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게임산업 사례연구 프로젝트

자료의 시기는 2017~2019년도 자료입니다.
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최초등록일 2021.11.01 최종저작일 2021.06
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게임산업 사례연구 프로젝트
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    소개

    자료의 시기는 2017~2019년도 자료입니다.

    목차

    1. 게임산업의 현황
    1) 게임 및 게임산업의 정의
    2) 전세계 및 국내 게임 시장규모 및 성장률
    3) 게임산업의 가치사슬

    2. 기술개발 동향
    1) 현재 게임 산업의 핵심기술 및 기술보유기업
    2) 게임 산업의 미래 기술방향

    3. 주요 경쟁자 현황
    1) 국내외 주요 경쟁자별 매출액, 시장점유율
    2) 경쟁자별 주력 제품

    4. 결론

    본문내용

    1. 게임 및 게임산업의 정의
    게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. 과거부터 놀이나 사냥으로 존재했었다. 21세기에 오면서 인터넷과 IT의 발전으로 “소프트웨어 기술, 디지털 컨텐츠 및 시나리오 등으로 결합된 모든 놀이” 라고 다시 정의되고 있다. 최근 인터넷과 네트워크, 디지털 컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야와 무선 모바일 게임이 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 방송, VR 및 AR 등 게임의 유형과 미디어 및 게임동작 형태가 다양하게 변화되고 있다.
    게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 예술성이 가미된 종합기술의 총합체라고 말할 수 있다. 게임은 유저들이 이용하는 플랫폼 종류에 따라 PC, 모바일, 콘솔, 아케이드 게임으로 분류할 수 있다. 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.

    2. 전세계 및 국내 게임 시장규모 및 성장률
    [전세계 게임 시장]
    2019년 전세계 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1864억9100만 달러로 한화 약 217조3832억 원으로 집계됐다. 게임 시장 점유율에서는 2018년 5위였던 영국이 2019년에 한국을 추월하여 4위에 올랐다.
    2018년 기준으로 글로벌 플랫폼별 게임 시장 점유율은 모바일 게임 632억 달러로 2017년 대비 12.8% 성장했으며 전체 게임산업 대비 47%를 차지했고 그 뒤로 콘솔 게임이 383억 달러로 28%를 차지했다. 또한 PC 게임의 경우 334억 달러로 25%를 차지했다. 이를 통해 2018년도부터 모바일 게임 산업이 크게 성장한 것으로 보인다.

    참고자료

    · 가상증강현실 산업의 발전방향과 시사점 / 이자연 / 2019.02
    · KOSME 산업분석 Report / 2019.09
    · 글로벌 게임산업 트랜드 / 한국콘텐츠진흥원 / 2018
    · 글로벌 게임산업 트랜드 / 한국콘텐츠진흥원 / 2019
    · 글로벌 게임산업 트랜드 / 한국콘텐츠진흥원 / 2021
    · 대한민국 게임백서 / 한국콘텐츠진흥원 / 2018
    · 글로벌 게임시장 동향 / 김욱준 / 2016.09.17
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