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[경영학마케팅전략A+] 온라인게임업체 넥슨(NEXON) 기업과 카트라이더 소개 및 2008년 마케팅전략 제시

[경영학마케팅전략A+] 온라인게임업체 넥슨(NEXON) 기업과 카트라이더 소개 및 2008년 마케팅전략 제시
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최초등록일 2008.05.21 최종저작일 2008.05
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[경영학마케팅전략A+] 온라인게임업체 넥슨(NEXON) 기업과 카트라이더 소개 및 2008년 마케팅전략 제시
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    소개

    [경영학마케팅전략A+] 온라인게임업체 넥슨(NEXON) 기업과 카트라이더 소개 및 2008년 마케팅전략 제시

    목차

    NEXON의 시작
    게임시장의 확대와 경쟁 심화
    NEXON의 재도약 - 카트라이더
    2005년 카트라이더 마케팅 전략
    평가 / 2008년 마케팅 전략 제시
    결 론

    본문내용

    NEXON의 시작
    AGENDA
    NEXON의 시작
    1995 ~ 1997년
    1998 ~ 2000년
    2001 ~ 2004년
    1995년 세계최초 인터넷 그래픽 게임 발표 (“바람의 나라” 출시)
    1996년 (주)넥슨 부설 미디어 연구소 설립
    1997년 “어둠의 전설” 출시
    1997년 미국 실리콘 밸리에 (주)넥슨 미국 현지법인 설립
    1998년 “어둠의 전설” 국내 상용화
    1999년 영문판 “어둠의 전설(DARK AGES)” 미국 상용화
    1999년 (주)엠플레이 세계 최초 인터넷 퀴즈게임 출시
    2000년 싱가포르, 인도네시아 “DARK AGES” 출시
    2000년 휴대폰용 멀티플레이 게임 세계 최초 시범 서비스 실시
    2001년 “크레이지 아케이드” 발표
    2002년 일본 에닉스에 “뎁스 판타지아” 국내 퍼블리싱 계약
    2003년 “카운터 스트라이커” 서비스 시작
    2004년 “카트라이더” 출시

    게임시장의 확대와 경쟁 심화
    AGENDA
    게임시장의 확대와 경쟁심화
    온라인 게임 성장 추이
    WHY?
    높은 PC 보급률(77.9%)
    21,000여 개의 PC방
    게임에 대한 높은 관심도
    100명당 19.1명 인터넷 보급률
    2000년

    높은 수익률 (평균 50%)
    게임시장의 지속적 확대
    낮은 진입 장벽 (저렴한 개발비용, 퇴출의 용이)
    게임시장의 확대와 경쟁심화
    NEXON의 매출 추이
    경쟁의 가속화
    경쟁업체의 지속적 증가 (기존 / 신규 게임 업체)
    시장 점유율 저하 (‘00년 25% → ’03년 15.8%)
    소비자 취향의 다양화 (다양한 게임의 출시)

    NEXON의 재도약 - 카트라이더
    AGENDA
    NEXON의 재도약
    RPG 게임에서의 경쟁자지위 약화
    20대 남성위주의 게임시장
    수익성 둔화
    게임에 대한 부정적 이미지
    캐쥬얼 게임으로 전환
    여성 유저 공략 (니치 시장)
    새로운 수익원천의 필요성
    건전한 게임 문화 선도
    문제점
    해결책
    2004년 8월 카트라이더 캐쥬얼 게임 출시

    참고자료

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