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보드게임까페

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최초등록일 2003.11.24 최종저작일 2003.11
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보드게임까페
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    목차

    Ⅰ. 서론
    1. 보드게임이란
    2. 보드게임카페의 등장
    3. 보드게임카페산업의 현재 도입기와 향후

    Ⅱ. 본론
    1. 인터넷마케팅
    2. BCG모형
    3. SWOT분석
    4. 4P분석
    5. 환경분석
    6. STP분석
    7. 서비스마케팅과 이미지마케팅
    8. 성공요인 및 실패요인
    9. 개선점 및 아이디어

    Ⅲ. 결론

    본문내용

    Ⅰ. 서론
    1. 보드게임이란? - 보드게임카페 등장 이전의 국내 보드게임 문화
    보드게임이란 단어를 말 그대로 보드 위에서 진행되는 게임 전체를 아우르는 것으로 본다면 윷놀이, 바둑, 장기, 그리고 성인층을 중심으로 보급된 고스톱 등이 범주에 포함될 수 있다. 또, 부루마블이나 뱀주사위 놀이 등 아동층을 대상으로 문구점에서 판매되던 초창기의 보드게임 등이 80년대까지 국내 보드게임의 주종을 이루었다. 초창기 보드게임은 주로 외국 보드게임을 국내회사가 불법해적판을 만들어 보급하던 것이 주였다.
    1990년대 초중반부터 하이텔 등 PC통신공간을 통해 보드게임동호회나 TRPG 동호회 등이 생겨나면서 Settlers of Catan이나 매직 더 개더링 등 외국의 보드게임들이 국내에 유입되기 시작했다. 인터하비, BDGamer 등의 회사가 외국 보드게임을 전문적으로 수입․판매하기 시작했으며, 매장을 중심으로 보드게임을 즐길 수 있는 공간을 마련하는 등 매니아들을 중심으로 보드게임이 꾸준히 보급되고 있었다.

    참고자료

    · <마케팅 원론, 박명호외 2명>
    · <보드게임카페, 퍼니플러스>
    · <보드게임까케 여러 회사 홈페이지, 페이퍼이야기,쥬만지등>
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