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게임을 유해한 것

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최초등록일 2023.03.12 최종저작일 2023.03
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게임을 유해한 것
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    목차

    I. 서론

    II. 본론
    1. 청소년기와 게임중독
    2. 중독성에 따른 게임분류
    3. 문제점
    4. 해결방안

    III. 결론

    본문내용

    서론

    현대사회의 정보통신기술의 발달로 일상생활에서 인터넷의 비중이 점차 증가하고 있으며, 청소년-성인-성인-노인까지 특히 게임을 통해 e스포츠의 새로운 시장을 형성하고, 케이블TV에서 게임을 재생하는 채널을 즐기고 게임에 직접 참여하는 등 인터넷 게임을 여가 수단으로 활용하고 있음을 보여주고 있다. 그러나 인터넷 게임의 사용이 개인의 여가 이용 수준을 넘어서면, 우울증, 불안 등 심리적인 문제에 과도한 인터넷 게임 몰입이 나타나고, 충동성이 학교와 사회적 부적응 등 다양한 문제를 제기한다. 실제로 2014년 인터넷과 스마트폰 중독 조사에 따르면 청소년의 12.5%가 인터넷과 스마트폰 중독 수준이 어린이 5.6%, 성인 5.8%보다 유의하게 높은 것으로 나타났다(미래창조과학부, 2015). 청소년 중독의 높은 수준은 한국의 사회구조적 환경에서 끝없는 경쟁과 학업 스트레스를 해소하기 위해 인터넷 게임이 사용되고 있기 때문이다.또한, 시간적, 공간적 인프라가 없는 한국사회에서는 청소년의 여가를 활용하기 위해 인터넷 게임이 스트레스를 해결하는 가장 쉬운 도구로 꼽히지만 청소년의 게임중독은 더욱 심각한 문제이다.

    참고자료

    · 무타 다케오저, 여인중역(2006) 『게임중독』, 지혜문학
    · 박경호 (2003). 국내 인터넷 컴퓨터 등의 사이버 중독 실태조사, 『정보통신학술연 구과제지정조사 00-05』, 정보통신부.
    · 박부진, 이해영(2000). 대학생의 인터넷 이용특성과 가족생활의 변화,『가족과 문 화』, 제 12권 2호 99-126
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    • 1. 게임 중독의 정의 및 진단 기준
      게임 중독은 단순한 과도한 게임 이용을 넘어 일상생활 기능 저하, 통제 불능, 부정적 결과에도 불구하고 지속되는 병리적 행동으로 정의되어야 합니다. WHO의 ICD-11에서 게임 장애를 공식 질병으로 분류한 것은 의미 있는 진전입니다. 진단 기준은 최소 12개월 이상 지속되는 게임 우선순위화, 통제 불능, 부정적 결과에도 불구한 지속 등을 포함해야 합니다. 다만 진단 기준 설정 시 문화적 차이와 개인차를 고려하여 과도한 병리화를 피하고, 임상적 손상이 명확한 경우에만 적용하는 신중한 접근이 필요합니다.
    • 2. 게임 유형별 중독성 분류
      게임 유형에 따라 중독성 정도가 상이하며, 이는 게임의 구조적 특성과 보상 메커니즘과 밀접한 관련이 있습니다. 온라인 멀티플레이 게임, 특히 MMORPG는 사회적 상호작용과 지속적 성장 요소로 인해 높은 중독성을 보입니다. 반면 일회성 싱글플레이 게임은 상대적으로 낮은 중독성을 나타냅니다. 그러나 게임 유형 자체보다는 개인의 심리적 취약성, 사용 패턴, 게임 내 보상 시스템의 설계가 더 중요한 요인입니다. 따라서 게임 유형별 분류보다는 중독 위험 요소를 체계적으로 분석하는 것이 더 효과적입니다.
    • 3. 청소년 게임 중독의 원인 및 위험 요인
      청소년 게임 중독은 단일 원인이 아닌 다층적 요인의 상호작용 결과입니다. 발달 단계의 특성상 청소년은 자기통제 능력이 미성숙하고 즉각적 보상에 민감하며, 또래 관계와 소속감 욕구가 강합니다. 가정 내 부모-자녀 관계 문제, 학업 스트레스, 사회적 고립감 등의 심리사회적 요인이 게임을 도피 수단으로 만듭니다. 동시에 게임의 중독 설계 요소들이 이러한 취약성을 악용합니다. 따라서 청소년 게임 중독 예방은 개인 심리 치료뿐 아니라 가정, 학교, 사회 환경 개선을 포함한 통합적 접근이 필수적입니다.
    • 4. 게임 중독의 사회적 문제 및 해결방안
      게임 중독은 개인의 건강 문제를 넘어 사회적 비용을 초래합니다. 학업 성취 저하, 신체 건강 악화, 대인관계 단절, 범죄 연루 등이 보고되고 있습니다. 해결방안으로는 첫째, 게임사의 자율 규제 강화와 중독 설계 요소 제거, 둘째, 학교와 가정의 미디어 리터러시 교육, 셋째, 접근성 제한 및 사용 시간 관리 기술 개발, 넷째, 중독자를 위한 전문 치료 서비스 확대가 필요합니다. 다만 게임 산업 억압보다는 건강한 게임 문화 조성과 개인의 자율적 선택을 존중하는 균형잡힌 정책이 중요합니다.
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      청소년 게임 중독의 실태와 원인, 그리고 유형별 중독성 수준과 대책을 체계적으로 다루고 있습니다.
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