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PC게임산업의 유통구조 개선방안

- 게임산업의 시장규모 및 향후 전망 - PC게임의 유통구조와 현황 - PC게임의 유통에 관한 문제점과 개선방안
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한컴오피스
최초등록일 2007.11.13 최종저작일 2007.04
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PC게임산업의 유통구조 개선방안
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    소개

    - 게임산업의 시장규모 및 향후 전망
    - PC게임의 유통구조와 현황
    - PC게임의 유통에 관한 문제점과 개선방안

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 게임산업의 시장규모 및 향후 전망
    1. 세계 게임 시장 개요
    2. 국내 게임 시장 동향
    3. PC게임 시장 분석

    Ⅲ. PC게임의 유통구조와 현황
    1. PC게임의 유통구조
    2. PC게임의 유통현황

    Ⅳ. PC게임 유통에 관한 문제점
    1. PC게임의 유통구조상의 문제점
    2. PC게임 유통의 영세성과 무질서한 유통체계
    3. PC게임 유통사의 문제점
    4. 퍼블리셔와 PC게임 개발업체간의 불평등한 관계
    5. PC게임의 불법복제 유통

    Ⅴ. PC게임 유통구조의 개선방안
    1. 유통경로의 다각화
    2. 전국적인 체인망을 가진 대형 유통체제의 구축
    3. 정부의 지속적인 제도적 지원

    Ⅵ. 결론

    ※ 참고자료

    본문내용

    Ⅰ. 서론

    게임이 단지 뒷방의 오락이란 틀을 벗어버린 지 불과 몇 년 사이에 게임산업은 산업적․ 문화적 가치의 중심에 서 있으며, 문화산업 중에서도 가장 빠른 속도로 급성장하고 있습니다. 이제 게임 산업은 단지 주목받는 산업에 머무르지 않고, 국가의 미래와 인간생활을 선도 하는 산업으로서 확고한 위상을 지니게 되었습니다. 현재 국내 게임시장의 규모는 9조원을 육박하고 있으며, 해외시장을 향한 힘찬 경주를 진행한 결과 게임은 수출에서도 상당한 몫을 해내고 있을 뿐만 아니라 한류 문화 콘텐츠의 중심으로 자리 잡게 되었습니다.
    산업자원부와 문화관광부의 자료에 따르면, 한국의 대표적인 주력산업이라고 할만한 반도체, 가정용기기, 휴대전화, TFT-LCD, 조선 산업의 세계 전체 시장규모가 4511억 달러에 달하는 것으로 나타난 반면, 캐릭터, 게임, 방송, 영화, 음악, 애니메이션의 세계 전체 시장 규모는 6490억 달러에 달하는 것으로 조사되었습니다. 그런데 앞선 주력 산업에서 한국의 점유율은 평균 30% 정도에 이르는데 반해, 문화콘텐츠 산업에서의 한국의 점유율은 불과 3% 정도라고 합니다. 이는 역으로 생각해 보면 이 분야의 성장 가능성이 그 만큼 크다는 것을 의미한다고 볼 수 있습니다. 문화콘텐츠 산업에 대한 관심과 투자가 매우 낮고 정책적 지원이 늦었음에도 불구하고 문화콘텐츠 산업은 지금까지 꾸준히 성장 해 왔습니다. 특히, 온라인 게임을 비롯한 게임 쪽에서의 성장은 가히 괄목할 만하다고 평가 할 수 있습니다. 따라서 앞으로 게임에 대한 부정적인 인식을 전환하고, 관련 법규 및 제도를 개선하는 한편 게임 역기능 해소를 위한 대책수립 등 게임이 중심 산업으로서 자리 잡고 성장해가기 위한 관심과 지원을 아끼지 않는다면 게임산업의 발전 가능성은 매우 높다고 할 수 있을 것입니다.
    하지만 게임산업은 시장환경과 기술이 매우 빠르게 변화하고 있기 때문에 많은 위험을 가지고 있어 무작정 게임산업에 투자하기보다는 먼저 게임산업의 전반적인 흐름 및 전망에 대한 정확한 판단과 이해를 필요로 합니다. 게임산업은 기본적으로 게임이 유통되는 플랫폼에 따라 PC게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 등 다양한 형태로 구분 할 수 있는데 각 분야를 연구 하는 데는 많은 부분에서 중복이 되거나 그 구분이 명확하지 않다는 문제점이 있습니다. 또한, 게임산업은 근본적으로 스토리, 그래픽, 영상, 사운드라는 문화매체와 기술산업의

    참고자료

    · 1. 논문 및 서적
    · 정청래 (2005), 게임문화진흥을 위한 정책 제언, 정책자료집, 서울 : 정청래 의원실.
    · 문화관광부·한국게임산업개발원 [공편], 대한민국 게임백서, 2006, 서울 : 한국게임산업개발원.
    · 문화관광부 (2006), 문화산업백서, 연차보고서, 2005.
    · 이미경 (2001), 문화산업 유통구조 개선방안, 국정감사 정책자료집, 서울 : 이미경 의원실.
    · 한국소프트웨어진흥원 (2005), 2004년도 해외디지털 콘텐츠 산업조사연구 : 게임편.
    · 2. 웹사이트
    · 문화관광부. http://www.nanet.go.kr
    · 한국문화콘텐츠 진흥원. http://sci.kocca.or.kr/index.jsp
    · 한국게임산업 진흥원. http://www.kogia.or.kr
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