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게임중독과 대중문화

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최초등록일 2007.05.21 최종저작일 2007.01
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    수업시간에 발표자료와 리포트로 제출했던 자료입니다.

    학점은 당연 보장하구요 내용 읽어보시면 그대로 내고싶을 만큼 구성도 잘되었다고 자부합니다.

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    목차

    ◆ 서 론
    ◆ 본 론
    1. 시대별 게임에 대한 수용자

    ⑴ 오락실 게임의 전성기 - 아케이드 게임
    ⑵ 오락실 게임 이후 ~ 컴퓨터 게임의 전성기(집에서 혼자서 하는 게임) - RPG
    ⑶ 스타크래프트의 전성기 -전략/시뮬레이션-
    ⑷ 카트라이더의 전성기 - 게임의 여성시대의 기념비적인 작품(캐주얼 게임)

    2. 게임에 대한 수용자 집단의 차이

    ⑴ 한국 ․ 서양의 차이
    ⑵ 연령에 따른 차이
    (3) 남녀에 따른 차이

    3. 수용자가 게임을 하는 동기

    4. 디지털 수용자 (꽁트 + 인터뷰 형식으로)

    5. 게임에 대한 수용자의 변형 및 확장적 측면

    6. 게임이 수용자에게 미치는 긍정적 / 부정적 요소

    ◆ 결 론

    본문내용

    * 부정적 요소

    ① 조사한 바에 따르면 스타크래프트와 같은 전투적, 폭력적인 게임을 할 경우 현실에서 범죄피해에 대한 두려움이 커진다. 이러한 결과는 텔레비전 효과 이론에서 텔레비전의 폭력성이 시청자에게 범죄의 피해자가 될 두려움을 느끼게 한다는 기존 연구의 결과와 같은 것이다. 특히 청소년들에게 이러한 경향성이 큰데, 이는 강탈, 폭력, 따돌림 등은 학원폭력에서 가장 빈번하게 일어나고 있는 일이기 때문이다. 이것은 피해에 대한 두려움뿐만 아니라, 스타크래프트와 같은 게임 상에서 다양한 경쟁관계와 실질적으로 폭력을 캐릭터를 활용하여 사용하고 있기 때문에, 이러한 폭력행위를 지속적으로 게임 상에서 사용하게 되면 현실에서
    도 폭력을 쉽게 사용할 수 있다는 것을 말해준다.

    ② 게임 상에서 자본의 획득이 많으면 많을수록 자신의 위치 상승은 물론 남을 지배할 수 있는 능력 또한 향상된다. 이러한 자본주의적 발상은 청소년들에게 물질 만능 주의적 가치관을 심어줄 수 있다는데 큰 부정적 영향성이 있다고 할 수 있다.
    그리고 기성세대와 신세대간의 갈등을 분화시켰다고도 볼 수 있다. 지금 이 시간에도 기성세대는 이 게임을 하는 것을 막기 위해 신세대에게 제재를 가하고 있을 것이다.

    참고자료

    · 동아일보 2007-01-13. 「‘컴맹’ 우리 아빠 카트라이더에 빠졌어요」.
    · [스포츠서울2006/08/21]. 「세대따라 게임 입맛도 다르다.」.
    · [연합뉴스 보도자료 2006-03-14 14:55]. 「존앤존, `1020 게임 짱-Top20` 발표’」.
    · 이지영. 다 사용자 온라인게임 이용이 청소년 현실 인식에 미치는 영향 연구. 이화여자대학교 대학원 석사 학위논문. 2002.
    · 박태순. 스타크래프트에 관한 기호학적 분석. 연세대학교 석사 학위논문. 2002.
    · 신택균. 온라인 가상사회이 시뮬레이션경험이 사용자의 소속감과 실재감에 미치는 영향에 관한 연구. 홍익대학교 석사 학위논문. 2001.
    · 배경희. 청소년들의 사이버 문화 수용 연구. 서강대학교 석사 학위논문. 2000.
    · 윤선희. PC방과 네트워크 게임의 문화연구(스타크래프트를 중심으로). 한국언론학회. 2001.
    · 장세훈. 다사용자 온라인 롤플레잉 게임 수용자의 가상현실 체음과 게임 이용 동기에 과난 연구-중이용자와 경이용자들 간의 차이를 중심으로-. 서울대학교.
    · 마정건. 온라인 게임공간에서의 체험. 敎育硏究, Vol.17 No.-, [2001]
    · 이인화. 한국형 디지털 스토리텔링(리니지2) 바츠해방전쟁 이야기. 살림. 2005.
    · 이은미. 디지털 수용자. 커뮤니케이션북스. 2003.
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