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모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향

주제: 모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향
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한컴오피스
최초등록일 2020.01.22 최종저작일 2020.01
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모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향
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    소개

    주제: 모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향

    목차

    I. 서론

    II. 본론
    1. 우리나라 모바일 게임 시장의 현황
    2. 우리나라 교육용 게임 시장의 현황
    3. 게이미피케이션이란
    4. 게이미피케이션과 관련된 모바일, 교육 게임 분야의 변화
    5. 모바일, 교육 게임이 미치는 사회적 영향

    III. 결론

    본문내용

    I. 서론

    게임을 좋아하지 않는 사람은 드물 것이다. 인간은 로봇이 아니기 때문에 언제나 바쁘게 살아갈 수는 없다. 인간이 일상생활에서 잠시 휴식을 취할 때 주로 사용하는 도구 중 하나는 게임이다. 게임은 그 본래 목적이 오락이기 때문에 많은 부모들은 아이가 게임을 하는 것을 싫어하기도 한다. 하지만 게임은 단지 오락의 목적 뿐 아니라 교육의 목적으로도 충분히 활용할 수 있다. 이미 교육시장에는 교육을 목적으로 한 수많은 게임들이 실제로 출시되어 있기도 하다. 우리나라 모바일 게임 시장의 현황과 교육용 게임 시장의 현황에 대해서 각각 살펴보고, 게이미피케이션이 뭔지 알아본 뒤, 게이미피케이션과 관련된 모바일, 교육 게임 분야의 변화상과 이러한 게임들이 미치는 사회적인 영향에 대해서 알아보았다.

    II. 본론
    1. 우리나라 모바일 게임 시장의 현황

    현재 우리나라의 모바일 게임시장은 2018년도 기준으로 4조519억원의 매출을 올린 것으로 알려져 있다. 운영체제 기준으로는 안드로이드가 88%, iOS가 12%로 추정된다. 이 중에서 상위 10개 게임이 전체 시장 매출의 50%를 차지하는 것으로 나타났다. 순위별 매출 분표의 경우 상위 1~3위 게임이 전체 매출의 33.6%를 차지해 11~100위에 이르는 약 90여개 게임의 매출과 비슷한 것으로 나타났으며, 매출 4위부터 10위까지의 게임은 전체 매출의 15.6%를 차지하여 상위 10개 게임이 모바일 게임 시장 전체 매출의 50%에 이르러 양극화 현상이 심화된 것으로 나타났다. 매출 1위를 차지한 게임은 엔씨소프트의 리니지M으로 검은사막 모바일, 리니지2 레볼루션 등 상위 4가지 게임의 매출 총액을 합친 것 보다 많은 약 8,000억 원이 넘는 매출을 기록해 2018년 기준 가장 인기가 높았던 게임으로 기록되었다. 모바일 게임 시장에서 가장 인기가 높은 장르는 롤플레잉 장르다.

    참고자료

    · 2018년 모바일 게임 시장 정리, 모바일인덱스, 2018
    · 기능성게임 성과분석 및 활성화 방안 연구, 글로벌게임허브센터, 2018.05.31
    · 에듀게임의 현황과 전망, 한국콘텐츠진흥원, 2010.05.02
    · 게이미피케이션에 기반한 게임 3.0 시대의 변화 양상에 관한 연구 - 게이미피케이션의 개념과 메커니즘을 중심으로, 정의준, 이혜림, 한국컴퓨터게임학회, 2013.12
    · 질병이 아니다, 게임과몰입은 '부모와 환경의 영향', 매일경제, 2019.08.24
    · ['세상을 바꾸는 게임' 비전웍스① ] "우리는 게임의 선한 영향력을 믿는다", 강수연, 데일리즈, 2019.02.18
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