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닌텐도 경영전략 분석(영어)

닌텐도의 경영전략에 대한 사례 분석 자료입니다. - Value-Net 을 기초로 하여 Substitutor, Customer, Complementor, Supplier 로 구분하여 닌텐도의 경영전략을 분석 및 접근 - 카드게임 예제를 통한 게임이론의 Second Mover`s advantage의 적용 - Nintendo 의 Software License Policy - 1990년대 이후의 Nintendo 경영전략
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최초등록일 2008.12.26 최종저작일 2008.12
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닌텐도 경영전략 분석(영어)
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    닌텐도의 경영전략에 대한 사례 분석 자료입니다.

    - Value-Net 을 기초로 하여 Substitutor, Customer, Complementor, Supplier 로 구분하여 닌텐도의 경영전략을 분석 및 접근
    - 카드게임 예제를 통한 게임이론의 Second Mover`s advantage의 적용
    - Nintendo 의 Software License Policy
    - 1990년대 이후의 Nintendo 경영전략

    목차

    1. Nintendo History
    2. Value Net
    3. Customer
    4. Complementor
    5. Supplier
    6. Competitor
    7. After 1990s

    본문내용

    1966
    Ultra Hand
    1889
    Hanafuda
    Nintendo’s History
    Nintendo started with playing card Than moved to toy business
    Nintendo started their business with card game. Hanafuda. Flower cards. 화투. Long time ago.
    But The actual Nintendo business started with the third CEO 야마우치 히로시 in 1950.
    In 1956, he visited US PLANYING CARD COMPANY, the largest card manufacturing company in the world.
    But he disappointed and he decide their business don’t have many opportunity.
    Then he started new business.
    It was food, hotel, taxi. Anything they can make money. But he failed again and again.
    After all he came back to his main business entertainment.
    And started manufacturing toy.
    야마우치 회장의 말이 정말 무서운 것은 그의 말이 남을 배려하지 않는 기분 나쁜 어투에 자신을 합리화 하려는 의도가 뻔히 보이지만, 내용은 틀린 게 별로 없다는데 있다. 게임 업계는 대부분 야마우치 회장이 예언한대로 되었고, 그가 말했던 게임회사 대붕괴 시대도 현실로 나타났다. 그렇기에 우리는 야마우치 회장의 말을 비웃음으로만 일관할 수는 없다. 1999년은 플레이스테이션 2(이하 PS2)가 공개되고 곧 발매를 눈앞에 둔 시기였다. 이때 야마우치 회장은 그렇게 고성능의 게임기가 나오게 되면, 개발자들은 돈이 없어서 개발을 포기하고 자본력 있는 개발사도 돈 들인 만큼의 수익을 얻기 힘들어 시장은 저절로 붕괴될 것이라고 말했다. 시장은 붕괴되지 않았지만, 개발사들이 개발비의 압박을 강하게 받게 된 것은 사실이었다. 게이머의 눈은 한 번 높아지면 내려오지 않았기 때문에 높은 퀄리티의 게임이 하나 나오면 이후에 나오는 게임은 그 게임보다 조금이라도 높은 퀄리티를 보여줘야 했다. 이 때문에 회사의 사운을 걸고 모든 자본을 끌어 들여 PS2 게임을 개발하던 중소 업체는 대부분 망하거나 큰 개발사에 흡수합병 되었다. 결국 많은 중소 업체들이 PS2를 포기하고 소자본으로 안정된 수익을 창출할 수 있는 게임보이나 모바일 게임 시장으로 이적했다. PS3의 발매를 눈앞에 둔 지금 개발사들은 더 큰 고민에 빠져 있다. E3에서 선보인 ‘KILL ZONE 2’보다 낮은 퀄리티를 보여준다면 소비자의 반응은 불을 보듯 뻔하기 때문이다. 적어도 PS3의 성능을 보여줄 수 있는 게임을 개발하려면 PS2 게임의 2배 이상의 개발비가 필요하다는 것이 중론이다. 페라리와 마티즈의 성능은 하늘과 땅 차이고, 가격도 하늘과 땅 차이다. 페라리를 만든 기술력과 마티즈를 만든 기술력은 크게 차이가 난다. 하지만 자동차 운전자는 페라리 대신 마티즈를 사는 사람이 훨씬 많다. 하지만 게임과 같은 문화 컨텐츠에서는 이런 논리가 통하지 않는다는 것이 개발사들의 고민이다. 게임 소프트에서는 페라리와 마티즈의 가격이 같을 수밖에 없기 때문이다. [출처] 야마우치 닌텐도 명예회장 어록|작성자 껌은롯데
    *

    참고자료

    · Strategic Management 4th Edition (Michael A. HITT, SOUTH-WESTERN THOMSON LEARNING)
    · Nintendo Homepage
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