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리니지 경쟁우위 통합 마케팅전략 (온라인게임시장)

리니지,와우등 요즘 수많가지 게임들이 즐비하게 온라인상에 있다. 그러나 필자는 리니지를 집중적으로 분석하여 리니지에 PC방 활성 마케팅전략을 중점으로 다뤄 분석하였다. 현재 리니지 고객층과 PC방고객층을 분석하고 다른 타사게임을 경쟁사로 분석하며 그분석을 통해 문제점을 도출하였다. 문제점을 해결하기 위하여 그에따른 마케팅전략을 구축하였다. 리니지에 수입사업은 총 2가지로 개인과 피씨방업주에게 있어 이 2가지 수익성과 비용 및 스케줄까지 통합적으로 기획서안에 작성하였다. 이는 마케팅 및 공모전을 준비하는 학생들이 본다면 매우 유용할것이라 생각한다. 특히 자료에 신빙성을위해 2010년 최신자료를 사용함으로서 신뢰도를 높였다. 가격이 다른자료에 비해 비싸지만 내용만큼은 최고에 자료라 자부한다.
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최초등록일 2008.10.18 최종저작일 2010.02
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리니지 경쟁우위 통합 마케팅전략 (온라인게임시장)
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    소개

    리니지,와우등 요즘 수많가지 게임들이 즐비하게 온라인상에 있다. 그러나 필자는 리니지를 집중적으로 분석하여 리니지에 PC방 활성 마케팅전략을 중점으로 다뤄 분석하였다. 현재 리니지 고객층과 PC방고객층을 분석하고 다른 타사게임을 경쟁사로 분석하며 그분석을 통해 문제점을 도출하였다. 문제점을 해결하기 위하여 그에따른 마케팅전략을 구축하였다. 리니지에 수입사업은 총 2가지로 개인과 피씨방업주에게 있어 이 2가지 수익성과 비용 및 스케줄까지 통합적으로 기획서안에 작성하였다. 이는 마케팅 및 공모전을 준비하는 학생들이 본다면 매우 유용할것이라 생각한다. 특히 자료에 신빙성을위해 2010년 최신자료를 사용함으로서 신뢰도를 높였다. 가격이 다른자료에 비해 비싸지만 내용만큼은 최고에 자료라 자부한다.

    목차

    I . Self Analysis
    -swot붆석
    -기회시장포착

    II . Customer Analysis
    소비자 조사
    소비자 행동
    유저인식조사

    III . Revitalize Strategy
    수정방안
    기대효과
    실행방안
    결론
    보도자료 및 출처

    본문내용

    I . Self Analysis
    * 연혁
    98년 서비스 시작- 한국형 MMORPG
    2000년 국내 최초 동시 접속자 10만 명 기록
    2007년 연말, 한국게임 최초 누적 매출액 1조원 달성
    18차례 서비스 개선, 게임 속 공간 20배 확장
    * 특징
    “영원히 완성되지 않는 게임”
    “혈맹시스템 도입”(공성전 시스템)
    “게임 머니의 현금화” 가능
    온라인게임 최고의 성공작으로 꼽히는,
    10년 동안 우리나라 RPG게임 시장을 이끌어온 리니지
    I . Self Analysis
    * 리니지의 현재 상황 -매출액
    [2007년도 인기게임 순위]
    -리니지의 국내 수요 정체기
    -FPS와 캐주얼 게임 유저 증가
    리니지의 국내 매출을 확대 할 수 있는 방안이 필요
    [출처] 리니지 공식홈페이지 annual Report 04 ~07
    *
    I . Self Analysis
    * 매출액 변화 추이
    PC방 유저의 증대를 통한 매출 극복방안 필요
    높은 개인 유저의 비율
    PC방 매출액의 비중이 점점 감소하는 추세
    [출처] 리니지 공식홈페이지 annual Report 04 ~07
    *
    II . Customer Analysis
    친구들이랑 같이 할 수 있어서 : 원활한 커뮤니케이션
    PC방 전용 아이템 or 혜택 : PC방 프리미엄 서비스
    고렙의 경우 PC방에서 하면 주목 받을 수 있어서 (유저들과 유대 가능)
    게임에 최적화된 컴퓨터 사양
    정액이 아닌 회원의 경우 게임을 하기 위해
    시간 때우기 (약속 시간 남았을 때 or 할 일 없을 때)
    * 온라인 게임을 PC방에서 하는 이유
    * 리니지 PC방 프리미엄 서비스
    1차 서비스 : 2007년 7월

    참고자료

    · 리니지 홈페이지
    · 뮤 홈페이지
    · 한국게임산업협회 통계자료
    · 삼성경제연구소
    · 엘지경제연구소
    · 마케팅과 게임
    · 통계청- 피씨방 이용자수-
    · 이저훈 - 온라임게임이 미치는 웹2.0세상 논문-
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