이지 | 무료 | 등록일 2025.03.28 | 수정일 2025.05.07
  • 2000년대 웹툰의 매체전환 특징과 단상 A+ 소논문
    2000년대 웹툰의 영화‧드라마 매체전환 특징과 단상미디어문예창작학과3학년2017400144오다연2000년대 웹툰의 영화‧드라마 매체전환 특징과 단상서론2000년대에 들어서 ... 대가 10대에서 30대 사이라는 점을 감안한다면, 드라마나 영화 제작 시에도 주 타켓을 젊은 층으로 잡을 수 있다. 바꿔 말하자면 웹툰을 원작으로 제작되어지는 영화와 드라마 역시 요 ... 다. 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등을 이용해 소비되어지는 콘텐츠 중에 웹을 기반으로 나타난 웹툰과 웹드라마, 웹소설 등이 그러하다. 아날로그 인쇄매체였던 소설과 만화가 디지털을 만나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    마다 새롭게 엔진을 구축하는 과정이 있었음 -> 시간,비용 많이 소요2) 게임엔진의 역사:2000년대 이후 강력한 엔진들이 상용화, 게임 회사에서 구매 후 사용, 일부는 오픈소스 ... 도록 하0년대 들어서 게임의 인지도가 원작을 초월하기 시작하며 게임 IP에 대한 영향력이 나타나기 시작함:자사가 가지고 있는 IP를 융합하여 새로운 콘텐츠를 제작하는 사례 등장 이후 ... 층에 알리고 게임업계의 신기술 활용 가능2) 2022년 한국콘텐츠진흥원의 인기 웹툰IP 기반 게임 개발 사업:인기 웹툰을 게임으로 만들며 장르 초월하는 콘텐츠IP의 가능성과 성공
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 경남대학교 대중미디어문학 강의정리 (기말고사)
    읽어 줌-웨스팅하우스의 방송국 확장-1922년 28국, 1923년 570국-20년대 말, 미국 가정 절반 수신기 보유?KDKA-축음기 및 연주 음악-교회 예배-후버대통령 담화 ... 분석을 위하여-영화와 소설, 분석의 도구-영화? 몸짓과 장면이 의미구성-소설? 서술적 상황(심리, 행동)이 의미구성-살인의 추억: 1980년대의 무차별적 권력구조와 그 사회 구성원 ... 는 모두 어떤 사건도 해결 할 수 없다는 자괴감을 가짐.?의 대중성-1980년대를 어떤 사회로 기억하는가?-일상적 생활문화와 절망의 기억은 어떤 몸짓, 표정으로 환기되는가??송강호
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.
    은 국가에서 큰 인기를 누리고 있습니다.웹툰의 역사적 배경:웹툰은 디지털 플랫폼을 통해 인터넷 상에서 연재되는 만화 형식입니다. 웹툰2000년대 초반부터 급속하게 성장 ... 만화와 웹툰의 경제적 효과에 대하여 설명하시오.1. 서론만화와 웹툰은 지난 수십 년간 꾸준한 성장을 거듭하며 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있습니다. 이러한 인기는 단순 ... 한 엔터테인먼트 산업을 넘어서서 경제적인 영향력을 가지고 있습니다. 만화와 웹툰 산업은 출판, 애니메이션, 게임, 영화 등 다양한 산업과 연계되어 있으며, 이를 통해 많은 일자리 창출
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영경제]카카오엔터테인먼트 기업분석
    년 세계 음악시장 규모는 전년 대비 9% 성장한 약 262억 달러로 추산된다. 세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨 ... , 동영상 플랫폼, 음원창작 플랫폼을 비롯한 다양한 미디어를 통해 음악 콘텐츠에 대한 2차 창작활동이 활발히 전개되는 것이 촉매로 작용했다. 국내 음악 시장은 성장세로, 2000년대 ... , 영화, 웹툰 소비 확대에 긍정적으로 작용하여, 순증가율이 드라마는 40%를 넘고, 영화와 예능은 40%에 육박하다. 차세대 콘텐츠인 K-웹툰인 2022년 28.6%로 소비 비중
