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닌텐도 DS의 성공요인 분석 및 앞으로의 발전방안

*탕*
최초 등록일
2009.02.15
최종 저작일
2009.02
22페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

닌텐도 DS의 성공요인을 경영학의 기본기법에 따라 심층적으로 SWOT, STP, 4P분석을 진행하고, 앞으로의 발전 방안에 대해 생각해 보았습니다.

목차

들어가며
1. 닌텐도 기업 소개 및 제품 개발 배경

2. 닌텐도DS 소개

3. 상황 분석
- 거시적 환경 분석
- 국내 시장 분석 : 국내 게임 시장 분석
국내 비디오 게임 시장 분석
- 경쟁사 비교 분석 : SONY PSP
- 소비자 분석 : 소비자 이해도 및 구매 실태 분석
- SWOT 분석

4. STP 분석
- SEGMENTATION (시장 세분화)
- TARGETING (표적 시장 설정)
- POSITIONING (포지셔닝)

5. 4P 분석
- PRODUCT
- PRICE
- PLACE
- PROMOTION

6. 현재의 과제와 앞으로의 발전방향

7. 참고문헌

본문내용

들어가며

“2007년 한 해 동안 100만 대가 넘는 판매량을 기록!!”

닌텐도DS. 발매 후 1년 만에 100만 대 넘는 판매량 기록. 이러한 결과가 발표 되자, 각종 매체에서는 닌텐도 DS의 성공에 대해 앞 다투어 보도를 했다. 단순히 엄청난 판매량 때문에 이렇게 언론의 주목을 받았던 것일까? 그건 아닐 것이다. 무엇보다도 우리나라의 척박한 비디오 게임시장에서 일궈낸 성공이기 때문에 더 빛을 보게 된 것이다.

닌텐도DS는 2007년 1월 초 한국발매를 시작하여 12월 말에 100만 대를 넘는 판매량을 기록하게 된다. 휴대용 게임기를 포함한 국내 전체 비디오 게임기 시장에서, 단일기종으로 판매량이 100만 대를 넘은 경우는 닌텐도DS가 처음이며, 전용 소프트웨어 판매량도 220만장을 넘었다. 비디오 게임기 시장이 취약하고 유독 PC베이스의 온라인게임이 강세인 한국 게임시장에서 이루어낸 닌텐도의 성공 사례는, 차세대 휴대용 게임기 시장에 진출하고자 하는 국내 업체들에게 좋은 벤치마킹의 대상이 될 것으로 보인다.

그래서 우리 2조는 닌텐도DS의 한국 시장에서의 성공 요인에 대해 알아보고, 그 중에서도 광고 전략에 대한 면밀한 분석을 통하여 국내 게임 업체을 비롯한, 휴대용 디지털기기 업체들의 나아갈 방향에 대해 시사점을 제시하고자 한다.


1. Nintendo 기업소개 및 제품개발 배경

1) 회사 연혁
년도연혁(요약)1889야마우치 히로시(현 닌텐도 주식회사 최고 상담역)의 증조부인 야마우치 후사지로 교토시에서 화투 제조 개시함.1947주식회사 마루후쿠(현 닌텐도 주식회사) 설립함. 1963실내용 게임 생산 개시함.1970광전자공학을 응용한 광선총 개발하고 판매 개시함. 1974아케이드 게임기의 개발, 판매 개시. 미국과 유럽으로 수출 개시함.1980휴대용 액정 게임에 디지털시계가 융합된 ‘게임 & 워치’를 개발, 판매 개시함.
미국 뉴욕주에 현지법인 Nintendo of America Inc. 설립함. 1985패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼 마리오브라더스’ 판매 개시함1989액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 개발, 판매 개시함 1993패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16비트 ‘슈퍼 패미컴’ 개발함1998반사형 TFT 컬러 액정을 탑재한 휴대용 게임기 ‘게임보이 컬러’ 개발, 판매 개시함. 64비트의 초고속 연산처리 능력을 지닌 비디오 게임기 ‘NINTENDO64’ 개발, 판매 개시함.20018cm 광디스크를 미디어로 하는 비디오 게임기 ‘닌텐도 게임큐브’ 개발, 판매 개시함. 2004더블스크린, 터치스크린, 무선 통신, 마이크 입력으로 신감각의 오락 영역을 개척한 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’ 개발, 판매 개시함. 2005‘간단 안심 무료’를 기치로, 전세계의 유저들과 게임을 즐길 수 있는 무선 인터넷 서비스 ‘닌텐도 Wi-Fi 커넥션’개시2006닌텐도 DS를 슬림화·경량화하고, 밝기조절 기능을 탑재한 후속 기종 ‘닌텐도 DS Lite’ 판매 개시함.한국닌텐도주식회사(Nintendo of Korea Co., Ltd.) 설립함.
직감적인 조작이 특징인 ‘Wii 리모콘’을 사용하는 새로운 타입의 비디오 게임기 ‘Wii’를 개발, 판매 개시함.
2) 제품개발 배경

닌텐도는 나이, 성별, 언어, 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 모든 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로서 , ‘게임 인구 확대’ 를 목표로 삼고 있다. 이는 이제껏 게임회사가 가지고 있던 굴레, ‘남성 청년층의 전유물’의 이미지를 탈피하려는 강한 의지이다.

참고 자료

www.kiet.re.kr
ko.wikipedia.org
www.kobaco.co.kr
www.dcnews.in
www.newsis.com
www.fnnews.com
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004
마케팅원론 (안광호, 하영원,박흥수 공저 학현사 출판)
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