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[문화컨텐츠산업][문화콘텐츠산업][문화컨텐츠][문화콘텐츠]문화컨텐츠산업의 의의, 현황, 다양한 사례로 본 활성화 방안 분석(컨텐츠 인식변화, 문화상품, 문화산업, 문화컨텐츠, 문화컨텐츠산업, 문화콘텐츠산업)

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최초등록일 2007.12.27 최종저작일 2007.12
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  [문화컨텐츠산업][문화콘텐츠산업][문화컨텐츠][문화콘텐츠]문화컨텐츠산업의 의의, 현황, 다양한 사례로 본 활성화 방안 분석(컨텐츠 인식변화, 문화상품, 문화산업, 문화컨텐츠, 문화컨텐츠산업, 문화콘텐츠산업)
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    소개

    문화컨텐츠산업의 의의와 문화컨텐츠산업의 현황 및 다양한 문화컨텐츠산업 사례를 통해 본 문화컨텐츠산업의 활성화 방안

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 컨텐츠의 인식 변화

    Ⅲ. 문화상품과 규모의 경제

    Ⅳ. 문화산업 속에서의 문화컨텐츠의 의미와 육성의 필요성
    1. 한정된 부가가치의 산업으로서 컨텐츠산업의 효율성의 문제
    2. 공공재적 성격
    3. 유통에 따른 문제

    Ⅴ. 핵심성공요인과 대비한 경쟁력 평가

    Ⅵ. 문화컨텐츠의 발굴
    1. 예술 분야의 컨텐츠 발굴
    2. 잠재적 문화컨텐츠의 발굴

    Ⅶ. 문화컨텐츠산업의 국내외 현황

    Ⅷ. 국내외 해외마케팅 사례 분석
    1. 해외마케팅 사례
    1) AOL 타임 워너
    2) 월트디즈니
    3) 바이어컴 CBS
    4) 비방디 유니버설
    5) 뉴스코퍼레이션
    6) 소니
    7) 마이크로소프트
    8) 독일 Berstelman사
    9) 이탈리아 Silvio Berlusconi사
    10) 한국 애니메이션 ꡒ둘리ꡓ
    11) Fox Entertainment Group - The News Corporation Limited
    12) Hula Hula Music Cds Cassettes World Wild Supplier
    13) BLOCKBUSTER
    2. 사례의 종합분석
    1) AOL 타임 워너 -다양한 콘텐트와 스타브랜드 판매
    2) 월트디즈니-자체 브랜드 상품판매와 파트너십 구축
    3) 바이어컴 CBS-자회사 활용을 통한 경영노하우 활용 및 지역정서에 맞는 현지화 추진
    4) 비방디 유니버설- 자체 유명브랜드를 앞세워 다른 분야에 복합적으로 진출
    5) 뉴스코퍼레이션- 자회사의 성공경영 노하우를 앞세워 팽창전략을 추구
    6) 소니- 경쟁력있는 타업체와 협업과 전략적 제휴
    7) 마이크로소프트- 신제품을 앞세워 소프트와 하드웨어 양면 전략을 추진
    8) 독일 Berstelman사- 현지 시장상황의 철저한 파악
    9) 이탈리아 Silvio Berlusconi사- 현지 소비자의 정서 무시
    10) 한국 애니메이션 ꡒ둘리ꡓ- 전,후방 마케팅전략 추진
    11) Fox Entertainment Group - The News Corporation Limited -현지시장에 밝은 현지 유통업자 발굴
    12) Hula Hula Music Cds Cassettes World Wild Supplier - 현지시장에 밝은 현지 유통업자 발굴
    13) BLOCKBUSTER- 상권전략 및 대상 고객별 마케팅 및 홍보전략 추진

    Ⅸ. 문화컨텐츠산업 산학연계 활성화를 위한 제안

    Ⅹ. 결론

    본문내용

    국가의 문화수준은 삶의 질을 결정하고 노동, 자본에 대응되는 생산요소가 되며 국가경쟁력의 원천이 된다는 인식을 새롭게 해야할 때라고 본다. 특히 문화컨텐츠산업은 고부가가치성을 지닌 산업이기 때문에 각 국들은 많은 투자와 연구를 아끼지 않고 있다. 그 중에서도 영화․애니메이션․음반․게임 등이 주요한 컨텐츠 분야로 등장하고 있다. 즉 이들 분야의 세계시장 규모는 2003년에는 6천억달러에서 2008년 수조원을 돌파할 것으로 예상되며, 국내시장의 규모는 아직 세계시장의 1% 안팎에 불과하지만 향후 빠른 속도를 성장할 것으로 본다. 따라서, 21세기 지식정보화시대는 문화컨텐츠산업이 크게 주목받는 것은 자명한 사실이다. 그 이유는 여기서 쏟아내는 엄청난 부가가치 때문이며 나아가 경제성장에서 인간이 추구하는 가치가 이제는 효용(utility)에서 향유(enjoyment)로 부(richness)에서 풍요(wealth)로 전환되는 추세와 일맥상통하기 때문에 향후 문화컨텐츠산업은 디지털 정보기술과 상호보완 속에서 더욱 그 중요성이 매우 높은 분야로 발전할 것으로 본다.
    문화컨텐츠산업은 순수 문화예술의 역량을 기반으로 하여 이를 정보산업적인 기술과 경영으로 재생산해 내야 하기 때문에 문화예술의 발전 없이는 활성화 될 수가 없다고 할 수 있다. 또한 문화예술의 활성화 역시 문화컨텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다.
    그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인식하고 이를 발전시키기 위한 각종 시책을 마련하여 이를 적극 시행해야 할 것이다. 우리 나라는 문화산업비전 21 등 정부의 강력한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화컨텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는 중요한 고부가가치 산업이라고 할 것인바, 앞으로 문화컨텐츠산업이 세계시장에서 국제경쟁력을 확보해 나아가기 위해서는 산업기반을 이루는 인력, 기술, 창의성, 그리고 소재 등이 튼튼하게 갖추어져야 하고 체계적이고 조직적인 정책적 뒷받침이 따라야 할 것이다.
    문화는 이제 21세기 국가경쟁력의 결정적인 승부처가 되어가고 있다. 새로운 패러다임에 의해 만들어지는 산업자본주의를 대체하는 문화자본주의 시대를 이끌어가기 위한 문화정

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