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테니스에 관한 모든용어 정리

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한컴오피스
최초등록일 2007.10.28 최종저작일 2007.05
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    목차

    1. 코트(The court)
    2. 퍼너넌트 픽스쳐(Permanent fixture)
    3. 볼(The ball)
    4. 라켓 (The racket)
    5 서버와 리시버(Server and receiver)
    6. 엔드 및 서비스의 선택(Choice of ends and service)

    본문내용

    4. 라켓 (The racket)
    테니스 규칙에 의하여 플레이하는 경우 다음 사항에 적합하지 않는 라켓은 사용할 수 없다.
    a) 라켓의 타구면은 평면이며 줄은 프레임에 연결해 서로 가로질러 십자로 교차한 모양으로 얽어매어야 한다. 또 줄을 매고 난 뒤의 형태는 전체적으로 균일해야 하고 특히 중앙부분의 밀도가 다른 부분과 달라서는 안된다. 라켓면에는 진동(vibration)이나 줄의 마모를 억제하거나 방지하기 위한 합리적인 크기의 부착물 외에는 아무것도 부착해서는 안된다.
    b) 라켓 프레임의 크기는 핸들을 포함하여 길이 81.28cm(32inch), 너비 31.75cm(12 1/2inch)를 넘어서는 안된다. 줄이 매어진 면은 길이 39.37cm(15 1/2inch), 너비 29.21cm(11 1/2inch)를 넘으면 안된다.
    c) 프레임(손잡이 포함)에는 특별히 마모 또는 진동을 억제하거나 방지하기 위하여, 또는 중량을 분산시킬 목적에 한하여 기구나 부착물을 달 수 있다. 그 부착물의 크기나 위치가 합리적이어야 한다.
    d) 손잡이를 포함해서 프레임 및 스트링에는 라켓의 모양을 현저하게 변형시킬 수 있거나 플레이중 중량을 변화시킬 수 있는 장치를 달아서는 안된다.
    국제 테니스 연명(ITF)은 라켓 또는 원형이 위의 각 항에 적합한 지의 여부, 플레이에 사용할 수 있는 지의 의문에 대하여 판정을 내려야 한다. 이와 같은 판정은 ITF 자체가 솔선하여 하거나, 또는 플레이어, 용구 제조업자, 각국 테니스 협회 및 그 멤버 중 성의 있고 관심을 갖고 있는 단체로부터의 신청에 의해 내려진다. 이와 같은 신청 및 판정은 ITF에 의한 적절한 검사 및 청문의 절차에 따라 행해야 하며, 이의 사본은 ITF 사무국으로부터 입수할 수 있다.
    case 1. 라켓의 타구면에 1세트 이상의 스트링을 맬 수 있는가?
    decision : 그럴 수 없다. 스트링이 십자형으로 교차한 모양에 있어서 규칙에는 명백히 단수라고 기술되어 있다.
    case 2. 스트링을 맨 면이 하나의 평면을 넘을 경우, 라켓의 스트링을 맨 모양이 일반적으로 균일하고 평면이라고 볼 수 있는가?
    decision : 그렇게 볼 수 없다.
    case 3. 라켓의 스트링에 충격완충기구를 부착할 수 있는가? 할 수 있다면 어느 위치에 부착할 수 있는가?
    decision : 할 수 있다. 충격완충기구는 스트링의 십자형으로 교차한 모양 바깥쪽에 부착해야 한다.
    case 4. 플레이 도중 갑자기 라켓의 줄이 끊어졌을 때 그 라켓으로 계속 플레이 할 수 있는가?
    decision : 할 수 있다.
    5 서버와 리시버(Server and receiver)
    플레이어는 네트를 중심으로 서로 반대쪽에 서고 처음 볼을 치는 사람을 서버, 받는 사람을 리시버라고 한다.
    case 1. 타구하려고 하는 플레이어가 네트의 가상 연장선을 너을 경우 그 타구는 실점이 되는가?
    a) 볼을 치기 전
    b) 볼을 친 후
    decision : 어느 정도 가상연장선을 넘은 것만으로는 실점이 되지 않는다. 단 상대방 코트의 경계선 안에 들어간 경우는 규칙 20(e)에 의하여 실점이 된다. 방해에 대해서는 규칙 21 및 25에 의한 방해행위가 성립되는지 아닌지의 판정을 상대방은 엄파이어에게 요구할 수 있다.
    case 2. 서버가 리시버는 자기의 코트를 둘러싼 경계선 안에 서있어야 한다고 주장한다. 그럴 필요가 있는가?
    decision : 그럴 필요 없다. 리시버는 네트로부터 자기쪽에 위치한 곳이라면 어디에 있어도 무방하다.
    6. 엔드 및 서비스의 선택(Choice of ends and service)
    제1게임의 엔드의 선택 및 서버가 될 것인가 또는 리시버가 될 것인가의 권리는 토스(toss)로 결정한다. 토스에 이긴 플레이어는 다음 중 어느 한쪽을 자기가 먼저 선택하든가 아니면 상대방이 선택하도록 요구한다.
    a) 서버나 리시버가 될 권리, 이 경우 상대방 플레이어는 엔드를 선택한다.
    b) 엔드를 선택한다. 이 경우 상대방 플레이어는 서버나 리시버가 될 권리를 선택한다.

    참고자료

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