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디지털 시대의 캐릭터 마케팅

디지털시대의 캐릭터 마케팅
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최초등록일 2006.12.08 최종저작일 2003.12
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디지털 시대의 캐릭터 마케팅
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    소개

    디지털시대의 캐릭터 마케팅

    목차

    1. 캐릭터산업의 이해
    (1) 캐릭터의 의미와 역할
    (2) 캐릭터 산업이란 무엇인가?

    2. 국내외 캐릭터 산업의 동향
    (1) 국내 캐릭터 산업의 동향
    (2) 외국 캐릭터 산업의 동향

    3. 우리나라의 캐릭터 산업의 현황 분석
    (1) 우리나라 캐릭터 시장의 SWOT분석
    (2) 우리나라 캐릭터산업의 문제점 분석

    4. 디지털시대에 있어서의 캐릭터 산업
    (1) 사회문화적 트렌드 분석
    (2) 캐릭터에 대한 소비자의 Needs 변화
    (3) 온라인 캐릭터의 등장
    (4) 무선인터넷을 통한 캐릭터영역의 확대

    5. 국내 온라인캐릭터 산업의 현주소
    ‘뿌까(PUCCA)`
    (1) 뿌까 연혁
    (2) 뿌까 이야기
    (3) 뿌까의 사업 영역
    (4) 뿌까의 마케팅 전략

    6. 디지털시대, 성공한 캐릭터의 마케팅사례 분석
    (1) 포켓몬스터
    (2) 텔레토비
    (3) 얌
    (4) 헬로 키티
    (5) Merry&Sweet
    (6) 딸기
    (7) 미스터케이 잡지

    7. 디지털시대의 캐릭터 마케팅 전략
    (1) 캐릭터 자체의 마케팅
    (2) 상품, 유통에 있어서의 마케팅

    본문내용

    들어가며...

    인터넷이나 모바일 통신이 급속히 보급되어, 대량의 정보를 네트워크를 통해 교환할 수 있게 되었다. 인류는 새로운 커뮤니케이션 수단을 갖게 되었지만, 디지털화한 차가운 프로그램과 보이지 않는 정보회선을 사이에 둔 커뮤니케이션에는 인간적인 숨결이 없기 때문에 자칫 삭막한 느낌을 갖기 쉽다. 여기에 필요한 것이 캐릭터와 같이 인간의 감성에 호소하는 소프트웨어이다.
    또한 모바일 인터넷의 폭발적 보급과 VDSL과 같이 고속대용량의 정보통신이 가능해진 지금, 디지털 컨텐츠의 수요는 엄청난 기세로 확산되고 있고 이러한 추세 속에서는 캐릭터는 컨텐츠의 차별화, 정보의 매개자로서 그 수요가 급격히 높아져 가고 있다.
    이렇게 캐릭터의 수요가 증가하면서 캐릭터산업은 ‘황금알을 낳는 거위’라 불리며 고부가가치산업으로 인식되어 최근 들어 ‘캐릭터’로 창업하고자 하는 사람들이 부쩍 늘고 있다고 한다.
    이전부터도 캐릭터산업은 매력적인 산업으로 인식되어져 왔고 미디어의 발달과 함께 나날이 발전해 왔다. 하지만 인터넷을 비롯한 디지털산업의 발달은 캐릭터산업에 있어 또 다른 새로운 장을 열어주었고 그 영향력은 짐작할 수 없을 정도로 엄청나다.
    우리나라는 뛰어난 인터넷, 모바일 인프라 구축으로 IT강국이라 자부하고 있다. 그동안은 우리나라의 캐릭터산업이 거의가 해외캐릭터에 의해 점령당해 왔다면, 디지털혁명에 의한 새로운 캐릭터비지니스에 있어서는 디지털의 기반이 튼튼한 우리나라도 어느 정도 경쟁력을 갖추고 있다고 판단하여 Final Project의 주제를 ‘디지털시대의 캐릭터 마케팅’으로 잡게 되었다.
    디지털 시대에 있어서의 변화하는 캐릭터산업과 그 마케팅 전략을 알아보고 앞으로의 디지털캐릭터마케팅에 있어서 우리가 필요한 것은 무엇인지 알아보고자 한다.

    참고자료

    · 박소연, 『캐릭터 마케팅』 , 소담출판사 (2003)
    · 미야시타 마코토, 『캐릭터비지니스 감성체험을 팔아라 』, 넥서스Books(2002)
    · 한창완, 『애니메이션 영상미학 』, 한울출판사 (1995)
    · 삼성경제연구소 ,『2001 10대 히트상품』, (2001.12)
    · 문화관광부, 2002 캐릭터산업백서
    · 문화관광부, 2002 문화산업백서
    · 황진영 , 『캐릭터산업의 현황과 경쟁력 결정요소』, 한국신용정보 (2003.2.3)
    · 권오혁․김홍석 , 『지방문화산업 육성방안-문화산업지구 조성을 중심으로』, 한국지방행정연구원 (2000.12)
    · 한국문화콘텐츠진흥원, 『캐릭터산업 발전 중장기 종합계획 수립을 위한 공개토론회 자료』
    · 민승규 , 『월드컵 이후의 경제사회 과제』, 삼성경제연구소 (2002.8)
    · 한국인터넷 정보센터 ,『무선인터넷 이용현황 및 실태조사』
    · 문화관광부 , 『캐릭터산업 진흥발전을 위한 간담회』 발표통계 (2003.2.12)
    · 한국문화콘텐츠진흥원 『2001년 국내 캐릭터산업계 동향조사 보고서』
    · 양지혜 , 『캐릭터 산업의 전망과 전략』, 한국만화애니메이션학회 (1999)
    · http://www.etimesi.com/(전자신문)
    · http://www.mct.go.kr/(문화관광부)
    · http://www.kocca.or.kr/(한국문화컨텐츠진흥원)
    · http://www.character.or.kr/(한국캐릭터 협회)
    · http://www.kocca.or.kr/character/webzine/(한국캐릭터문화산업협회)
    · http://www.seri.org/forum/000507/(캐릭터엔터테인먼트비즈)
    · http://www.vooz.co.kr/ ((주)부즈홈페이지)
    · http://www.puccaclub.com/ (뿌까클럽)
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