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[인문경영]전략적인 원소스 멀티유즈

*찬*
최초 등록일
2006.06.18
최종 저작일
1997.01
9페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

교양 필수로 논문 수업 들을 때 작성했던 리포트입니다.
분량도 적어 논문이라기 보다는 리포트에 가깝다고 생각합니다.
문화선진국인 일본의 원소스멀티유즈 성공사례를 가지고
성공요인을 분석하여 우리나라에서 어떻게 전략적인 원소스 멀티유즈를
해야할지 조사한 리포트입니다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 왜 OSMU인가.
2. 일본의 원소스 멀티유즈 성공사례
1) 포켓몬스터
2) 전차남
3) 세상의 중심에서 사랑을 외치다.
4) .hack (닷핵)
3. 우리나라의 원소스 멀티유즈 실황
1)캐릭터 산업의 실황
2)조금씩 보이는 가능성
Ⅲ. 결론

본문내용

1. 왜 OSMU인가.
2003년도 한국문화콘텐츠 진흥원의 연차 보고서에 의하면 OSMU는 ‘우수한 계획을 통해 제작된 1차 콘텐츠를 시장에 성공시킨 후 재투자 및 라이선스를 통해 2차, 3차 콘텐츠로 발전시키는 전략’으로 정의되어지고 있다. 즉 일차적으로 검증된 원작을 재가공하므로 제작기간이 짧고 실패할 확률이 낮다는 점을 강점으로 하기 때문에 기업 혹은 문화와 관련한 일에 종사하는 사람들은 OSMU에 매달리는 것이다. 성공한 원소스만 있다면 그 파급효과를 힘입어 다른 장르에서도 성공을 거둘 수 있다니, 얼마나 이상적이고 달콤한 기획안인가.
하지만 위에서도 말한 바 있듯 90년대 후반부터 주목받아온 OSMU가 우리나라에서 성공한 사례는 극히 드물다. 성공한 원 소스가 2차 콘텐츠로 번지는 일이 종종 있기는 했지만 1차 콘텐츠에 훨씬 못 미치는 성과만 거두고 끝나곤 했다. 그럼에도 OSMU를 포기할 수 없는 것은 다른 문화선진국의 성공사례가 너무 달콤한 유혹이기 때문이다. 때문에 OSMU는 앞으로도 계속 연구되고 시도될 것이다. 성공보다는 실패가 더 많을 수도 있다. 그렇기에 우리는 다른 문화선진국의 성공사례를 분석하여 실패를 최소화시키기 위해 노력해야 하는 것이다.

참고 자료

없음

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*찬*
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