[논문] 특수 박물관 내의 콘텐츠 활용과 실태 분석
- 최초 등록일
- 2009.01.13
- 최종 저작일
- 2008.11
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소개글
졸업 논문입니다.
주석도 달려있고, 많은 자료와 사진이
첨부되어 있습니다~
많은 이용 바랍니다^^
목차
Ⅰ. 서 론
1. 연구 배경 및 연구 목적
2. 연구방법
Ⅱ. 본 론
1. 박물관의 이론적 고찰
1) 박물관의 개념 및 정의
2) 박물관의 역사와 추세
2. 문화 콘텐츠와 박물관 활용
3. 박물관 내 콘텐츠 활용 방법
1) 홀로그램을 통한 문화재 전시
2) 3D 가상현실을 이용한 박물관 전시
3) 디지털 박물관
4. 국내외 콘텐츠와 박물관 도입 및 활용 사례
1) 국내 사례_ 안동 콘텐츠 박물관
2) 국외의 박물관 내의 문화콘텐츠 활용 사례
( 일본오노미치시의 유비쿼터스, 파리 라빌레뜨 과학산업관)
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고 문헌
본문내용
Ⅰ. 서 론
1. 연구 배경 및 연구 목적
이전의 박물관은 문화재의 소장과 전시를 목적으로만 쓰였다면 최근 박물관에서는 콘텐츠를 활용하여 시각과 청각을 통한 재미와 교육을 함께 담은 체험적 박물관으로 탈바꿈하고 있다.
기존의 박물관과 다른 신개념의 ‘안동 콘텐츠 박물관’은 유물이 아닌 콘텐츠에 승부수를 둔 박물관이다. 새롭게 등장한 콘텐츠를 활용하는 ‘안동 콘텐츠 박물관’을 중심으로 콘텐츠 박물관의 현황과 개선방향에 대해 알아보고 볼 것이다. 해외의 사례를 찾아 비교 분석을 하고 박물관 내 콘텐츠의 효과적으로 활용 위한 방법을 모색하려고 한다.
2. 연구방법
먼저 논문과 단행본을 통해 박물관과 콘텐츠의 개념과 정의를 이론적으로 고찰해 본 후 박물관의 콘텐츠 도입배경에 대해 알아 볼 것이다.
한국에 최초로 생긴 콘텐츠 박물관인 ‘안동콘텐츠 박물관’을 현장답사와 관련 자료 수집을 중심으로 연구할 것이며, 콘텐츠와 박물관 관련된 논문과 저서 등을 수집하여 문헌을 활용할 것이다. 그리고 외국의 콘텐츠 산업 및 박물관( 일본오노미치시의 유비쿼터스, 파리 라빌레뜨 과학산업관) 관련 자료도 수집하여 해외의 현황을 알아보고 비교분석을 할 것이다.
참고 자료
박현택,「박물관의 문화 서비스 확대와 재정 기반 강화를 위한 문화 상품 개발
시스템 연구」, 박사학위 논문, 홍익대 대학원, 2007
이진화,「박물관에서의 유비쿼터스 환경 도입 및 적용에 관한 연구」, 석사학위 논문,
중앙대 예술 대학원, 2006
이예나,「문화원형 지향적인 박물관과 문화콘텐츠 지향적인 박물관의 비교 분석 :
시장현황과 일반대중의 선호도에 따른 비교 분석」,석사학위 논문,
추계예술대 문화산업대학원, 2005
채송아, 「유비쿼터스(Ubiquitous)시대에 따른 Museum의 정보 활용 : 국립현대미술관
등등...