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[멀티미디어학]맥스용어

3D MAX 용어의 정의
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한컴오피스
최초등록일 2007.04.22 최종저작일 2007.01
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[멀티미디어학]맥스용어
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    소개

    3D MAX 용어의 정의

    목차

    ▷Vertex(버텍스) : 1차원
    ▷X, Y, Z축의 기본 개념
    ▷Face(페이스) : 면
    ▷Edge(에지 : 변)
    ▷Polyhon(폴리곤)
    ▷오브젝트(Object)의 종류
    ▷Primitives(프리미티브) 오브젝트 : 기본 도형
    ▷Shape(쉐입) : 형
    ▷Loft(로프트)
    ▷Meshes(메시)
    ▷Object(오브젝트) : 객체
    ▷Element(엘리먼트) : 요소
    ▷Morph(몰프) : 변형
    ▷Particles(파티클) : 입자
    ▷Space Warps(스페이스 웝스) : 공간 효과
    ▷G-Buffer(Geometry Buffer : 지오메트리 버퍼)
    ▷Z-Buffer Depth(제트 버퍼 뎁스)
    =>Z-Buffer란?
    ▷Z-Depth 편집
    ▷렌더링(Rendering)
    ▷Virtual Reality Modeling Language(버추얼 리얼리티 모델링 랭귀지)
    ▷Normal
    ▷Texture Mapping(텍스처 맵핑)
    ▷Bezier Splines(베지어 스플라인)
    ▷Shading Mode(셰이딩 모드)
    ▷Pivot(피봇) : 좌표축
    ▷인벌스 키네메틱(IK : Inverse Kinematincs) : 역운동학
    ▷Hierarchy(화이어라키)
    ▷Sub-Object(서브 오브젝트) : 보조/지원 오브젝트
    ▷Stack(스택)
    ▷Gizmo(기즈모)
    ▷Flyout(플라이아웃)
    ▷Rollout(롤아웃)
    ▷Instance(인스턴스)의 이해
    ▷Reference
    ▷UVW(유브이더블유)
    ▷Value(밸류) : 값
    ▷Spinner(스피너)
    ▷Numeric cantrol(누메릭 컨트롤)
    ▷Scanline Renderer(스캔라인 렌더러)
    ▷Boolean(불린)
    ▷Raytracing(레이트레이싱)
    ▷Mask(마스크)
    ▷Fractal(프랙탈)
    ▷Lights(조명)
    ▷Cameras(카메라)
    ▷Helper
    ▷Systems(시스템)와 Space Warps(스페이스 왑)
    ▷Scene Files(신 파일)
    ▷Shaders(셰이더 : 렌더링시 어떤 질감에 가깝게 보이는가를 정해주는 것)
    ▷Material Types(메터리얼 타입 : 오브젝트에 어떤 방식으로 이미지를 씌울 것인가)
    ▷Mapping coordinates(맵핑 코오디네이션)
    ▷RAM player
    ▷파일포멧에 대하여
    ▷Anti-aliasing filters(안티알리아싱 필터)
    ▷Backgrounds and environments
    ▷Render types
    ▷Previews(프리뷰 : 최종 렌더링 과정하기 전에 낮은 해상도로 결과를 보는 것)
    ▷Render effect
    ▷Output image types(아웃풋 이미지 타입 : 저장하는 파일의 저장 타입)

    애니메이션의 용어
    ▷Keyframe animation(키프레임 애니메이션)
    ▷Transform gizmo(트랜스폼 기즈모)
    ▷Pivot points(피봇 포인트)
    ▷Time controls(타임 컨트롤)
    ▷Key Mode(키 모드)
    ▷Controllers(컨트롤러)
    ▷Track View(트랙뷰)
    ▷Track Bar(트랙바)
    오브젝트를 작업할 때
    ▷Display options(디스플레이 옵션 : 화면에 보이는 것에 대한 메뉴)
    ▷Low polygon modeling for games(게임을 위한 낮은 수의 폴리곤)
    ▷NURMS modeling for Characters(캐릭터 모델링을 위한 넘스)
    ▷Surface Displacement Modeling(서페이스 디스플레이스먼트 모델링)
    ▷Modeling with Modifiers (여러 가지 수정 방식을 사용하는 모델링)
    ▷Spline-Based Lofting For Characters(캐릭터 제작을 위한 스플라인 베이스의 로프트)
    ▷Surface 툴을 이용한 Patch Modeling(패치 모델링)

    ▷Tools
    ▷Transform Type-in (트랜스폼 타입 인) : 숫자로 입력하기
    ▷Display Floater
    ▷Mirror(미러) : 반사 복사
    ▷Mirror Axis
    ▷Clone Selection
    ▷Mirror IK Limits
    ▷Snapshot(스냅샷)
    ▷Align(얼라인) : 정렬
    ▷Normal align
    ▷Place Highlight(플레이스 하이라이트)
    ▷Material Editor(메터리얼 에디터)
    ▷Spacing Tool
    ▷PickPath
    ▷Pick Points

    본문내용

    ▷Vertex(버텍스) : 1차원
    3D 공간의 점이다. 길이, 넓이가 없이 공간에 자리한다. 3D Studio Max(이하 3D MAX)에서는 몇 가지 다른 종류의 벌텍스가 있다. 3D 벌텍스들은 3D 도형들의 기본이다. 한편, 3D 벌텍스들은 선을 긋거나 쉐입을 그리는 것에 사용된다.

    ▷X, Y, Z축의 기본 개념
    3D 공간에서 벌텍스의 위치는 3가지 수학상의 X, Y, Z축으로 정해진다. 이것은 World space origin(0, 0, 0)점으로부터 측정된다.
    Line과 Shape(선과 쉐입) : 2차원
    라인은 두 점을 연결하는 선, 쉐입은 이러한 선들로 이루어진 집합체를 이르는 말이다.

    ▷Face(페이스) : 면
    세 점으로 이루어진 삼각면을 의미한다.

    ▷Edge(에지 : 변)
    에지는 3D 오브젝트의 한 구성요소이다. 두 개의 벌텍스로 이루어진 선이 Edge로 불린다.

    ▷Polyhon(폴리곤)
    폴리곤은 2개 또는 그 이상의 연결된 면들로 이루어질 수 있다. 폴리곤들은 Element(구성요소)를 만들기 위해 결합된다.
    ex) 3D로 MAX라는 글자를 만들었을 때 폴리곤은 M, A, X 각각의 Element(구성요소)이고, MAX 전체로 봐서는 하나의 오브젝트인 것이다.

    ▷오브젝트(Object)의 종류
    스텐더드와 인스텐디드 프리미티브들을 포함한 2D와 3D 오브젝트
    - 메시 오브젝트(Mesh Objects)
    - 넙스 오브젝트(Nurbs Objects)
    - 패치 오브젝트(Patch Objects)
    - 컴파운드 오브젝트(Compounds Objects)
    - 다이내믹스 오브젝트(Dynamics Objects)

    참고자료

    · 없음
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