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[대중문화]대중문화의 형성, 대중문화의 성격, 대중문화의 상식적 지식, 대중문화의 영향력, 대중문화와 포스트 모더니즘, 대중문화의 순기능, 대중문화의 역기능, 향후 대중문화의 위상,발전전략, 시사점 및 제언

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한컴오피스
최초등록일 2008.09.01 최종저작일 2008.09
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[대중문화]대중문화의 형성, 대중문화의 성격, 대중문화의 상식적 지식, 대중문화의 영향력, 대중문화와 포스트 모더니즘, 대중문화의 순기능, 대중문화의 역기능, 향후 대중문화의 위상,발전전략, 시사점 및 제언
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    소개

    대중문화의 형성, 성격, 영향력과 대중문화의 순기능, 역기능 및 향후 대중문화의 위상, 발전 전략 분석

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 대중문화의 형성

    Ⅲ. 대중문화의 성격

    Ⅳ. 대중문화의 상식적 지식

    Ⅴ. 대중문화의 영향력

    Ⅵ. 대중문화와 포스트 모더니즘
    1. 획일성 통일성을 깨는 탈 형식의 바람
    2. 새로운 문화 형식
    3. 사회 현상속에서 나타나는 포스트 모더니즘
    1) 개성과 감각화 되어가는 라이프 스타일
    2) 개성을 강조하는 평등 지향 사회로의 전이
    3) 권위주의 해체 작업의 가시화
    4) 탈형식, 탈동질을 추구하는 소량 다품종 생산 시대
    4. 대중문화로 나타나는 포스트 모더니즘

    Ⅶ. 대중문화의 순기능

    Ⅷ. 대중문화의 역기능

    Ⅸ. 향후 대중문화의 위상 및 발전전략
    1. 한국 게임산업의 위상과 발전전략
    2. 한국 영화산업의 위상과 발전전략
    3. 한국 애니메이션산업의 위상과 발전전략
    4. 한국 음반산업의 위상과 발전전략

    Ⅹ. 시사점 및 제언

    Ⅺ. 결론

    참고문헌

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    1960년대는 케네디의 암살, 베트남 전쟁, 중국의 문화혁명, 프랑스의 5월 혁명 등으로 정치적 격동기 그리고 미국은 아이젠하워 대통령의 보수주의와 냉전체제에서 벗어나 케네디 대통령의 젊고 활력있는 새로운 진보 체제로의 첫발을 내딛었다. 그러나 1963년 케네디의 암살과 베트남 전은 격렬한 학생시위를 가져왔고 이러한 경향은 서유럽과 일본에서도 나타났다. 1960년대 초반에 물질주의를 추구했던 경향이 후반에는 젊은이 등이 기성세대에 도전하면서 물질주의에서 탈피하려는 경향을 보였으며, 여성해방운동이 가시화되기 시작하였다. 이런 문화적 경향은 비틀즈와 롤링 스톤즈의 음악과 함께 미니스커트가 전 세계로 확산되었고 영국은 그 동안 진부하고 시대에 뒤떨어졌다는 이미지에서 탈피하여 패션에 커다란 영향을 미치게 되었다. 잡지, TV, 영화 등 대중매체의 발달로 대중문화가 급속히 발달하였으며, 1960년대 중반 이후 3C시대(Color TV, Car, Cooler), 1968년 영국의 현대 미술협회에서 컴퓨터 그래픽이, 1969년에는 미국 아폴로11호가 인류최초로 달 착륙에 성공했던 과학 혁명의 시기였다. ꡒ작은 것이 아름답다ꡓ는 철학으로 버블카, 미니카 같은 기술혁신과 주머니 크기의 소형 레코드 플레이어와 소니 휴대용 TV의 발명도 이루어졌다. 1960년대는 완전히 6.25의 아픔을 벗어났다. 거리에는 미군부대에서 불하받은 윌리스 지프차가 나돌고 아낙네들은 양단 치마 저고리와 빌로드 원피스를 입고 다니는 등 우리 사회는 차츰 안정을 되찾으며 1960년에는 국내에 바야흐로 LP시대가 도래했다. 그러나 아직 팝 문화를 향유할 입장은 못 되었다. 그나마 유일한 문화전달의 창구였던 KBS만이 존재했다(CBS가 있긴 했지만 클래식 위주의 방송을 했다). 그 가운데에서도 50년대말 KBS에서 1주일에 한 번 30분간 방송하는 프로그램을 내보내기 시작했는데 아마 우리나라 최초의 본격 팝 음악 방송일 듯 하다. 당시 활동한 사람은 이호로씨와 이진섭씨가 샹송이나 라틴 음악, 글렌 밀러와 베니 굿맨 등의 음악을 소개하곤 했다. 그러다가 1962년 KBS2 라디오가 생기고 주 1회 30분가량 방송되는 ꡐ금주의 히트 퍼레이드ꡑ가 비로써 빌보드 차트를 근거한 최신 팝송을 소개하는 것으로

    참고자료

    · 1. 김창남. (2001). 대중문화의 이해. 한울.
    · 2. 김휴종. (1998). 스크린쿼터제와 한국 영화산업. 삼성경제연구소.
    · 3. 김휴종. (1999). 한국 영화산업, 돌파구는 없는가. 삼성경제연구소.
    · 4. 박명진. (1997). 문화연구-새로운 시각의 모색을 위하여. 문학과 사회. 서울:문학과 지성사.
    · 5. 박태순. 국내 게임산업 동향. 한국콘텐츠학회지 제3권 제1호.
    · 6. 이동연. (1998). 문화의 독점 강화와 다국적 문화산업의 지형. 한국사회와 언론(제10호).
    · 7. 투니버스 제작. 한국 만화영화 40년사.
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