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[e비즈니스]핵심컨텐츠로 성장하고 있는 E-SPORTS 산업분석(A+리포트)

본 자료는 연세대학교 경영대학 [e비즈니스]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 본 리포트에서는 인터넷망의 급속한 보급과 함께 하나의 산업으로 성장한 E-스포츠산업에 대해 알아보고 마케팅효과 및 향후 발전방안에 대하여 조사하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
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한컴오피스
최초등록일 2007.11.14 최종저작일 2007.11
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[e비즈니스]핵심컨텐츠로 성장하고 있는 E-SPORTS 산업분석(A+리포트)
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    소개

    본 자료는 연세대학교 경영대학 [e비즈니스]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 본 리포트에서는 인터넷망의 급속한 보급과 함께 하나의 산업으로 성장한 E-스포츠산업에 대해 알아보고 마케팅효과 및 향후 발전방안에 대하여 조사하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.

    목차

    I. E-Sports 개요 및 현황

    1. 등장배경 및 역사
    가. 온라인 게임의 등장
    나. 랜파티의 확산과 초고속 인터넷의 등장
    다. StarCraft의 대중적인 인기와 E-Sports의 확산
    라. 미디어 채널의 증가와 E-Sports의 확산
    마. 키덜트(Kidult) 문화의 확산

    2. 구성요소 및 특징
    가. 구성요소
    나. E-Sports 확산의 제약요인
    다. 대회와 리그
    라. 프로게이머
    마. 미디어 채널
    바. 구단과 후원사

    II. E-Sports 산업동향

    1. 산업의 구조
    가. 프로스포츠 산업으로서 수익기반 마련
    나. 가치사슬의 주도권은 아직 채널사용사업자(PP)에게 집중된 상황
    다. 기타 참여자들의 수익모델은 약한 상황

    2. 구조적 변화
    가. 여가문화의 발달로 소비자의 능동적 참여기회 증가, 게임산업 성장 지속
    나. 양방향 미디어의 증가에 따른 게임 소비시장의 성장

    3. E-Sports 마케팅의 확산

    III. 전망 및 시사점

    1. 관련 산업별 전망
    가. 게임 : StarCraft를 대신할 새로운 Big Hit 게임이 출현할 것인가?
    나. 프로그램 공급사 : 높은 성장세와 수익성은 향후에도 유지될 것인가?
    다. 플랫폼 사업자 (SO 등) : 성장둔화 기조를 탈피할 수 있을 것인가?
    라. 후원사 : E-Sports에 대한 후원은 더욱 활성화될 것인가?
    마. 프로게이머

    2. 시사점
    가. E-Sports의 안정성장 및 PP가 입는 수혜 증가
    나. E-Sports 마케팅 비중의 상승

    본문내용

    E-Sports의 특징

    E-Sports는 좁게는 게임대회 또는 리그를 의미하지만, 넓게는 이뿐만 아니라 프로게이머, 게임해설자, 방송국등을 포함한 엔터테인먼트 산업과 새로운 게임문화라는 개념까지 포함한다. E-Sports 산업은 이에서 더 나아가 게임대회, 리그, 프로게이머, 게임해설자, 방송국, 광고주, 스폰서, 구단, 유관협회 및 기관, 관중과 시청자 등의 여러 구성요소가 상호작용하여 하나의 산업으로서 기능하는 것을 의미한다.
    E-Sports의 각 구성요소를 기존의 프로스포츠와 비교해 보면 E-Sports는 이미 기존 프로스포츠의 구성요소를 모두 구비하고 있음을 확인할 수 있다. 다만 아직 프로야구나 프로축구와 같이 공인된 단 하나의 정규리그가 존재하는 것이 아니라 방송사별로 게임리그를 진행하여 리그간 주도권 쟁탈전이 벌어지고 있는 상황이다. 또한 기존 프로스포츠는 각 구단별로 전용경기장을 구비하고 있지만, E-Sports의 경우 2005년 12월에 개장한 1,000여명 수용 규모의 공식 경기장이 용산에 단 하나 존재하고 있을 뿐이다.
    통합된 하나의 리그가 존재하지 않고 구단별 전용 경기장이 존재하지 않는 등 E-Sports는 기존 프로스포츠에 비해 산업으로서의 성숙단계가 아직은 낮은 것으로 판단된다. 그러나 기존 프로스포츠는 관람객이나 시청자들이 실제로 그 해당 스포츠를 즐기기 위해서는 많은 제약이 필요한 반면 E-Sports는 누구나 손쉽게 해당 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있어 기존 프로스포츠에 비해 연관 산업에 대한 파급 효과가 더 클것으로 기대된다.
    E-Sports는 무엇보다 게임산업과 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 게임이라는 컨텐츠 산업의 발전은 게임을 플레이하기 위한 PC, 게임기, 네트워크, 디스플레이 장치 등 여러 연관 IT 하드웨어 산업의 발전을 이끌게 된다. 더구나 DMB, Wibro 등 무선 이동통신 기술의 상용화는 컨텐츠로서 E-Sports의 가치를 증대시키고 있다. 또한 이들 이동통신망을 이용하여 실제 사용자가 네트워크 게임을 플레이할 수 있기 때문에 게임산업의 발전에도 큰 영향을 끼칠 수 있다. 즉, E-Sports는 기존 프로스포츠에 비해 다양한 연관관계를 형성하여 높은 성장 잠재력을 가지고 있는 것으로 판단된다.
    E-Sports는 기존 프로스포츠보다는 Extreme Sports와 많은 특징을 서로 공유하고 있다. 두 Sports 모두 종목이 매우 다양하고 새로운 종목의 추가가 빈번히 일어나며, 타켓 연령층이 10~30대로 구성되어 있으며 1990년대 이후에 대중화되기 시작하였다.

    <중략>

    참고자료

    · 없음
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