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[테크노필][하우리][디지털 컨텐츠산업][디지털 콘텐츠산업]테크노필과 하우리의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 의의와 정책 과제(디지털컨텐츠, 디지털컨텐츠산업, 디지털콘텐츠산업, 테크노필, 하우리)

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한컴오피스
최초등록일 2008.01.08 최종저작일 2008.01
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[테크노필][하우리][디지털 컨텐츠산업][디지털 콘텐츠산업]테크노필과 하우리의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 의의와 정책 과제(디지털컨텐츠, 디지털컨텐츠산업, 디지털콘텐츠산업, 테크노필, 하우리)
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    소개

    테크노필과 하우리의 성공사례를 통해 본 디지털 컨텐츠산업의 의의와 정책 과제 분석

    목차

    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 개념

    Ⅲ. 컨텐츠의 속성

    Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 의의
    1. 디지털 컨텐츠산업의 정의
    2. 디지털 컨텐츠의 요소 기술

    Ⅴ. 컨텐츠보호와 DRM
    1. DRM 시스템 구성요소
    2. DRM의 요소기술
    3. DOI 시스템 개발 및 구축
    4. DRM 사용용도 및 기대효과

    Ⅵ. 테크노필의 성공 사례
    1. 개요
    1) Homepage & EC 기반의 웹 솔루션 판매업체
    2) Money-making Contents(hihome.com) 운영업체
    2. 매출 규모
    3. 사업 성과
    1) 하이홈
    2) 웹 솔루션 사업
    3) MyShop 사업 성과
    4. 제공 서비스 및 제품 구성
    1) 홈 페이지 서비스
    2) 전자 상거래
    3) 컨텐츠
    4) 커뮤니티
    5. 성공 요인
    1) 기술적 우위
    2) Myshop의 우위
    6. 수익 원천
    1) MyShop
    2) 웹 솔루션 구축 및 판매
    3) 광고 수익
    7. 비전 및 전망

    Ⅶ. 하우리의 성공 사례
    1. 업체개요
    2. 해외진출 필요성 및 계기
    3. 해외시장 진출 내용
    4. 해외시장 전략 및 시사점
    1) 100%는 불가능하더라도 99 %의 서비스는 제공하자
    2) 틈새시장 적극 공략
    3) 하이테크 벤처의 생명은 기술력
    4) 획기적인 합작전략
    5) 사원중심의 경영
    5. 향후의 전략

    Ⅷ. 대학의 디지털 컨텐츠 인력양성
    1. 대학 인력양성 지원 사례 분석
    1) 경성대 디지털 컨텐츠 지원 사업
    2) 한림대 IT 인력양성 정원확대 사업
    2. 대학 교육의 변화 방향
    1) 교과과정 개편
    2) 교육 내용과 방법의 변화
    3. 정책적 제언
    1) 교과과정 운영 지원방안
    2) 실습장비 및 설비 지원 방안
    3) 교수요원 확보 및 지원 방안
    4) 전문 연구기관 육성

    Ⅸ. 정책적 과제
    1. 부처간 공조강화를 위한 업무영역 조정원칙 확립
    2. 시장원리에 기초한 효율적 정책지원
    3. 사업환경의 질적 개선
    4. 해외시장에 대한 조사 및 분석 강화

    본문내용

    디지털 컨텐츠는 개인 사이에 정보교류를 목적으로 창작 또는 제작되는 경우도 있지만 일반적으로 이윤을 목적으로 거래행위에 제공하기 위하여 창작 또는 제작되는 경우가 많다. 따라서 디지털 컨텐츠의 제작, 유통, 소비에 관한 시장이 자연스럽게 형성되는데 이러한 것을 디지털 컨텐츠산업이라고 한다.
    정보통신부는 디지털 컨텐츠산업은 지식정보화사회의 핵심산업이며 최대의 고성장산업이고 글로벌마켙을 대상으로 하는 산업이고 다양한 매체를 활용하는 고부가가치산업이고 주변산업에의 파급효과가 크고 새로운 정보서비스를 촉발하는 방아쇠산업이라고 규정하고 있다. 정보통신부는 디지털 컨텐츠산업의 특성들을 다음과 같이 규정하고 있다. 첫째, 디지털 컨텐츠산업은 첨단 IT기술과 아이디어 집약의 중소기업형 산업으로서 지식정보화사회의 도래와 함께 갓 태동한 지식산업이다. 둘째, 글로벌 네트웍인 인터넷의 발전, 위성통신, 방송의 보편화 등 글로벌단위의 정보인프라의 구축이 진행됨에 따라 디지털 컨텐츠시장은 국경을 초월하고 있다. 셋째, 디지털 컨텐츠는 복제가 용이하고 매체간 전환비용이 낮기 때문에 한번 개발된 디지털 컨텐츠는 다단계유통(One-Source Multi-Use)을 통하여 부가가치를 극대화할 수 있다. 넷째, 가전, 반도체, 통신, 과학, 의료 등 비정보산업의 정보산업화를 촉진하고 영화, 출판, 만화 등 기존 문화예술산업의 부가가치를 높여 오프라인산업과 동반 발전을 가능케 한다. 그리고 한국 소프트웨어진흥원은 디지털 컨텐츠산업은 디지털기술의 발전에 따라 영상, 음반, 게임 등의 컨텐츠가 물리적 제품(하드웨어)을 지배하는 시대가 도래함으로써 등장한 산업이고 정보기술과 문화가 융합된 산업이고 벤처형 부가가치산업이고 다단계유통을 통한 부가가치창출산업이고 고성장산업이라고 규정하고 있다.
    한국소프트웨어진흥원은 디지털 컨텐츠산업의 특성을 다음과 같은 규정하고 있다. 첫째, 디지털 컨텐츠산업은 인터넷 미래 정보인프라의 중심으로 자리잡는 과정에서 하드웨어, 네트워크보다는 컨텐츠가 핵심역할을 수행한다. 둘째, 디지털 컨텐츠산업은 정보기술과 문화가 융합된 종합산업으로서 방송, 영화, 출판, 음악, 오락 등 문화산업 전 분야를 통해 이윤을 창출하는 지식기반경제의 핵심산업이다. 셋째, 예술적, 문화적, 산업적 감각과 데이터 수집 및 구성에 있어서 창의성에 기초한 기획과 전문성이 요구되는 산업이고 상대적으로 적은 자본과 인력으로 창업이 가능한 아이디어집약형산업으로 사업실패의 가능성이 비교적 높으나 성공시 부가가치 또한 높은 벤처형 비즈니스이다.

    참고자료

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