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애니메이션(만화) 정의, 애니메이션(만화) 기원, 애니메이션(만화) 종류, 애니메이션(만화) 특징, 애니메이션(만화) 현황, 작업방법 변화, 문제점, 애니메이션(만화) 발전 육성 과제, 애니메이션(만화) 미래 전망

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최초등록일 2008.09.10 최종저작일 2008.09
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  애니메이션(만화) 정의, 애니메이션(만화) 기원, 애니메이션(만화) 종류, 애니메이션(만화) 특징, 애니메이션(만화) 현황, 작업방법 변화, 문제점, 애니메이션(만화) 발전 육성 과제, 애니메이션(만화) 미래 전망
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    소개

    애니메이션(만화)의 정의, 기원, 종류, 특징과 애니메이션(만화)의 현황, 작업방법의 변화, 문제점 및 애니메이션(만화)의 발전 육성 과제, 미래 전망 분석

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 애니메이션(만화)의 정의

    Ⅲ. 애니메이션(만화)의 기원

    Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류

    Ⅴ. 애니메이션(만화)의 특징

    Ⅵ. 애니메이션(만화)의 현황
    1. 시장규모
    2. 시장환경의 변화
    3. 업계 현황

    Ⅶ. 애니메이션(만화) 작업방법의 변화
    1. 과거
    2. 현재

    Ⅷ. 애니메이션(만화)의 문제점

    Ⅸ. 애니메이션(만화)의 발전 육성과제
    1. 전문인력 양성
    1) 애니메이션 전문인력의 전문성 강화
    2) 애니메이션예술아카데미 교육 강화
    3) 애니메이션 전문인력 D/B 구축
    4) 산․학 협력 체제 구축
    2. 창작 및 제작 활성화 지원
    1) 우수 애니메이션 사전 제작비 지원
    2) 분기별 창작 애니메이션 시상제도 신설
    3) 만화가와 애니메이션 기획인력간 교류 활성화
    4) 외국기업과의 공동제작, 전략적 제휴 강화
    3. 마케팅 및 해외수출 지원
    1) 해외 영화제 참가 지원
    2) 해외 견본시 참가 지원
    3) 해외 및 국내 업체 관련 자료
    4. 법 제도 정비

    Ⅹ. 애니메이션(만화)발전의 정책적 대안

    Ⅺ. 애니메이션(만화)의 미래 전망

    Ⅻ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    상징(ICON)은 사람이나 장소, 사물 혹은 생각을 나타내는 모든 형상(image)으로 기호, 언어, 과학, 통신, 그림 등이 있다. 하지만 그림은 다른 것에 비해 추상화의 수준이 다양하다. 카툰작업을 통해서 형상을 추상화하는 건 세부묘사를 없애는 게 아니라 특정 부분에 초점을 맞춰가는 것이다. 핵심 의미를 좇아 주어진 형상을 벗겨내면, 사실 묘사를 했을 때보다 그 의미가 더 커진다. 또한 카툰에 가깝게 그릴수록 한 얼굴이 더 많은 사람을 묘사한 걸로 비칠 수 있다. 왜냐면 사람들은 사물을 인식할 때에는 자기중심으로 단순화시켜 이해한다. 즉 자기동일시라든가 단순성, 그리고 카툰의 주인공들이 대개 아이 같은 모습을 하고 있는 점은 아이들이 카툰에 빨려드는 이유가 된다. 만화가들은 전통적인 사실주의 기법으로는 바깥세계를 표현하고 카툰으로는 내면세계를 표현한다. 시청자나 독자들이 이야기에 빠져들고 안들고는 그들이 주인공에게 일체감을 느끼는 정도에 달렸다. 따라서 독자가 일체감을 느끼는 것이 카툰의 특징이기 때문에, 카툰의 특징이기 때문에, 카툰은 역사적으로 전 세계의 대중문화를 뚫고 들어가기 쉽다는 장점이 있다. 반면에 벽돌담이나 배경그림에 일체감을 느낄 사람은 없을 테니 배경은 좀더 사실적으로 그려진다. (ex. 땡땡) 하지만 일본에서는 배경이든 인물이든 탈바가지효과(즉 상징적으로)가 사실상으로 휩쓸었다. 더 나아가 사물을 대상화하는 사실화의 힘을 다르게 쓸 수 있다는 것을 깨달았다. 즉 대부분의 인물들은 독자가 일체감을 느낄 수 있도록 단순하게 처리하고 다른 몇몇 인물들은 좀더 사실적으로 그려서 다른 사람이라는 것을 보여준다. 사실적이라는 것은 그 대상의 무게와 질감을 알 수 있게 하고 겉모습도 복잡한 객관화된 대상으로 느끼게 한다.

    Ⅱ. 애니메이션(만화)의 정의

    만화의 정의는 만화의 범주속에 포괄될 수 있는 것이 매우 많은 것에서 알 수 있듯이 매우 어렵다. 또 만화는 범주의 확장이 계속적으로 이루어지고 있으며 만화의 활용영역도 점점 확대되어감에 따라서 만화의 정의는 더욱더 힘든 작업이 되었다. 우리는 만화를 딱부러지게 정의를 내릴 수는 없겠지만 일반적으로 만화라고 불리는 형태들은 한 축으로 꿸 수 있는 특

    참고자료

    · ◎ 국회의원, 이미경 의원실, 2000.
    · ◎ 김응종, 문화상품으로서 만화 캐릭터에 관한 연구, 홍익대 산업미술대학원, 석사학위논문, 1995. 12.
    · ◎ 손상익, 한국만화통사 상․하, 시공사, 1999․1998.
    · ◎ 양지혜, TV 창작애니메이션 제작 현황과 활성화 방안, 국회 애니메이션 산업 진흥 대토론회, 2001.
    · ◎ 오용운, 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화체육부, 1996.
    · ◎ 이미경, 우리나라 출판 만화 산업 발전을 위한 정책 제안, 제16대 국회문화관광위원회 ◎ 황의웅, 애니메이션을 이끄는 7인의 사무라이, 서울: 시공사, 1998.
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