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나이키플러스벤치마킹보고서

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최초등록일 2014.11.04 최종저작일 2014.11
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나이키플러스벤치마킹보고서
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    목차

    1. 벤치마킹 모델 소개

    2. 게임화의 배경

    3. 게임화의 내용
    3.1. 게임요소 도출
    3.2. 구체적인 게임화 내용

    4. 게임화 도입 성과

    5. 시사점

    참고문헌

    본문내용

    1. 벤치마킹 모델 소개: Nike+의 게임화 모델

    게임화 모델(Gamification Model)은 게임 요소를 가미하여 사람들의 참여를 유도한다. 게임 요소란 약간의 리스크 감수를 통해 단계적 성취감을 맛보게 하고 참여하는 동안 재미와 적절한 보상을 경험하게 하는 방식을 말한다.
    나이키가 발표한 Nike+(나이키 플러스)는 나이키 운동화와 스마트폰을 연결시켜 조깅을 하면서 음악을 편리하게 들을 수 있게 해줄 뿐만 아니라, 자신이 뛴 거리와 속도, 소모한 칼로리를 스마트폰 단말기를 통해 바로 알 수 있게 하는 서비스이다.
    나이키 플러스를 활용하는 고객은 이 서비스를 자신의 목표를 확인하는 데 사용할 수도 있지만 경쟁요소를 가미해 친구와 한 달 동안 누가 더 많은 거리를 뛰고 더 많은 칼로리를 소모했는지 비교할 수도 있다.
    상품에 관한 서비스를 사람들이 참여하는 게임방식으로 만들어 지속적으로 고객 관계를 유지하고 브랜드 충성도와 재구매율을 높이는 방법이다.

    2. 게임화의 배경: “운동이 재미가 없다“는 문제인식
    나이키에서 나이키 플러스를 개발하게 된 최초의 문제 인식은 “운동이 재미없다”는 것이다. 누구나 그렇겠지만 혼자 하는 운동은 지루하고 따분하고 고통스럽다. 건강을 위해서 하긴 하지만, 하루 이틀만 안 해도 더 이상 하기 싫어진다.나이키는 이렇게 재미없는 운동을 조금이라도 재미있게 할 수 있는 방법에 대해서 고민하였다.

    참고자료

    · [책] 오픈 콜라보레이션, 이준기, 2012, 삼성경제연구소
    · [기사] 게임화, “승자에게 디지털 월계관을 씌워라”, 브라이언 버크(Brian Burke), 2014.04.30., 컴퓨터월드
    · [기사] ‘실효성 UP!’보안 훈련과 게임화 기법, Lamont Wood, 2014.07.21., 컴퓨터 월드
    · [리포트] Gamification Examples, ATG Lab, technical report 2014G08
    · [리포트] 게임화(Gamification)의 현재와 미래: 주요 사례와 연구 방향, 김상균, 2012, 정보통신산업진흥원
    · [웹사이트] Nike+: https://secure-nikeplus.nike.com
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