    리포트 | 23페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.06.21
  • 웹툰. 웹툰 제작 및 매니지먼트 회사 - 기획안과 발표자료
    1. 기획의도네이버 웹툰카카오 페이지2000년대를 지나오며 폭발적으로 성장한 한국 웹툰그리고 2020년, 글로벌 시장에서 성과를 기록하기 시작한 한국 웹툰 (네이버, 카카오)많 ... ”이 그 시작.2. 국내 웹툰 시장코트라가 '디지털 만화 해외진출 전략' 보고서에서 추정한 2017년도 기준 국내 웹툰 산업 규모는 약 1조1099억원, 작품 수는 8680편 연재 중 ... 은 전문가들도 웹툰의 글로벌 시장 진출과 성장 전망에 대해 높은 가능성을 두었다.그러나, 기존 매니지먼트의 문제점들과 지지부진한 웹툰 유니버스에 대한 혁신이 필요 바로 “뉴웹툰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    만화 분석 보고서
    해 보고자 한다.II. 본론1 작가의 개괄적 소개강풀은 다음 웹툰 플랫폼에서 웹툰 연재를 시작하면j 인기를 끌기 시작한 웹툰 작가로, 2000년대 초반 웹툰이 하나의 장르로 자리잡 ... 만화 분석 보고서강풀의 -목차-I. 서론II. 본론1. 만화의 개괄적 소개2. 만화의 소재 분석3. 만화의 형식 분석III. 결론 및 소견IV. 참고문헌I. 서론웹툰(Web ... 하는 방법은 아날로그 형태로 인쇄된 만화책이나 만화 잡지 등을 통한 것으로 받아들여졌다면, 오늘날에는 웹툰이 독자적인 만화의 형식 내지 장르로 자리를 잡으면서 웹툰이란 디지털을 통해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 글로벌경영 관련 논문 요약정리
    을 바탕으로 글로벌 기술플랫폼으로 성장했습니다. 2010년 이후 해외진출을 꾸준히 시도하며, 특히 라인의 일본 성공, 웹툰의 미국 진출 등을 통해 글로벌 시장에서 자리를 잡 ... 았습니다. 2020년 이후 코로나 상황에서도 네이버는 커머스, 웹툰, 메타버스, C2C 등 다양한 분야에서 글로벌 진출을 가속화했습니다. 이와 다르게 기존 한국 재벌그룹의 오프라인 중심 ... 스가 장악하고 있던 국내 인터넷 시장에서 돌파구를 찾기 위해 노력했습니다. 2000년에는 여러 합병을 통해 기술력을 강화하고 서비스를 다양화하며 성장의 기반을 마련했습니다. 특히
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 웹툰의 흥행 성공 요인(문화적, 사회적 등)
    으로서 어떻게 발전시키고 흥행시켜 왔는지 사례들을 들어 알아보고자 한다.Ⅱ.한국 웹툰의 발전과 방향성(1) 인식의 벽을 허물다2000년대 초반까지만 하더라도 우리나라에서 만화에 대한 ... 되어진다. 2000년대 초반까지 우리나라의 만화는 소비하고자 하는 사람들이 그것을 소비하기 위해 일정한 공간으로 가야만 만화를 볼 수 있었다. 서점, 만화방 등이 대표적인 공간이 ... 어, “웹툰”이라는 새로운 장르로 변화한지 십수 년이 지났다. 이는 전 세계 어디에서도 볼 수 없는 플랫폼이었다. 개인에게 주어진 스마트폰이란 매개체는 이를 더욱 가속화 시켰다. 기존
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 만화책은 아직도 한국의 청소년 및 젊은 사람들에게 인기가 있는 것인가(일본문화,일본만화)
    다는 시사점을 안겨주었기 때문이다.2. 한국 웹툰 시장의 성장2000년대 초반, 빠르게 구축된 인터넷을 기반으로 온라인에 만화를 연재하는 흐름이 펼쳐졌다. 한국에서는 다음, 네이버 ... 성과 편리함을 얻는다. 한국에서는 더 이상 일본 만화책에 환호하지 않고 웹툰으로 쉽게 만화를 접할 수 있다.일본 만화책 시장은 2016년 기점 전자책 시장의 성장으로 디지털 만화 시장 ... 가 주류였던 시장은 최근 들어 한국식 웹툰 쪽으로 무대 중심이 바뀌고 있다.한국의 웹툰 플랫폼은 일본에서도 K웹툰으로 흥행하였다. 일본의 10~20대 젊은 웹일본 만화 앱 시장은 오래전
