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이러닝 <인터넷 윤리> 중간범위

"이러닝 <인터넷 윤리> 중간범위"에 대한 내용입니다.
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최초등록일 2015.06.24 최종저작일 2014.01
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이러닝 &lt;인터넷 윤리&gt; 중간범위
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    목차

    1주차
    1. 사이버 공간의 이해
    2.사이버 공간의 자아 정체성
    3. 윤리의 의미
    4. 인터넷 윤리의 요청
    5. 쾌락의 윤리학
    6. 고통의 윤리학
    7. 사이버 공간의 이익추구

    2주차
    1. 사이버 공간에서의 죄수의 딜레마
    2. 사이버 공간에서 인간이 인간에게 천사가 되는 게임
    3. 표현의 자유
    4. 사이버 공간의 규제
    5. 선의의 간섭주의
    6. 인터넷과 사생활 보호

    본문내용

    <1. 사이버 공간의 이해>

    학습 목표
    사이버 공간의 존재론적 특징을 이해한다
    역할놀이와 사이버 공간의 활동의 상관성을 찾을 수 있다.

    1. 사이버 공간의 의미와 존재
    *사이버 공간
    컴퓨터가 만들어낸 새로운 공간
    통신 매체에서의 의해서 실존
    비물질적인 세계
    연장성의 부재로 거리도 시간도 없음
    탈영토화된 공간
    인간에 의해 창조됨★->인간의 지위가 절대적

    cyber-수학자 로버트 위너가 메시지의 소통과 통제이론을 지칭하기 위해서 Cybernetics라는 용어를 만들어 내면서 등장한 개념

    *현실공간
    신화적, 종교적, 과학적 설명과 해석이 공존
    그 기원에 대해서는 신비스러운 상태로 남아있음(인간을 겸손하게 만듦)
    인간은 세계를 구성하고 있는 일부에 지나지 않음
    인간의 삶에는 종교와 과학이 모두 큰 역할을 하고 있음

    *사이버 공간
    조물주가 인간인 사이버 공간의 존재는 현실공간에 비해서 미완성되고 불완전한 존재
    조작된 공간으로서 시각과 청각에 의해서만 인식될 수 있는 공간
    촉각, 미각, 후각이 작동될 수 없는 태생적 한계를 지니고 있음
    (->현실공간에 비해 미완성되고 결여되어 있음)

    2. 탈영토화된 역할놀이의 공간
    *전면영역(front stage)
    인간들은 무대 위에 놓여진 것처럼 배경과 자신이 동시에 드러나는 스트레스가 있음
    후면영역(back stage)
    스트레스가 증가하면 할수록 현대인들은 개인으로서 자유를 향유할 공간, 휴면영역에 대한 욕구가 강하게 됨
    사이버 공간에 들어가게 되는것은 바로 후면영역에 들어가서 가면을 쓰고 나오지 않고 역할 수행을 하는 것과 유사함
    가능한 익명성의 유지는 사이버 공간에서 미지의 상대들에게 자신을 어떻게 표현할까하는 인상관리(impression management)관심이 우선시 됨

    *사이버 공간
    변신된 다아는 다양한 정체성을 체험
    나이, 성별, 인종 등 기본 조건들을 모두 변경하는 변신이 가능
    현실공간에서 차별 받던 한을 풀 수도 있음
    인간의 변신욕구를 실현시켜주고 있는 새로운 놀이 공간
    사이비 자기실현(Pseudo self actualization)가능
    변신욕구를 탓할 수 있는 것은 아니지만 또다른 자아가 책임지지 않는 자아라는 데 문제가 있음

    참고자료

    · 없음
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