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[게임] 게임의 커뮤니케이션

게임과 관련된 레포트입니다.
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한컴오피스
최초등록일 2005.01.12 최종저작일 2004.12
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[게임] 게임의 커뮤니케이션
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    소개

    게임과 관련된 레포트입니다.

    목차

    1.들어가며

    2.본 론
    (1) 게임의 정의와 목적
    (2) 게임의 대중문화로서 특징
    (3) 게임의 긍정적 요소
    (4) 게임의 부정적 요소
    (5) 온라인 게임
    1) 긍정적 영향
    2) 부정적 영향
    (6) 커뮤니케이션으로서의 게임
    사례 : 스타크래프트

    3. 맺음말

    본문내용

    현재 한국 사회에서도 게임에 대한 산업적, 문화적 관심이 높아지면서, 스타를 벤치마킹하려는 시도들도 속속 나오고 있다. 스타의 산업적 성공조차 경제적, 기술적 측면보다 문화적 측면이 더욱 크게 작용한다. 스타의 영상이나 스토리, 기술보다는 커뮤니케이션의 동기와 주체의 욕망이 스타의 산업적 성공을 이끈 동인이 된다. 청소년이 게임에 몰입하는 것도 단순한 중독이나 오락의 측면으로만 접근할 수 없는 깊은 문화적 함의가 내포하고 있는 것이다. 따라서 앞으로 게임산업의 발전을 기대한다면 이러한 문화적 요인을 간과해서는 결코 안 됨을 알 수 있다. 국산 게임이 발전하기 위해서 이러한 커뮤니케이션의 상호작용과 문화적 측면을 강하게 연구하지 않으면 결코 성공하기는 힘들 것이기 때문이다.
    (1) 게임의 정의와 목적
    오늘날 게임을 정의한다 함은 비디오게임을 연상할 만큼 보편화되어 개인용컴퓨터만 있으면 가정에서도 재미있고 유익한 PC게임을 즐기거나 두뇌를 적극 활용하는 시뮬레이션 게임을 즐길 수 있다.
    게임이라는 용어는 "흥겨웁게 뛰다"라는 인도 유러피안 계통의 "gehem"에서 파생된 단어로, 흥겹다는 정신적으로 재미 또는 즐거움을 느낀다는 뜻과 뛰다라는 동작을 나타내는 동사적 의미의 단어가 합성된 용어이다.
    게임의 사전적 의미를 찾아보면 놀이, 유희, 즐거움, 오락으로 포괄적인 정의를 하고 있다. 게임의 본래의미는 어떤 목적의식을 갖고 그 목적을 달성하기 위해 연속되는 행위의 과정이라 말할 수 있다. 여기서 우리는 게임이 어떤 동작을 취함으로써 정신적인 재미와 충족감을 느끼는 행위로 생각할 수 있는데 예컨대 예로부터 전해 내려온 숨바꼭질, 널뛰기, 제기차기 등의 민속고유놀이 등이 그것이다. 뿐만 아니라 오목, 바둑, 체스, 장기 등과 같은 게임들은 오늘날 컴퓨터의 프로그램에 의해 게임화 되어 사람과 컴퓨터간에 승부를 다룰 정도가 되어 컴퓨터와의 오락게임이 일반화되어 있다. 다시 말해서 게임은 놀이를 목적으로 하는 프로그램이라 말할 수 있겠다.
    그러나 오늘날 게임하면 전자오락게임을 연상하는 것이 보편화되어 있다. 그만큼 개인용 컴퓨터의 급속한 보급과 더불어 업무용 외에 게임을 이식하여 오락을 즐길 수 있도록 필요한 하드웨어와 소프트웨어가 개발되고 있을 정도이다.

    참고자료

    · Network Game - 김지호
    · 온라인게임과 사이버 공간의 경제를 이해하기 - 한국게임산업협회
    · N세대와 게임문화 - 이연성
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