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.26
  • 만화의정의,만화의역사,웹툰
    들의 경우 2000년대 들어 활발하게 만화로 들어온 전문 출판사(브랜드 혹은 임프린트)들은 각자 출판사의 정체성대로 출간을 이어갔다. 애니북스는 개성이 넘치는 웹툰을 출판으로 효율 ... 국가별 만화시장 규모 ??만화원작의 OSMU (One Source Multi Use) 전개1) 만화원작의 드라마2000년대 이후 문화산업에 있어 하나의 트렌드로 자리하게 된 만화 ... 《거리에 나온 메뚜기》(41) 등으로 인기를 끌었다.제2차 세계대전이 시작된 1940년대 초엽부터 미국의 만화영화계는 디즈니적(的)인 훈훈한 유머의 세계에서 이탈하려는 움직임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 대중문학의 이해/웹툰이 확장한 2차 창작물/웹툰 OST에 대하여/대중문학 과제 레포트
    다. 2000년대 후반 웹툰에도 백그라운드 음악 (BGM) 형태로 음원이 있었고 2010년 네이버 웹툰 '구름의 노래'(호랑 작가) OST가 정식 앨범으로 나왔었다. 당시엔 웹툰 작가 ... 웹툰이 플랫폼 중심으로써 대중문화의 자리에 잡으며 영상과 음원 등을 철저히 기획하는 산업 형태의 모습이 구체화됨에 따라 웹툰을 원작으로 한 영화와 드라마가 잇따라 성공하고 있 ... 다. 이 로 인해 웹툰IP 가치가 급상승했으며 네이버 웹툰을 원작으로 한 영화 ‘신과 함께’가 1.2편 합쳐 관객 2668만 명을 동원하며 웹툰에 대한 대중들의 관심이 더욱 커졌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대 문화산업분석실습 A+ 레포트
    적 변화 속에서 만화의 세부 장르로써 탄생했다. 1990년대에서 2000년대 초반, 급격한 정보화와 디지털화에 따라 만화 산업은 급격한 변화를 맞게 되었다. 생산 환경과 유통 환경 ... 에 이르기까지 장르가 점점 다변화된 시기 역시 2000년대 중/후반이다. 또한 여러가지 연출법이 실험적으로 시도되며 표현 형식을 다양화하였다. 작품 장르의 다양성이 증가하고 차츰 ... 은 장르, 다양한 출신의 작가, 더 많은 사용자가 등장하며 웹툰 시장은 다채로운 스토리 플랫폼으로써 입지가 굳건해졌다.2015년부터는 점차 웹툰이 세계적으로 수출되기 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.07
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    문화콘텐츠 산업론_관심 있는 키워드의 최근 동향 (웹툰)
    웹툰은 한국 업체들을 통하여 해외 진출을 하면서 여러 국가에 퍼지고 있다. 2010년대 들어가면서 동남아로 들어갔다. NHN과 다음카카오가 진출하기 시작하면서 한국식 웹툰 시스템 ... + Cartoon(만화)의 두 단어가 조합되어 2000년 8월 8일 천리안에서 처음 도입한 조어였다. 용어 생성 당시 한국은 다른 나라와는 다르게 애니메이션 만화나 만화책을 구분하지 ... 하였다. 우리가 지금 흔히 보고 있는 카카오웹툰(다음 웹툰)과는 다른 모습을 가진다.2003년 초중반까지만 해도 파페포포 메모리즈, 포엠툰 같은 에세이툰이나 마린블루스 같은 일상 툰
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 만화와애니메이션,신문방송 ) 한국 사회 미디어의 변화과정과 만화문화 변화과정의 관계에 대해 논하는 것
    은 대형 포털 사이트를 중심으로 ‘웹툰’이라는 장르가 새로이 등장하게 되는데, 이는 말하자면 블로그 등지에서 연재되던 2000년대의 온라인 만화를 한데 모아 발행하는 ‘온라인 만화잡지 ... 들을 구입해야 했다. 그렇기 때문에 한때 만화잡지를 모으는 것은 만화를 소비하는 당연한 방식으로 여겨지기도 했다.그러나 2000년대 이후 많은 만화잡지들이 출판업계의 변화에 따라 ... 로 이어질 수 있다.(2) 만화의 소비 방식의 변화만화시장의 흐름을 이야기할 때 학계에서는 80년대는 대본계(Rental), 90년대는 코믹스계(Comics), 2000년대는 서점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.09 | 수정일 2021.08.11
