사이버 이용자들의 정체성에 작용한 권력과 신념
- 최초 등록일
- 2019.03.07
- 최종 저작일
- 2018.12
- 10페이지/ MS 워드
- 가격 3,000원
목차
I. 서론
II. 바츠 해방전쟁
III. 오염된 피 사건
IV. 커뮤니티에서의 마녀사냥
V. 결론
본문내용
현대사회는 인터넷의 발전과 보급의 시대가 도래한 이후 많은 변화를 맞이해 왔다. 인터넷의 발달과 보급은 곧 사이버 사회라는 기존의 정치, 경제, 사회, 문화와는 다른 개념의 세계를 만들기 시작했다. 이러한 세계를 사이버 사회, 사이버 세계라고 할 수 있다. 그러나 이러한 새로운 시대의 사회는 현실적인 공간에 존재하지 않기 때문에 현실 사회와 다른 속성을 띄고 있으나 그렇다고 하여 현실 사회와 격리된 사회라 볼 수 없다. 사이버 사회는 시간이 지날수록 현실 사회에 큰 영향을 끼치고 또한 현실 사회의 영향을 받는다. 결국 사이버 사회에 참여하는 성원은 현실 사회의 성원이기 때문이다. 본래 현실 세계는 사회의 구성원에게 여러 사람의 역할을 하는 것을 허락하지 않는다. 하지만 사이버 사회는 현실 세계와 다른 또 다른 세계가 주어지는 점과 그 세계에서는 여러 역할을 하는 것에 대해 제지가 없는 점은 구성원에게 매우 다양한 변수를 제공한다. 이러한 변수에서 구성원은 자신이 현실 세계에서 경험할 수 없는 새로운 정체성에 대해 체험을 하는 순기능을 발견할 수 있지만 다른 한편으로는 여러 가지 정체성 때문에 본래 자신의 정체성이 무엇인가에 대한 혼란을 가지게 될 수도 있으며 실제 자신의 정체성과 일치하지 않는 사이버 사회에서의 정체성에 대한 무책임한 태도로 다른 사람들에게 피해를 끼치기도 한다. 이러한 사이버 사회의 정체성은 현실세계 정체성의 범주를 벗어나지 않으며 매우 닮아 있다. 사이버 사회 구성원들의 정체성과 그들의 상호작용이 활발하게 발생하는 영역은 온라인 게임이다. 게임에서는 자신이 원하는 대로 또 하나의 나를 만들어 무수히 많은 현실에서는 알지 못하는 사람들과 상호작용한다. 또한 인터넷 사회에서 이용자 간 소통이 활발하게 이루어지는 또 다른 영역인 커뮤니티 게시판 역시 현실 사회와 유사한 사회 현상이 발생한다. 즉 온라인 게임이나 인터넷 커뮤니티에서 나타나는 사이버 정체성은 단순한 여가문화를 넘어서 현실 사회에도 영향을 미치는 하나의 사회관계와 사회 망으로 작용할 가능성이 큰 것이다.
참고 자료
류철균, 권보연, 『디지털 게임에 나타난 미학의 정치』, 인문콘텐츠학회, 2015.6, 91-114p
박창호, 『인터넷 권력의 이해:소셜미디어의 힘 어떻게 볼 것인가』, 한국사회이론학회, 2014.6, 35-63p
한창진, 조민수, 이중식, 『인터넷에서의 설화(舌禍)뉴스 생산의 확산에 대한 연구』, 한국HCI학회, 2010.1, 681p-685p
위키백과, <오염된 피 사건>, https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A4%EC%97%BC%EB%90%9C_%ED%94%BC_%EC%82%AC%EA%B1%B4#cite_note-bbcnews20070821-5
위키백과, <바츠 해방 전쟁>, https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B0%94%EC%B8%A0%ED%95%B4%EB%B0%A9%EC%A0%84%EC%9F%81
위키백과, <240번 버스 사건>
https://ko.wikipedia.org/wiki/240%EB%B2%88_%EB%B2%84%EC%8A%A4_%EC%82%AC%EA%B1%B4
위키백과, <채선당>
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%B1%84%EC%84%A0%EB%8B%B9#천안_임산부_피폭행_주장_사건