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게임과 인문과- 위쳐3

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최초등록일 2017.11.22 최종저작일 2017.11
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게임과 인문과- 위쳐3
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    목차

    1. 들어가며

    2. 소설로서의 위쳐, 게임으로서의 위쳐
    1) 설정값으로부터의 탈피
    2) 변화하는 캐릭터성
    3) 캐릭터의 죽음이라는 배드엔딩

    3. 새로운 미디어의 도래
    1) ‘리얼’로 수용되는 게임적 리얼리티
    2) 새로운 현실로서의 게임

    4. 게임이 열어주는 새로운 가능성
    1) 세계와의 분리를 통한 이해 그리고 자기성찰의 매개체로서의 게임
    2) 모든 미디어를 담는 틀로서의 게임

    5. 나가며

    참고문헌

    본문내용

    1. 들어가며
    2015년, ‘게임계의 오스카상’인 Game Of The Year(GOTY)를 역대 최다 득표수로 수상하며 ‘갓게임’의 반열에 오른 게임이 있다. 바로 〈위쳐3〉다. 위쳐 프랜차이즈의 세 번째 작품으로 동명의 동유럽의 소설 〈위쳐〉를 원작으로 하는 〈위쳐3〉는 ‘〈GTA5〉를 뛰어넘는 방대한 오픈월드’, ‘역대 최고의 그래픽’과 같은 화려한 수식어를 달고 다니며, 세간으로부터의 열광과 주목을 받았다.
    위쳐3의 성공요인으로 꼽을 수 있는 것은 다양할 것이다. 원작소설의 잔혹하지만 아름다운 서사와 세계관, 매력있는 캐릭터, 훌륭한 게임 플레이. 하지만 이 글에서는 이미 자주 다루어진 소재인 〈위쳐3〉의 게임적 요소 분석보다는 이 작품이 소설에서 게임이라는 다른 미디어로 치환되면서 발생한 효과 및 그것의 의미에 논의의 초점을 두도록 할 것이다. 소설 속 서사가 게임으로 들어오면서 리얼리티의 묘사 형태가 어떻게 변화하였으며, 그 변화를 게이머들이 어떠한 방식으로 수용하게 되는가에 대하여 다루고자 한다. 또한 이러한 변화에서 발견할 수 있는 게임이라는 매체의 잠재성 그리고 이것이 미래 우리들의 삶 속에서 어떤 기능을 담당할 수 있는가에 대해 다루어보고자 한다.

    2. 소설로서의 위쳐, 게임으로서의 위쳐
    A씨는 야구 경기를 라디오를 통해 경험했다. B씨는 같은 날의 동일한 경기를 TV를 통해 경험했다. 분명히 둘은 동일한 경기를 경험했다. 그러나 이 둘의 경험은 과연 동일하다고 할 수 있을까? 당연히 그렇지 않을 것이다. 실상 같은 내용을 전달하고 있다고 하더라도 각 미디어의 고유의 특성이 발현되기 때문에 어떤 미디어를 통했는가에 따라 수용자의 경험은 완전히 달라진다. 위쳐의 경우도 마찬가지다. 그렇다면 소설에서의 게임으로의 치환된 이 게임은 컨텐츠 수용자로서의 게이머의 경험에서 어떠한 차이를 보일 수 있을까?
    소설과 게임으로서의 〈위쳐3〉의 차이에 대해 이야기하기 이전에 게임으로서의 〈위쳐3〉는과연 어떤 특성을 보이는가를 살펴보자.

    참고자료

    · 東 浩紀,ゲーム的なリアリズムの誕生-動物化するポスたモダン2、講談社現代新書
    · 셀리 케이건, 박세연, DEATH 죽음이란 무엇인가, 엘도라도
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