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카트라이더 성공사례, 포트리스 실패사례

카트라이더 성공사례, 포트리스 실패사례를 다룬 레포트입니다. 우리팀은 A학점을 받았습니다 :)
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한컴오피스
최초등록일 2009.04.07 최종저작일 2007.09
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카트라이더 성공사례, 포트리스 실패사례
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    소개

    카트라이더 성공사례, 포트리스 실패사례를 다룬 레포트입니다.
    우리팀은 A학점을 받았습니다 :)

    목차

    사례 제시
    분석과 마케팅 시사점
    1. 동기
    2. 관여도
    3. 가치

    본문내용

    사례 제시
     
    피씨방에 와서 종종 스타크래프트와 포트리스를 하던 대학생 철수는 02년 중순 이후 포트리스의 대전 대기방의 개수가 적어지고 자신의 실력등급에 걸맞는 상대가 적어지는 등 포트리스 유저가 적어진다는 느낌을 받았다. 아무래도 동시 접속자 수가 줄어들고 있는 것 같았다. 얼마 후에는 자주 다니던 피씨방에서 포트리스 서비스가 안된다는 말을 듣고 돌아설 수밖에 없었다. 피씨방을 사용하는 사람중에 포트리스를 하는 사람들이 적은데 유료라 피씨방 입장에서는 부담스럽다는 것이 이유였다. 대신 피씨방 사장님은 요즘 뜨는 게임이라면서 카트라이더라는 게임을 권했다. 과연 주위를 둘러보니 많은 사람들이 하고 있었다. 같은 대학에 다니는 칠복이가 학과친구들이랑 카트라이더를 하는 모습도 보였다. 신기한 것은 피씨방 안에서 여자들도 카트라이더를 많이 하고있다는 것이었다. 피씨방에 출입하거나 게임을 하는 여성이 남성에 비해 많지 않다는 것을 생각해 볼 때 이것은 철수에게 신선한 충격이었다. 특히 남자들이 애인을 대려와서 많이 하는것 같았다. 호기심에 게임을 시작한 철수는 유쾌한 음악속에서 아기자기한 캐릭터로 자동차 경주를 하는 게임이라는 것을 알 수 있었다. 아주 단순하면서도 재미있는 구조였다. 철수는 게임을 해본적이 없어 스타크래프트나 포트리스같이 약간 복잡한 게임을 잘 못하던 영이를 떠올렸다. 카트라이더는 단순하고 귀여워 영이가 좋아할 것 같았다. 다음번에는 영이와 같이 피씨방에 와야겠다는 생각을 하면서, 철수는 피씨방을 나섰다.
     
    분석과 마케팅 시사점
     
    현재 20대의 놀이문화에서 게임은 빼놓을 수 없다. 땅이 좁고 마음껏 뛰어놀만한 장소가 적은 우리나라의 상황에서, 초고속 통신망 인프라가 확산되고 게임산업이 정부 지원아래 크게 발전하면서 온라인으로 다른사람들과 함께 게임을 즐기는 것이 하나의 커다란 놀이문화로 자리잡게 된 것이다. 현재의 10대~20대 들에게 피씨방에 모이거나 집에서 온라인에 접속해 아는사람과 함께 게임을 즐기는 것은 아주 자연스러운 문화가 되었으며 이러한 현상은 30~50대 중장년층에게까지 확산되는 추세에 있다.

    참고자료

    · 각종 통계자료를 뉴스에서 학습목적으로 인용하였습니다.
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