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2022-1 연세대 기초디지털실험 프로젝트 결과보고서

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어도비 PDF
최초등록일 2025.08.16 최종저작일 2022.07
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2022-1 연세대 기초디지털실험 프로젝트 결과보고서
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    소개

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    목차

    Step1. Demo : 00 : 11
    Step2. Demo : 00 : 11
    Step3. Demo : 00 : 12- ##
    Step4. Demo : 00 : 12 – 00 : 13 , ##
    Step5. Demo : 00 : 13 – 15 , ##
    Step6. Demo : 00 : 33 , 01:06 , 01:47
    Step7. Demo : 00 : 12 - ##
    Step8. Demo : 00 : 13 - ##
    Step9. Demo : 00 : 00

    본문내용

    Step 1에서는 게임을 진행하기 위해 기초 배경 및 캐릭터를 구현한다. 13주차에서 살펴보았던 2차원의 sprite data image로 나타내고자 하는 픽셀에 R,G,B의 palette_color를 입혀 캐릭터와 학번, 스코어와 라이프를 구현할 수 있을 것이라 생각하였고, 배경은 깔끔한 단색의 검정색 화면으로 나타내어 움직임이 잘 드러나도록 설계하였다.
    적들은 5개의 모듈을 각각 선언하여 총 5 enemies를 표현하고, Life Sprite, Score sprite, ID sprite, playersprite의 총 9개의 sprite image가 필요할 것이다. 따라서 총 9개의 sprite compositor module을 생성하고 이를 gfx_inst에 instance하여 픽셀 좌표가 스프라이트에 해당하는 지점이라면 sprite_hit = 1을 발생시키고 색을 입혀 화면에 출력될 수 있도록 한다. Week 13과 마찬가지로 배경 이미지는 test_card module을 활용하였지만 color output = 8’b0으로 하여 검정색으로 표현되도록 하였다. 대조되도록, score, life, id는 흰색을 활용하여 표현하였다. Sprite image는 2차원의 이미지를 구성해놓고, 픽셀에 해당하는 부위에 다른색을 할당하여 글자 또는 캐릭터가 식별되도록 구현한다. 이미지마다 나타내고자 하는 크기 및 길이가 다르므로, 2차원의 local param의 할당에 있어서 이를 맞춰주어야 하며 selected palette 및 sprite_hit 범위 또한 일치시켜야 렌더링이 오류없이 나타날 수 있다. X – 가로, y – 세로 크기를 맞춘다. Sprite_hit x, y가 모두 1인 동시에 selected palette가 0이 아닌 경우에만 output sprtie hit가 1이 되어 색상이 나타날 수 있도록 하였으므로 hit = 1인경우 sprite image, 0인 경우 background image를 나타낸다.

    참고자료

    · 없음
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    • 1. 디지털 그래픽 렌더링 및 스프라이트 구현
      디지털 그래픽 렌더링과 스프라이트 구현은 게임 개발의 핵심 기술입니다. 효율적인 렌더링 파이프라인은 프레임률 유지와 시각적 품질 사이의 균형을 맞추는 데 중요합니다. 스프라이트 기반 그래픽은 2D 게임에서 여전히 강력한 선택지이며, 배치 처리와 텍스처 아틀라스 최적화를 통해 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다. 현대의 GPU 가속 기술을 활용하면 복잡한 시각 효과도 실시간으로 구현 가능합니다. 다양한 해상도와 디바이스에 대응하는 스케일링 전략도 필수적입니다.
    • 2. 게임 로직 및 상태 관리 시스템
      견고한 상태 관리 시스템은 게임의 복잡성을 제어하는 데 필수적입니다. 상태 머신 패턴을 활용하면 게임의 다양한 상태(메뉴, 플레이, 일시정지, 게임오버 등)를 명확하게 관리할 수 있습니다. 이벤트 기반 아키텍처는 느슨한 결합을 유지하면서 확장성을 높입니다. 게임 로직의 결정론적 특성을 보장하면 멀티플레이 동기화와 리플레이 기능 구현이 용이해집니다. 적절한 데이터 구조와 알고리즘 선택이 게임의 성능과 유지보수성을 크게 좌우합니다.
    • 3. 플레이어 제어 및 충돌 감지
      반응성 있는 플레이어 제어는 게임의 재미를 결정하는 중요한 요소입니다. 입력 버퍼링과 프레임 독립적인 움직임 처리를 통해 일관된 조작감을 제공할 수 있습니다. 충돌 감지는 정확성과 성능의 균형이 중요하며, 공간 분할 기법(쿼드트리, AABB 등)을 활용하면 효율성을 높일 수 있습니다. 물리 기반 충돌 응답은 게임의 몰입감을 향상시킵니다. 다양한 충돌 타입(고체, 트리거, 경사면 등)을 지원하면 게임 디자인의 자유도가 증가합니다.
    • 4. 오디오-비디오 동기화 및 하드웨어 인터페이싱
      오디오-비디오 동기화는 게임의 몰입감을 크게 좌우합니다. 정확한 타이밍 제어를 통해 음향 효과와 시각 효과를 완벽하게 맞춰야 합니다. 하드웨어 인터페이싱은 다양한 플랫폼과 디바이스 간의 호환성을 보장하는 데 중요합니다. 저수준 API 추상화를 통해 플랫폼 독립적인 코드 작성이 가능합니다. 오디오 버퍼링과 비디오 프레임 동기화의 정교한 조정이 필요하며, 지연 시간 최소화는 사용자 경험 향상에 필수적입니다.
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