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게임 셧다운제 보고서

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최초등록일 2017.11.03 최종저작일 2017.06
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게임 셧다운제 보고서
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    에이플 받은 보고서입니다

    목차

    I. 서론
    1. 셧다운제 정의
    (1) 입법취지
    (2) 관련법안

    II. 본론
    1. 정책과정
    (1) 셧다운제 연혁
    2. 규제한계
    (1) 경제적 한계
    (2) 사회적 한계
    (3) 한계요인
    1) 정책변수
    2) 환경변수
    3) 합리적 분석의 미흡

    III. 결론
    1. 평가 및 제언
    (1) 평가
    (2) 제언

    IV. 참고문헌
    Ⅴ. 사례조사 후기
    I. 서론
    1. 셧다운제 정의

    본문내용

    (1) 입법취지
    셧다운제는 청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해 마련된 제도이다. 셧다운제의 정확한 명칭은 게임 셧다운(Shut down)제 라고 한다. 셧다운제는 자정부터 아침 6시까지 만 16세 미만 청소년이 인터넷 게임을 하는 것을 막는 제도이다. 대한민국에서는 셧다운제라고 하면 흔히 「청소년의 온라인 게임중독을 막기 위한 심야 게임 규제법」 제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한), [시행일: 2013.5.20.] 을 지칭한다. 시사상식사전, pmg 지식엔진연구소, 박문각, 2015.12.1. 자정이 되면 청소년들의 온라인 게임이 차단되기 때문에 신데렐라 법이라고도 한다. 2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 신설된 조항으로, 2011년 11월 20일부터 시행되었다. 계도 기간을 거쳐 2012년부터 단속을 실시하고 있으며, 주무부처는 여성가족부이다. 법적으로 게임의 의미를 살펴보면 「게임산업진흥에 관한 법률」제2조 1항에는 ‘게임물’이라 함은 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치로 정의되어 있다. 같은 법 3항에 “게임 산업”이라고 나와 있는데 해당 용어의 의미는 게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화 서비스 및 그의 복합체를 말한다. 이하 같다)의 제작·유통·이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업으로 정의되어 있다. 따라서 게임 산업이란 ‘전자․정보통신을 이용하여 컴퓨터를 통하여 투사시킨 영상물을 이용하여 소비자에게 직간접적으로 유희적 반응을 일으키는 문화 형태를 생산하는 산업’이라고 정의할 수 있을 것이다. 한국소프트웨어 진흥원, “해외디지털콘텐츠 시장 조사 :게임편”, 2006

    참고자료

    · 제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한), [시행일: 2013.5.20.]
    · 국회의안정보센터, [172263] 청소년보호법 일부개정법률안(김재경의원등 12인), 2005. 07. 18
    · 국회의안정보센터, [1800213] 청소년보호법 일부개정법률안(김재경의원등 30인), 2008. 07. 10.
    · 국회의안정보센터, [1811597] 청소년보호법 일부개정법률안(대안)(여성가족위원장), 2011. 04. 27.
    · 국가통계포털 2010년 기준 자료(http://kosis.kr/)
    · 여성가족부 연혁, 2015. 12. 30. http://www.mogef.go.kr/korea/view/intro/intro01_03.jsp
    · 한국소프트웨어 진흥원,“해외디지털콘텐츠 시장 조사 :게임편”, 2006
    · 한국콘텐츠진흥원 '2016 게임용자 실태조사 보고서’, 2016
    · 표 출처 : 한국콘텐츠진흥원,“2012대한민국 게임백서”,한국콘텐츠진흥원, 2013
    · 권해주기자, 온라인게임 '셧다운제' 도입 추진...청소년 단체, 2014. 10. 12. 아이뉴스24
    · 전하나기자, 셧다운제, 미국이 제동…싸움 커졌다, 2011. 03. 03. ZDNet Korea
    · 전자신문미디어 테크트렌드팀, 게임 셧다운제, 청소년·학부모가 헌법소원 청구, 2011. 09. 28.
    · 김남규기자, 게임업계 4000억원 내놔라. 여성부 강수, 2011. 03. 16. 동아일보
    · 이대호기자, 무선인터넷산업연합, 셧다운 대상에 모바일게임 제외 촉구 2011. 04. 15.
    · 성희제기자, 온라인 게임 통금 ‘셧다운제’… 법사위 만장일치 통과, 2011. 04. 20. 아시아투데이
    · 전하나기자, 16세→19세 강화 셧다운제 기습상정 파문, 2011. 04. 26. ZDNet Korea
    · 연합뉴스, 게임업계 100억 출연…사회인식 바꾼다, 2010. 06. 14.
    · 곽경배기자, 여가부 게임업계 기금 조성 토론회…매출 원천징수도 거론, 2011. 03. 16. 데일리게임
    · 박계현기자, 뇌 전문가들 "게임 중독 원인 아직 모른다", 2012. 01. 26. 아이뉴스24
    · 정우철기자, 게임 강제 셧다운은 청소년 ‘인권침해’, 2011. 02. 17. THIS IS GAME
    · 위키백과, 우리 모두의 백과사전. 2016. 11. 21.
    · 채성오기자, 과도한 게임 규제, 산업 성장 발목 잡는다, 2015.10. 21. 한국일보
    · 정승희기자, 문체부, '셧다운제'를 '부모 선택제'로 완화, 2016. 07. 18. 서울경제
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