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닌텐도 성공사례 A+리포트

닌텐도 소비자태도 변화와 전략경영상의 성공사례! 4p, swot, stp , 기존 경쟁자 경쟁분석!
27 페이지
한컴오피스
최초등록일 2008.12.15 최종저작일 2008.11
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    소개

    닌텐도 소비자태도 변화와 전략경영상의 성공사례!
    4p, swot, stp , 기존 경쟁자 경쟁분석!

    목차

    Ⅰ. 기업소개, 선정동기
    Ⅱ. 게임산업에 대한 현황
    ⅰ. SWOT 분석
    ⅱ. STP 분석
    ⅲ. 4P 전략
    Ⅳ. 성 과
    Ⅴ. 시 사 점

    본문내용

    ⅱ. 선정동기
    우리가 공부하는 소비자행동론의 태도 발전과 변화와 관련된 기업을 선정하는 그 자체부터 매우 어려운 일이었다. 어떤 한 광고가 태도변화에 미치는 요인을 설명하기는 쉽지만, 어떤 한 기업 자체가 소비자의 태도에 영향을 주는 요인들은 수도 없이 많을 수가 있다. 고로 구체적인 사례를 꼭 들어서 설명할 수가 없는 부분이기 때문이라는 생각이 들어서 결정에 어려움이 많았다. 그래서 우리 조는 과연, ‘과거와 현재를 비교해 보았을 때 어떤 분야에서 사람들의 신념이 부정적 인식에서 긍정적으로 바뀌게 되었는가’를 고민한 끝에 오락 산업을 결정하게 되었고 그 중에서 우리에게 친숙한 기업이자 항상 변화의 물결이라는 배의 기수를 이끌어나가는 닌텐도사를 결정하게 되었다.
    그 중에서도 특히 우리는 닌텐도DS라는 제품과 그 관련 게임들이 어떻게 소비자들의 태도
    에 영향을 주었는지, 또 그렇게 하기위하여 닌텐도사는 어떠한 전략을 수립하고 어떻게 게임에 가지고 있는 사람들의 부정적인 신념을 긍정적인 신념으로 유도되게 하였는지를 알아보고자하였다.


    Ⅱ. 게임산업에 대한 현황
    ⅰ. 국내 게임 산업
    (1) 국내 게임 산업의 동향과 전망
    2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과 비디오게임은 오히려 매출이 크게 늘어났다. 온라인게임의 경우 2006년에 비해 26%이상 성장한 2조 2,403억원에 달했고, 비디오게임은 무려 208% 가까이 성장한 4,201억원을 기록하였다. 그 외 모바일게임은 약 5% 증가한 2,518억원, PC게임은 33% 가까이 증가한 350억원으로 나타났다. 하지만 아케이드게임은 전년대비 시장이 95%나 축소되어 352억원에 불과하였다. 소비시장의 경우 아케이드게임장의 몰락이 가장 큰 특징이다. 아케이드게임장 매출은 지난해에 비해 98% 이상 규모가 감소하였다. 반면 PC방과 비디오게임장의 매출은 전년대비 각각 11.6%, 6.2%가 증가한 것으로 나타났다.

    참고자료

    · 없음
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