  • 현실경제에서 독점시장의 구체적인 예를 조사하고, 해결방안에 대해 토론하기(경제학개론 1차 토론)
    작업용 기기를 생산하는 기업, 와콤이 있다. 와콤은 펜 디스플레이와 디지털 펜 및 디지털 잉크 기술을 개발, 제조, 판매하는 일본 기업이다. 와콤의 시장점유율은 2000년대에는 일본 ... 경제학개론 1차 토론토론주제 : 현실경제에서 독점시장의 구체적인 예를 조사하고, 해결방안에 대해 토론하기코로나 19 팬데믹으로 인한 고립으로 수혜를 본 웹툰 업계 뒤에는 웹툰 ... 내에서만 90% 이상을 기록하고 2013년도에는 92.3%, 일본을 제외한 전 세계를 대상으로는 80%를 차지했다. 가장 최근 발표한 와콤의 Annual Report 2022
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.11.30
  • 웹툰 <간 떨어지는 동거>에 나오는 여성상에 대한 관찰(드라마에 속 전통적 여성상에 대한 비교를 중심으로)
    Melodramas2000년대 한국텔레비전드라마에 나타난 여성상 연구A Study of Women’s Images Represented on Korean Television Dramas of 2000s웹툰 참조 ... 에 만연해지기 시작했고 이에 따라 여성 등장인물에 부여되는 여성성을 대표하는 모습 등이 점차 사라졌다.2000년대로 들어서면서 여성의 대학진출, 사회생활이 늘어나며 직장 속에서 벌어지 ... 웹툰 에 나오는 여성상에 대한 관찰드라마에 속 전통적 여성상에 대한 비교를 중심으로1. 머리말과거 여성과 남성에 대한 차이를 차별로 간주하여 행동하는 양식들이 오랫동안 지속하여왔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.01
  • 미디어의 폭력성이 청소년들에게 미치는 영향, 미디어의 유해성, 미디어의 영향, 미디어의 폭력
    을 내렸다. 연구 분석 단위는 시나리오에서 한 단어이다.통계적으로 욕설 비속어의 강도는 1990년대와 2000년대 사이에 차이가 있음을 알 수 있다. 2000년대 들어 조폭 모티브 ... 가 커다란 인기를 누린 것과 연관이 있어 크게 증가하였다.2000년대 들어서는 계속적으로 증가하는 추세를 보였다. 반면에 부정적 감정을 포함한 욕설, 비속어의 양은 1990년대 후반 ... 가 일상에서 쉽게 떠올려지는 폭력이다. 악의 폭력은 누구나 떠오르듯이, 나쁜 악당이 착한 사람을 괴롭힐 때 대부분 사용된다. 현실과 제일 가까운 폭력이라고 할 수 있다. 그렇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.20
  • 광운대학교 대중문화와삶 2021-2학기 기말 레포트
    , 군부독재 시절에는 군 정부의 간섭하에 검열된 대중가요와 민주화 운동을 뒷받침하는 다양한 콘텐츠, 2000년대 문화예술계에 존재한 블랙리스트까지 모두 한국의 대중문화 역사가 만들어지 ... 습니다. 2000년대 초부터 K-POP과 드라마 대장금, 겨울연가 등의 드라마를 시작으로 한 일명 한류 열풍은 점차 커지기 시작하면서 한국 문화 콘텐츠가 얼마나 위대한지를 보여주기 시작 ... 한 문화 콘텐츠의 저력을 전 세계에서 증명하고 있습니다. 이러한 국내 콘텐츠는 점차 다양한 경로를 통해 해외로 유통되기 시작했습니다. 2000년대 초반의 K-POP 콘서트 팬덤 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.13
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2025년 12월 10일 수요일
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