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김만중의 <구운몽> 교수학습 방안-게임화

"김만중의 <구운몽> 교수학습 방안-게임화"에 대한 내용입니다.
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최초등록일 2020.05.23 최종저작일 2020.05
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김만중의 &lt;구운몽&gt; 교수학습 방안-게임화
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    소개

    "김만중의 <구운몽> 교수학습 방안-게임화"에 대한 내용입니다.

    목차

    1. 들어가며 - 나의 꿈
    2. 게이미피케이션의 현황과 한계
    3. 가상현실 기반 학습의 장점과 <구운몽>의 게임화 방안
    4. 나가며 - 머지않아 다가올 현실을 기대하며

    본문내용

    1. 들어가며 - 나의 꿈

    나의 어린 시절은 컴퓨터와 함께였다. 초등학교 때 아버지께서 낡은 컴퓨터를 직장에서 가져와 주신 이후로, 나는 학교를 마치면 언제나 모뎀에서 들리는 삑삑삑- 소리를 들으며 인터넷이라는 새로운 세상에서 놀았다.
    연예인 팬카페에서 소설도 창작했고, 이우혁이라는 작가의 글도 열렬한 마음으로 읽었으며, 특히나 각종 게임들을 많이 했다. 그 중에서 특히 내가 좋아했던 게임은 ‘타임머신’이라는 역사 학습용 게임이었다. 네모난 직사각형 모양의 디스켓을 컴퓨터에 넣으면, 타임머신을 타고 선사시대로 넘어가서 구석기, 신석기, 청동기 시대에 관한 OX 문제, 객관식 문제를 풀며 그 시대를 돌아다니는 게임이었다.
    그 게임은 너무나 재미가 있어서 오랜 시간 내 마음에서 잊히지 않았다. 누구나 꿈 하나를 마음에 품고 산다고 하면, 교사로서 나의 꿈은 ‘타임머신’과 같은 교육용 게임을 만들어 수업하는 것이라고 말할 수 있을 정도였다.

    참고자료

    · 심치열(2003), 「<구운몽>의 현대적 계승과 변용 연구 -한승원의 <꿈>을 중심으로-」, 『고소설연구』 제16집
    · 장동준(2010), 「게임 시나리오 쓰기를 활용한 고전소설 교육방안 연구 :<구운몽>을 중심으로」, 동국대학교 석사학위 논문
    · 이성민(2019), 「초등학교 재난안전교육을 위한 VR 교육용 게임콘텐츠 디자인 연구」, 광운대학교 대학원 석사학위 논문
    · 이혜선(2008), 「증강현실을 기반으로 한 교육용 게임 플랫폼에 관한 연구」, 세종대학교 일반대학원 석사학위 논문
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