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닌텐도DS의 마케팅 전략 분석

닌텐도가 국내에서 펼친 닌텐도DS의 마케팅 전략을 분석해 본다. 닌텐도DS의 SWOT분석, 4P분석, 경쟁요인, Market Segmentation, Market Mix, 광고 전략 분석을 위주로 하였다.
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한컴오피스
최초등록일 2008.03.17 최종저작일 2007.11
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닌텐도DS의 마케팅 전략 분석
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    소개

    닌텐도가 국내에서 펼친 닌텐도DS의 마케팅 전략을 분석해 본다.
    닌텐도DS의 SWOT분석, 4P분석, 경쟁요인, Market Segmentation, Market Mix, 광고 전략 분석을 위주로 하였다.

    목차

    1. EXECUTIVE SUMMARY (요약)
    2. INTRODUCTION (서론)
    3. EXTERNAL ENVIRONMENT (외부요인)
    4. MARKET SEGMENTATION (시장구성)
    5. MARKETING MIX (마케팅 믹스)
    6. CONCLUSION & RECOMMENDATIONS (결론)
    7. REFERENCES (참조)
    8. APPENDICES (부록)

    본문내용

    1.Executive Summary.

    전 세계적으로 큰 화두에 오른 블루오션 전략에서는 시장을 두 가지로 분류하고 있다. 블루오션과 래드오션. 현재 우리나라의 게임시장은 치열한 경쟁과 Zero-sum 게임이 전개되는 래드오션에 진입해있다.

    더욱이 비디오 게임시장은 그야말로 사막과도 같다. 황야 벌판에 진입하는 순간 몇일을 버티지 못하고 죽어 버린다. 이러한 시장상황에도 불구하고 최근 열풍을 일으키고 있는 것이 있으니 Nintendo DS(이하 NDSL) 가 그 주인공이다. NDSL 은 사막에 뿌리내린 크레오소트나무와도 같다. 그리고 점차 그 수가 늘어나 숲을 이루려고 하는 중이다.

    과연 NDSL 은 사막과도 같은 우리나라 비디오 게임시장에 어떻게 뿌리를 내릴 수 있었을까?

    우리는 그 궁금중을 NDSL 의 마케팅 전략에서 찾아보고자 한다. 더 세부적으로 말하자면 Nintendo 가 전략적으로 사용한 광고를 분석해보고자 한다. 그리고 여기서 더 나아가 한국형 마케팅으로 재창조하고 한국을 마케팅 강대국의 반열에 올리는데 밑거름이 되고자 한다.

    우리는 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있지만, 닌텐도에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작한 사업이다. 닌텐도는 100년 이상의 역사를 가지고 있지만 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만드는 회사였다. 화투 제조를 시작한 것이 117년 전, 트럼프는 104년 전부터였고 이후 트럼프와 화투 외에도 다양한 장난감을 생산하기 시작하고 여러 아이디어 상품을 판매하였다.

    1977년 전용 하드웨어로 게임을 구현하는 가정용 비디오 게임기를 처음으로 출시하였다. 1980년에 출시된 ‘게임 & 워치’는 액정을 사용한 상품이었다. 그리고 1983년 ‘패밀리 컴퓨터(이하 패미컴)’ 출시를 통해 사업구조는 크게 바뀌게 된다. 패미컴은 1개의 하드웨어에 1개의 소프트웨어만 사용 가능한 기존의 상품과는 달리 카세트를 교체함으로써 또 다른 게임을 즐길 수 있다. 이로써 단기간에 상품 수명이 끝나는 완구에서, 하나의 플랫폼으로 지속적인 비즈니스를 확립할 수 있는 형태로 바뀌었다.

    참고자료

    · 1 출처 : www.nintendo.com
    · 2 출처 : http://www.nintendo.co.kr/corporation_nintendo/index.html
    · 3 한국닌텐도(http://www.nintendo.co.kr)
    · 4 전자신문
    · 5 [ 코다 미네오, CEO 인사말, http://nintendo.co.kr/corporation_nintendo/index.html, 2006]
    · 6 2006년 3월 <한국 게임 산업 개발원>에서 전국 5대 도시의 1,700명을 대상으로 실시한 「게임인식 및 소비자의식 실태조사」(조사는 만 9세 이상부터 만 49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 이메일 조사 방식으로 진행되었다.)
    · 7 조성흠,(2007),“게임 주소비층 30.40대로 `세대교체(?)”, 연합뉴스(8.13)
    · 8 [최종배 기자 jovia@chosun.com] [www.gamechosun.co.kr] 2007/05/31-18:07
    · 9 산업자원부 한국디자인진흥원 연구보고서
    · 10 블로그>오사카는부산일까요. 원문-http://blog.naver.com/cjsthf5301/90023184216
    · 11 아이티타임스 / 임일곤 기자 2007/10/29
    · 12 한세희기자@전자신문
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